カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

スマブラ最後の一人は誰か?

先日、9月5日午前7時から放送されたニンテンドーダイレクト

ポケットモンスター ソード・シールドやルイージマンション3の続報のほか、

今回も多数のSwitch向けの新作や既出タイトルの詳細が発表となったが

ネットで話題になったのはスマブラの新ファイターに餓狼伝説シリーズの

テリー・ボガードが選出された事だった(気がする)。

 


【スマブラSP】[速報] 挑戦者 現る!

話題となったのはテリー参戦の一報ではなくテリー参戦決定の動画の方で、

こちらは餓狼伝説やキングオブファイターズ、サムライスピリットなどの

キャラクターが一部、新規に描き下ろされたドット絵で登場するなどして、

老舗メーカーのそんな粋な計らいに古参のゲーマー達が歓喜したのであるが

個人的にはSNKのキャラが選ばれると言うのは少々意外に感じた。

 

以前スマブラのゲスト参戦キャラを予想する記事を書いたがズバリ的中した

ものはないものの、輪郭はおおよそ捉えていたと思う。

 

ちなみに現時点で判明しているキャラクターはペルソナ5より『ジョーカー』

ドラクエシリーズより『勇者』バンジョー&カズーイより『バンジョー&カズーイ』

そして餓狼伝説より『テリー・ボガード』となっている。

 

ちなみにSNKのキャラが参戦するらしいと言う噂は数日前から出ていた。

(海外公式サイトに発表よりも前にSNKのライセンス記載がされていたらしい)

 

SNKは2016年に社名が復帰して以降、それ以前には音沙汰の無かった自社人気IPを

続々復活させ、昨年からはネオジオミニなどハード事業も積極的に展開しているが

任天堂よりも他社のハードに力を入れており、コラボレーションが行われる予兆は

あまりなかったように思う。

 

スマブラの追加ゲスト参戦キャラはその告知がされた時点で明かされてはいないが

5人とも既に決まっていたと記憶している。

 

なので滑り込みでテリーが決まったわけではなく、キャラクターを提供する企業5社は

少なくとも昨年のスマブラダイレクトの時点で選出が終わっていたと思われる。

 

つまり『アトラス』と『エニックス』と『レア』と『SNK』ともう一社である。

この面子から思い浮かぶのはファミコンスーパーファミコンN64などの

第一次黄金期を任天堂と共に盛り立てて来た「国内メーカー」と言ったところか?

(レアは当時任天堂のセカンドパーティーだった時期があり、身内である)

 

だとするならば、最後の参戦キャラは国内メーカー、且つロムカセット時代の

タイトルから選ばれる可能性が高いのではないか?

 

そしてDLCにおけるゲスト参戦キャラを所有するメーカーにはここまで被りがない。

(キングクルールはレアのキャラだがドンキーコング自体は任天堂のIPである)

既にキャラクターが参戦を果たしているメーカーを除外するならばカプコンセガ

ナムココナミスクウェア、プラチナのキャラクターは無いかもしれない。

 

上記2つの条件がもし正しいのであれば・・・その可能性があるのはタイトー

データイーストテクモテクノスジャパン辺り(大手メーカーに限定)ではないか?

 

前回の記事でタイトーデータイーストには相応しいキャラクターが居ないと

書いたので、残ったテクモテクノスジャパンから参戦キャラを選ぶとすれば

テクモならばデッド・オア・アライブのかすみ、テクノスジャパンならば

くにおくん・・・くにおくんシリーズはつい先日スピンオフ作品も出たばかりだが

世界的知名度で言えばダブルドラゴンのビリー&ジミーの方が高い。

 

デッド・オア・アライブはロムカセット時代のタイトルではないし任天堂

ハードでの実績も殆どないが忍者龍剣伝との関連はある。ではリュウ・ハヤブサ

 

ただ、これまでに発表されたDLCファイターは全て男性キャラクターであることを

考えると最後の一人は紅一点、女性を選ぶ方が華があるのではないか?

