カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

MYE3 2019

今年もMYE3の季節がやってまいりました。

準備不足も毎度のことですが、今年は例年に無く準備が足らず

画像などもまだ最新のビルドのものを用意できておりません。

 

レガシスウェアの現状での最新作である『マキシマム2』の

最新デモ版の開発が佳境に入っており(完成版に非ず)、

毎夜毎夜が追い込みで他に回す余力がまるでない状態でして

未着工部分含むも最新のビルドは徐々に整いつつありますが、

スクリーンショットにしてもプレイ動画にしても作業が

追いついておらず、恥を承知で空き時間に順繰り順繰り作成し、

なんとか数日のうちにページを充実させたいと思っております。

 

 

そんなわけで現在、鋭意準備中です。

今年はマキシマム2以外のニュースはありませんが

宜しければまた覗いてみてください。

 

レガシスウェア 青嶋荒作

 

 

MYE3 2019

  

MAXIMUM2 (マキシマム2)

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MAXIMUM2

 

マキシマム2はステージ自動生成により無限の戦闘パターンを楽しめる

1990年付近のレトロアーケードゲームをイメージしたビジュアルと

サウンドを堪能できる縦スクロール・シューティングゲームです。

 

www.youtube.com

このゲームは戦うだけではなく自軍の戦艦を防衛する要素も含み、

シューティングゲームとしての爽快感=破壊のカタルシスを楽しむと

同時に、敵弾を可能な限りフィールドから取り除くクリーニング要素

などもあり、時にテクニカルな立ち回りも必要となる奥深いゲーム性を

何度でも繰り返し体験いただけます。

 

発売時期は未定となっておりますがデモ版においては最新のビルドを

近日中にご利用いただけるよう、開発を進めてまいります。

 

デモ版の配信サイトはSyakerake及びitch.ioを予定しています。

 

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MAXIMUM2 タイトル画面

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ゲーム開始直後

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LEVEL-1

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LEVEL-2 タンカーと接続

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LEVEL-2 ボス

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LEVEL-3

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ゲームオーバー

 

PCエンジン miniの登場

PCエンジン及びハドソンの商標を有するコナミより、

PCエンジン mini』の発売がアナウンスされた。

 

これまでにあったニンテンドークラシックミニやPSクラシック、

メガドライブミニと同様PCエンジンの人気ソフトを数本収録した

テレビに直接接続して遊ぶタイプのゲーム機となる。

 

現在までに判明している収録タイトルはスーパースターソルジャー
THE 功夫PC原人悪魔城ドラキュラX 血の輪廻イースⅠ・Ⅱ、
ダンジョンエクスプローラーの5本(日本版)。

 

自分は当時PCエンジンを所有していなかった(後にメガドライブ

欲しがっていた会社の先輩の持っていたコアグラと旧メガドラ本体を

トレードして入手)ので、PCエンジンにはあまり思い入れが無いし

ソフトも僅かしか所有していない。

 

なので思い出のソフトや個人的に収録して欲しいソフトは

特段無いのだが、もしスーパーファミコンミニのスターフォックス2や

メガドライブミニのテトリスのようなボーナスがあるのならば

伝説の未発売ソフト『スペースファンタジーゾーン』が収録されたら

当時発売を心待ちにしていた多くのゲーマーの溜飲が下るのでは

ないだろうか?

 

シューティング好きの自分としてはスーパースターソルジャーに留まらず

ガンヘッドやファイナルソルジャー、ソルジャーブレードなどの

PCエンジンで発売されていたシューティングゲームが多数収録されると

嬉しい。

 

www.konami.com

メガドライブミニ、全収録タイトルが判明

6月4日の公式放送でメガドライブミニに収録される全てのタイトルが

遂に明らかにされた。収録タイトルは以下掲載の通り。

 

人によっては今回の収録タイトルの選出に異論の声もあるかもしれないが

そう言った個人の思いは一先ず置いておき、当時メガドライブをホームに選び、

共に過ごしてきた1ユーザーとして軽く振り返ってみたい。

(尚、リストはオートマトンメガドライブミニ記事を参考にしている)