 

・・・と言うことで自分の予想はテクモデッド・オア・アライブシリーズより

『かすみ』参戦!!で5人全てが出揃う・・・と言う結論にて締めくくりたい。

 

ちなみに自信は特になし。

 

尚、ダイレクトでは更なる参戦ファイターについても言及があったがこれに関しては

ウイッチャー3やオーバーウォッチアサシンクリード リベルコレクションの

Switch移植版の登場が関係しているかもしれない。

 

スマブラコラボと引き換えに手間のかかるSwitch移植を約束させたと言う事も、

無きにしも非ず(そう言えばサムスピも12月にSwitch版が・・・)。

 

何の根拠も無い単なる想像なので外れていてもクレームは受け付けません。

新ファイターの正式な発表を皆さん楽しみに待ちましょう。ではまた次回。

 

 

※追記:世間的にはノーモアヒーローズの『トラヴィス』が鉄板かもしれない。

自分的にはトラヴィスは更なる追加ファイターの方に含まれるのではないかと

予想している。

 

※追記2:列挙したタイトーデータイーストテクモテクノスジャパンに、

更にアイレムを付け加えるべきだったかもしれない。

ただその場合でもアイレムには相応しいキャラが居ないように思える事と

アイレム自体が現存していない事から候補からは除外、予想は変えず。

ただ、「R-9参戦」とか実現したら個人的には号泣モノではある。

関東地方に台風直撃

大変な事だ・・・9月8日夜半から9日未明にかけて日本列島に接近した

台風15号が凄まじいまでの風と雨を神奈川方面、房総半島に浴びせかけ、

多大なる被害を出した。

 

鉄道各社は計画運休を宣言していたものの、翌日の交通機関は列をなす

利用客への対応に追われ、都内でも半日以上は混乱は収まらなかった。

 

ニュースでは千葉県で60万件近い世帯の大停電と倒れたゴルフ場の鉄柵、

燃える海上太陽光パネル群、折れた電柱に吹き飛んだ駅舎の屋根など、

台風による被害を伝えるニュースが絶えず伝えられている。

 

千葉県に住む自分はと言うと台風が自宅真上を通ったことが幸いしたのか、

雨どいが一つ外れた程度でこれと言った被害はなく、また停電もせず、

(台風の右側の地域で風が強くなることと台風の目に入ったことによる)

夜半不安に駆られながら布団に入り、夜が明けてほっと胸をなでおろした

というような状況であった。

 

とは言え近所では道路標識が根元から折れ倒れたり、ソーラー給湯設備が

屋根から落ちた家があったりと爪あとはしっかり残されていた。

 

関東地方に上陸した台風の中では記録史上最高の勢力であったと言う、

今回の台風15号

 

房総半島南方では未だに停電は続き、倒壊物の下敷きとなった家屋に

住まわれる方々は暫くは自宅に戻ることは出来ないだろう。

 

これが自然災害の怖さだ。

 

とにかく一日でも早く平常に戻れますよう祈るばかり。

右スティックは試作中のゲーム

Linehard公開の直後から試作を始めたゲームが少しずつ動かせるように

なってきた。

 

動かせるようになった・・・と言うだけでゲームらしさは微塵もないが、

ゲームとして成立するかどうか及び技術検証も含めての試作なので

ゲームとして完成するかどうかの見通しは不透明。

 

タイトルはBtUB(仮)・・・構想自体は実は1~2年前からあったもので

いずれ試作してみたかったゲームの一つ。全方位シューティング。

 

今回のチャレンジポイントはジャンルが全方位シューティングと言う事で

操作方法の候補としてツインスティック系も試したかった事もあり、

今まで使った事のなかった右スティックの研究から始めた。

 

cf2.5で右スティックを使うにはXBOXコントローラーオブジェクトまたは

Joystick2オブジェクトを使用する必要があるのだがキャラを移動させる為に

スティックの角度を取得しようとして軽く壁にぶつかった。

 

Joystick2オブジェクトの『Right Stick Direction』では右スティックの角度が

取得出来ない。他のキーやトリガは反応するかと少し試しているうちに

Right Stick Directionで取得できるのは左右トリガーである事が判明した。

 

この時接続していたのはXBOX360コントローラー。

PCで使えるPS系のコントローラーが手元に無かったので確認していないが

PS系(Direct input?)とXBOX系(X input)のコントローラーでは右スティックと

トリガーとが逆に配置されているらしい(確証なし)。

 

XBOXコントローラーオブジェクトの『スティック右 水平・垂直位置を取得』

ならば値を取得出来たのでPS系の検証はコントローラーを入手してからにして、

一先ずXBOXコントローラーのみ対応で右スティックの研究を開始。

 

上記コマンドで取得できる値が中央値が0で水平・垂直それぞれ-100/100、

これをどう角度に変換するのかで若干悩んだ。

 

こう言っては何だが数学は苦手だ。

数学的な考え方は嫌いではないが学生時代まじめに授業を聞いていなかったので

一般常識としての数式すら、ろくに頭に入っていない。

 

入力方向を北東・北西・南西・南東の4つに分解した時、水平と垂直の値を

結ぶ線分A(斜辺)を辺の一つとする直角三角形を思い描き、辺Aの中間地点と

スティックの根元を結ぶ直線の角度を取得すれば多分右スティックの方角が

測定できると思うのだが・・・ごく普通に使う入力デバイスの処理ごときに

そんな面倒な計算をいちいちしてるのかと言う疑問が湧き、小一時間考えた末に

検出しているのはスティックの角度ではなく速度であると結論付けた。

 

傾斜が深くなればなるほど、速度が増すのだ。

垂直と水平の速度を合成すれば+90度方向以外の移動距離も解る(気がする)。

キャラを移動させる方向と速度ではなく、1フレーム毎に移動するピクセル数を

割り出して1フレーム毎に当てはめればそれっぽくなるのではないか・・・

と言う事でその考えが正しいかどうかは解らないが右スティックでキャラ(照準)を

動かせるようになった。

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BtUB最初期

キーボードで操作する時はWASDキーで上左下右に移動しマウスでエイムと

射撃を行ない、XBOXコントローラー使用時は左スティックまたはD-PADで

キャラを操作し、右スティックでエイム、LBとRBで射撃。ここまで確定。

 

ただ、ここまでは操作系の検証で技術面。本題はゲーム性の検証となるのだが

こちらの検証を行なうには敵キャラの配置とステージの仮組みが必要となり、

もう少し時間がかかりそうだ。

 

完成して世に出るかすら判らない試作中のゲーム。

思えばマキシマム2もそんな試作品の一つだった・・・

 

本筋も寄り道も、続報はまあもう少しお待ちいただきたい。

『今やりたい事をする』レガシスウェアはそう言う方針で回しています。

 

※追記:前回の記事で触れたLinehardのプレイ動画をBunaguchi氏よりも

投稿いただいております。しかも5面クリアまでのプレイ!!感謝です。

3分ゲーコンテスト

はてさて自分のような歴史の浅い人間には世の中知らぬ事の方が多い。

役所や銀行での手続きやアメフトのルール、気取ったくどき文句・・・

たいていの事はリバブルのCMを見れば分るだろう。

 

だが自分でゲームを作り公開するようになったのが2010年6月の事で

世の中に個人ゲームの出来やアイデアを競い合うコンテストがあるなんて

知る由も無かった。同人ソフトなるものが売買されている事すらも知らず

ゲームとはゲーム屋で買うものだと思っていたからだ。

 

3分ゲーコンテストは2004年から2015年までの間に20回開催されており、

その後は2018年に第21回、そして2019年8月に第22回が開催された。

 

実は自分も今回初めてこの3分ゲーコンテストに参加している。

当時の盛り上がりや空気を知らぬ自分にとっては随分とひっそりとした

催しであるように感じられたが、かつては参加者も多数おり年に数回ほど

開催されていた事もあったようだ。

 

3分程度・・・と言う縛りをどう捉えるかにもよるが、豪華な作りの作品を

3分だけ体験できると言うようなものよりも3分だからこその驚きや感動を

如何に表現するか・・・に重点を置く方がより意図に沿っていると思われる。

 

だからソフトウェアとしての完成度よりも『ネタ』としてのタイムリーさや

『ウケ』自体が評価の大部分を占めるのではないかと思う。

 

つまり『アイデア』を見られるわけだがそもそもコンテストに投票している

人達もまた、かつての参加者だったりとつまりはコアな視線も混じっていて

キャラ人気だけで上位に行けるような場ではないと言う辺り、自分のような

ゲーム原理主義のような人間には心強い。

 

さて自分の出品作の投票結果はどうであったかと言うと予想通りの最下位。

ゲーム自体が未完成であることが最大の要因だと思うがそれ以外にも新参者

である事も一因としてあるのだろう。

 

ただ、そもそも受賞を目指していたわけではなくこのような場であれば

本当にゲームが好きな人達に先ず最初に見てもらえるという期待があって、

プレイした人達からコメントをもらう事と自分の名を知ってもらう事を

達成できれば大成功と言うくらいの気持ちで参加したので結果には大満足。

 