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190604-93648/

 

 

<第一弾>

ソニック・ザ・ヘッジホッグ2

ぷよぷよ

シャイニング・フォース ~神々の遺産~

ガンスターヒーローズ

ミックスゾーン

スペースハリアー II

VAMPIRE KILLERバンパイアキラー

魔導物語

レッスルボール

レンタヒーロー

 

<第二弾>

サンダーフォースIII

スーパーファンタジーゾーン

武者アレスタ

アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス

ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌

ハイブリッド・フロント

ランドストーカー 〜皇帝の財宝〜

魂斗羅 ザ・ハードコア

ダイナブラザーズ2

ゲームのかんづめ お徳用

 

<第三弾>

大魔界村

ストリートファイターII ダッシュプラス CHAMPION EDITION

ロックマンメガワールド

ゴールデンアックス

ザ・スーパー忍

ファンタシースター 〜千年紀の終りに〜

ストーリー オブ トア 〜光を継ぐ者〜

タントアール

パーティークイズ MEGA Q

幽☆遊☆白書 〜魔強統一戦〜

 

<第四弾>

コラムス

モンスターワールドIV

ダイナマイトヘッディー

重装機兵レイノス

ラングリッサーII

アリシアドラグーン

ロード・ラッシュII

スラップファイト

スノーブラザーズ

ロードモナーク とことん戦闘伝説

ダライアス

テトリス

 

 

自分がメガドライブを手に入れたのは発売からおよそ一ヶ月が過ぎた頃だ。

本体と同時にスペースハリアー2、スーパーサンダーブレード

獣王記の3本を購入し、そして複雑な顔をしてプレイしていた記憶がある。

 

ゲームの出来が悪いわけではなかったが長く遊べるようなゲームが一つも無い。

完全移植と言うわけでもなく、先行していたPCエンジンを遥かに凌ぐでもなく、

他に所有していたファミコンセガマーク3のゲームの方が魅力的に思えて

新ハードを所有する優越感や自慢したい気持ちは正直言って全く無かった。

その後もアレックスキッド天空魔城に俯き、ファンタシースター2に挫折し、

スーパー大戦略にはやや癒され、サンダーフォース2MDが登場するまでの間、

時代が求めたメガドライブと言う薄靄に翻弄されるしかなかった。

 

今でこそ「濃いファンが多い」だの「硬派ハード」だの言われるメガドライブだが

スタートはこんなものだったのである。お粗末と言われても言い訳できない。

 

メガドライブミニに収録される初期タイトルはローンチのスペースハリアー2のみ。

当時アーケードが圧倒的に強かったセガ、コンシューマーでもファミコンに先んじて

ホビーPCとその互換機を発売し存在感を示してはいたものの一度もリードを奪えず、

数々の自社人気タイトルを投入しながらも知名度はいまひとつ上がらぬまま。

 

セガハードで本格的にサードパーティタイトルがリリースされるようになって

初めてメジャープラットフォームとして認知されるようになったのだとすれば、

メガドライブがフラッグとして真に掲げるべきはサードパーティのゲーム。

 

そう言う意味ではセガタイトルのみで固めずにサードパーティのタイトルを

多数収録したことは賞賛に値するだろう。

 

だとすればメガドライブのラインナップを支えてきた主要サードパーティ

ゲームは余すところ無く収録すべきように思え、ビック東海ウルフチーム

データイーストのゲームが収録されなかったのは残念だった。

 

もちろん全てのゲームを収録することは不可能で、選出されるゲームもあれば

落選するゲームも あって当然だが、メガドライブと言う名のチームを象徴する

英雄達の名をいくつか欠いているのは個人的に重ね重ね・・・残念。

 

だがしかし、その代わりと言っては何だがダライアステトリスと言う

2つのボーナスアイテムが収録されることは喜ばしいことだと思う。

 

当時メガドライブで発売が期待されていた(ユーザー要望の高かった)

ゲームのひとつが他でもないダライアスで、発売を予定しながら実際には

発売されなかったのが(噂では既に製造もされていたらしい)テトリスで、

当時のユーザーとしてはそれらを抱えていた他機種に対しある種リベンジを

果たしたとも言える。

 