何しろ力を入れて作ったゲームを公開してもレビューされる事は稀だし

コメントされる事も殆ど無い。

レガシスのゲームはサウンドにも力を入れているのだがそこに言及される事も

ほぼ無い。中々良くできているんですけどね・・・。

 

唯一、他の参加者のゲームを全てプレイできていないのが心残りであるので

1タイトルずつ、少しずつでも遊んでみたいと思う。

 

最後に・・・今回コンテストに参加した事を一切告知しなかったのだが、

これは恣意的なものを一切含まないプレーンな状態での評価を見たかったので

意図的に伝えずにいたものである。

 

いつもこのブログを読んでいてくれる方やtwitterでフォローいただいている

方々には非常に失礼な態度となってしまった。大変申し訳ない。

 

また次回があれば是非参加してみたい。ゲームの都合が付けば・・・だが。

主催者の方、参加者の方、そして投票された皆様、お疲れ様でした。

 

自分のゲームに投票してくださった方にもお礼申し上げたい。

ありがとうございました。

 

プレイ動画をyoutubeに上げてくれたTatu O氏にも感謝。

ミニマルなインディーゲーム2つ

最近はまたこの間のパズルゲームとは別の試作に取り組んでいる。

ビジュアル面でこれまでとは異なる方向性に取り組んでいくつもり。

 

その関連で良いなと思った、個人的に印象に残るビジュアルを持った

インディーのゲームを2つばかり紹介しよう。

 

 

『Pocket Pilot』

 

 

Joseph Ferrariによる、ゲームボーイテーマのJAM「GBJAM 7」参加の

1ステージのみの3Dシューティングゲーム。プレイヤーが駆るのはプロペラ機だが

やろうとしている事は簡易版アフターバーナー

 

粒子の粗いセピア調の世界に滑らかなズーム処理は幾分オーバーテクノロジー

ではあるが、一つの様式として説得力はある。そして何よりカッコいい。

https://joseph-ferrari.itch.io/pocket-pilot

 

 

『Space Wave』

 

 

こちらはhbyによる1ステージ1ボスのショートな縦スクロールシューティング。

後期ファミコンソフトのような色数の少ないビジュアルでゲーム的にはシンプル

かつオーソドックス。

 

ビジュアルのセンスが良いのは言うまでもないのだが面白いのは背景の処理。

モゴモゴとうごめく雲か煙のような背景に何処かこの世のものでは無いような

不思議な空気を感じる。爆発時の十字のエフェクトも特徴的。

https://hby.itch.io/space-wave

 

 

今回取り上げた2つのゲームに共通するのはミニマルな内容(コンセプトモデル)、

盛り過ぎず素地の良さの解るビジュアル(映えに逃げていない)である。

(ついでにどちらもitch.io、ブラウザでプレイ可能と言う部分も共通)

 

インディーのゲームは商業作品と比べ、割かれるコスト・人員が少ない。

その為ミニマルなレトロ調のゲームはうってつけ・・・とも言えるのだが

それ以上にビジュアルやコンセプトに自身の信条を生かしやすいのではないか。

 

商業に限らず、モリモリとしたゲームは目にゴージャスに映り一般に好まれる。

でも自分は規格の外側へと挑戦している人達の作り上げるものの方が好きだ。

生き生きとしている。

 

色々な事を試し挑戦したその先に、ここから生み出されるまだ見ぬ新しいものの

予兆をそよそよと感じていたい。

アンパンチは暴力か?

アンパンマンのアンパンチは暴力なのか?と言うテーマが話題に上がっていた。

 

アンパンマンの説明は不要だと思うが、勿論やなせたかしの人気絵本のことだ。

結論から言えばアンパンマンの拳は正義の拳。だから暴力ではない。

 

そこに義があれば力でねじ伏せて解決することは正しい。

そうでなければ警官はひったくり犯一人取り押さえることができない。

 

・・・そもそも相手を蹴ったり殴ったりすることは暴力なのか?

と言う疑問が湧く。

 

暴力の概念までは知らないが少なくとも「手が当たってしまった」ことだけで

それを暴力と呼ぶべきではない。

 

例えば街角で不意に振り上げた腕が通行人の肩にぶつかってしまう様なことは

十分あり得ることだし、もし台風のような極度に強い風が吹いていれば

風にあおられた腕が誰かの顔面にスマッシュヒットしてしまう事だって

全くあり得ないことではない。

 

仮に今挙げた例を「事故」だとするのならば意図的に手をぶつければそれは

全て「暴力」なのか?