全てのユーザーの要望を満たすことなんて実際にはできない。

権利の問題や他の収録タイトルとのバランスの兼ね合いで泣く泣く諦めた

ものもあるだろう。

 

これが自分にとっての『ザ・メガドライブ』では無いかもしれないが

良いゲームをたくさん集めた最高のメガドライブ関連アイテムであることは

間違いない。

 

残念なことに今は在庫切れで購入することが出来ないがメガドライバーならば

追加生産分(あれば)が入荷次第、必ず購入すべき商品だろう。

 

 

 

sega.jp

 

ほどけたSTGの遺伝子(中編)

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ほどけたSTGの遺伝子

 

 地上物と空中物の撃ち分けは縦スクロールシューティングにおいては

 進化の枝分かれの中でその子孫たちには継承されていかなかったが、

対して横スクロールシューティングでは比較的ポピュラーな要素として

継承されている場合が多い。

 

横スクロールシューティングの基礎を築いたのはスクランブルだろう。

スクランブルには地上物と空中物の撃ち分けがあり、その進化形とも言える

グラディウスで横スクロールシューティングと言う遊びはほぼ完成した。

(異論もあるかとは思うが殆どの横スクロールシューティングは

パワーアップシステムを除けば同じゲーム性を指向していると思う)

 

横スクロールシューティングは大きな変化を必要としなかったジャンルだ。

 それは視点がサイドビューであることが一番の要因ではないかと思う。

(演出重視のジャンルとも言えそうだ)

 

サイドビューのゲームは3D表現が当たり前になった現在も作られ続けている。

それは見栄えが良いこともさることながら、「ゲームとして成立させやすい」

「何をすればよいのかが一目瞭然」などのとっつき易さ・ハードルの低さに

起因するのではないだろうか?

 

トップビューで見栄えを良くする為にキャラクターサイズを大きくすると

キャラで画面が塞がれてしまい、フィールドの表示可能な領域が狭くなる。

そのシーンで何が起きているのかも分り難くなってしまう。

 

トップビューのゲームにはシステムが複雑なものが多いように思う。

キャラクターは小さくなりがちだが全体を見回しやすいと言う利点がある。

開発者にとってもゲーム進行状況の把握しやすさは開発時に有利に働く。

(つまり構想にあるシステムが複雑であっても「作りやすい」のである) 

 

では、果たしてシューティングゲームの場合はどうなのだろうか?

縦スクロールシューティング(見下ろし型シューティング)のシステムは

むしろシンプルなものの方が多い。

 

ゼビウスの地上敵と空中敵の撃ち分けも他のジャンルのゲームと比べれば

圧倒的にシンプルである。撃ち分けの無いスターフォースは言うまでもない。

 ゲームの進化(ハード及びソフトの進歩)と共に画面に同時に表示できる

オブジェクトの数=動的な情報量も同ペースで増加し、いよいよ地上と空中の

撃ち分けなど操作が 煩雑になり過ぎたのか望まれない状況になっていく。

 

更にはシューティングゲームを好むユーザーは撃ち落す爽快感であったり、

パターンをなぞる一種の予定調和を好み、ゲームシステムに複雑さや難解さを

求めていないようにも思える。

 

その様な背景から、縦スクロールシューティングがシンプルなシステムを

志向したのは必然だった・・・と言うことなのかもしれない。

 

 

一先ず一旦公開。やはり書き終わらないのでこのまま後編に続きます。

書き終わるまで公開を止めていると気になって他が手に付かずストレスなので

今回記事を分割して書けている部分のみ公開すると言う手法を取ったが

最終的に全て一つの記事にまとめ直すかもしれないしこのままかもしれない。

全て書き終えてから、どのような形で掲載するか再考するつもりでいます。

ほどけたSTGの遺伝子(前編)

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ほどけたSTGの遺伝子

もしかしたら・・・

 