 

例えば空手やボクシングの試合で相手選手に突きやパンチを叩き込むことは

暴力なのか?

もしそうであるならばその様な競技は平和の祭典には採用されないだろう。

 

つまりここで問われる「暴力」とは押しなべて善悪の事であると解釈できる。

善悪は双極であるから悪の拳が暴力であるならば善の拳は暴力ではない。

つまりアンパンマンのアンパンチは正義の拳であるから暴力ではない。

 

問題にしたいのは「暴力」ではなく「暴力的」と言う言葉の方だ。

アンパンチがらみで最初に聞いたのは「アンパンチは暴力的」と言う様な

フレーズだった。

 

アンパンチは暴力的か否かで言えば暴力的だとも言える。

『相手をぶん殴る』と言う事実があるからだ。

 

しかし「○○的」は「○○」そのものではない。

例えば「社会的」は社会ではない。例えば「比較的」は比較ではない。

「攻撃的」は攻撃ではないし「定期的」は定期ではない。

 

その様ではあるが、そのものではない。

 

暴力的が暴力であるならば先に挙げた街角で不意に振り上げた腕も暴力だ。

満員電車で足を踏んでも暴力だし、なんでも拡大解釈し放題になる。

声を出しても暴力、汗を拭いても暴力、バスのつり革につかまって暴力、

エスカレーターのベルトに強く引っ張られて暴力、ジャムの蓋が硬くて暴力。

 

○○的には際限がない。なにしろ「それっぽい」だけで全て対象となってしまう。

だとすれば「アンパンチは非暴力的である」も成立させられないことはない。

 

しかしそんなものは言葉遊びに過ぎない。

『暴力的』なんて概念は実際どこにもない。

 

善か悪かで言えば理由もなく誰かを殴る事は悪。

でも相手に非がありそれを気付かせる為に必要だと言うならばそれは善。

 

だって善も悪も人間が勝手に決めたこと。

だったら暴力が悪だなんて決めなければ良い。

え?そんなの暴力的な見解だって?

 

そうだよ、その程度の話でしかないさ。時間の無駄。

「○○的」なんて「それっぽいね」ってだけだから。

 

 

※追記:義があれば暴力も正しいと書いたけれど義があるのは

法に定められた、それを執り行う資格を持つものだけ。

正しいと思えば誰でも力を振りかざして良い訳ではない。

誤解なきように。

 

ラインを張ると消えちゃうパズル Linehard ラインハルト

・・・と言うゲームをふりーむ!にて公開しました。

 

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Linehard ラインハルト

先月から開発していた技術検証メインのパズルゲームの試作版です。

公開したとは言ってもまだ完成してはいないのですが、

完成させる予定も今の所は無いので今回はここまで・・・と言った具合。

 

これまでにレガシスで公開しているゲームでもいくつか未完成のものが

ありますがそれらも基本的には技術検証メインの試作でしかないので、

反響がなければそのまま捨てて次に行くのみです。

 

一先ずトップダウン型のアクションとパズルゲームは既に経験したので

次に検証したいのはポイントクリックADVとオーソドックスなRPG

後はテキストを沢山使うようなタイプのゲームも検証してみたい。

 

ちなみに今回のゲームではブロックの落下と接地制御の処理を組む事と

ラインを張りライン上のブロックを消す処理を組む事が主題となっており

そこまでは多少手戻りながらも何とか形に出来ましたが、新たな課題も

生まれました。

 

それはゲームオーバーの処理をどうするか・・・と言うものです。

 

アクションやシューティングゲームならばプレイヤーが倒されれば

そこでゲームオーバーですが、パズルではそんな簡単にはいきません。

理論上の全ての手を試してそれでも駄目な時にのみ、手詰まりとなり

開発者はCPUにそれを判定させなければならないからです。

 

今回に関してはその具体策はもうイメージしていますがその検証は

今やらねばならないものではないと考えているので、課題は先送り

する事になるでしょう。

 

技術検証とはその様なものです。製品開発ではありませんから。

反響があって初めて正式プロジェクトにもなり得ます。

 

なので明日以降からはまたマキシマム2に戻りますが・・・こちらも

完成がいつになるかはまだ分りません。

 

ただし、こちらは正式なプロジェクトとして動いていますから、

いつかは完成に至るはずです。

 

またじわじわとやっていきましょう。ではまた。