シューティングゲームほど歴史の長いゲームは存在しないかもしれない。

アナログゲームも含めればトランプや囲碁・将棋などの歴史には遠く及ばないが

ビデオゲームのジャンルとしては黎明期から今に至るまで、一度も途絶えずに

連綿と続いて来てはいる。

 

 

大ヒットしたゼビウスのゲームシステムは当時としては画期的であったが、

現代のゲームに引き継がれた要素が何かあるのかと問われればステージ末に

巨大なボスが登場する(厳密にはボスが登場するのはステージ末ではないが)

可視化された照準が存在する、難易度をプレイヤーが任意で変化させられる、

フィールドに巧みに隠されたボーナスフィーチャーを探索し、発見・回収できる

・・・などと答えられるかもしれない。

 

システム以外では美しいグラフィックスやイメージと合致する神秘的なサウンド

詳細なバックボーンの存在など、その後のゲームに引き継がれた・影響を与えた

要素は決して少なくないようにも思えるが、実は『ゼビウス』と言う名の遊びは

現在、継承する作品が存在していない。

 (3D/Gやゼビウスリザレクションは派生タイトルであり、継承者と言うよりも

ゼビウスのリメイク作品のような位置づけと解釈することとした)

 

ゼビウスは地上物と空中物とを撃ち分ける=性質の異なる障害を的確に捌いていく

・・・と言うのが遊びの根幹であるのだが、現代型のシューティングゲームばかりか

その他のジャンルにおいても『武器によってヒットする対象が異なる』ルールは

敬遠される傾向にあり、昨今では『通常当たりそうもない武器で敢えて狙う』

(つまり、全ての攻撃は全ての敵や障害物などにヒットするよう作られている)

と言うようなプレイヤー側に遊び方を委ねるタイプのゲームが好まれるようだ。

 

ゼビウスでは空中攻撃(ザッパー)にしても地上攻撃(ブラスター)にしても

連射数に制限があり、狙いを外した場合一瞬の隙を生むこととなる。

ゲームのルールそのものは非常にシンプルだがプレイには集中力を要する。 

 

・・・空中の敵と地上の敵を同時に正確に狙い撃つのは容易ではない。

地上敵を出現と同時に叩く為には予め画面上方に位置取っておく必要がある。

しかし画面上方に位置取れば、今度は空中の敵と衝突し易くなる。

そのことがゼビウスのゲームとしての難易度を押し上げる要因となっている。

 

空中敵をザッパーでパリパリ割っていく爽快感と地上敵をブラスターで正確に

狙い爆撃する達成感とは、どこか相容れぬものがあるのかもしれない。

 

ゼビウスからおよそ1年後、後のシューティングゲームの主流となるシステムを

生み出したタイトルがあった。それはスターフォースだ。

 

スターフォースではゼビウスにおいて遊びの根幹であった地上物と空中物との

撃ち分けを大胆にも廃止し、全てを同じレイヤーで撃破できるようになった。

 

スターフォースのプレイヤー機は上空を飛んでいるように見える。

なのに空中の敵に向けて発射した弾が何故か地上の敵施設にもヒットする。

 

敵もプレイヤーも地表ギリギリを飛んでいるのではと思うかもしれないが、

プレイヤーは地上物に接触せずに悠々とその上を通過することができる。

 

高低差があるにもかかわらず射線上にある地上と空中のターゲットを

同じ回の連射で攻撃できるのは本来であればおかしなことなのだが、

そこをある種有耶無耶にした結果、ゲームのテンポは格段に良くなり

地上物と空中物の捌きから解放されたプレイヤーはターゲットの補足に

より集中できるようになる・・・結果ゲームとしての中毒性は増した。

 

このことは画期的であるしゲームの進化としてはとても正しいと思う。

ゼビウスのヒット以降、巷に氾濫していた他社製のクローンゲームは

スターフォース系の隆盛と共に徐々に姿を消していくこととなった。

(背景にはキャラバンシューティングブームの影響もあっただろう)

 

 

 予想以上に長くなり、まだ書き終わらないので記事を2つに分けました。

無事書き終われば後編に続きます(更に長くなった場合中編となるかも)。

志を持て

趣味だろうと仕事だろうと何でも良いけれど

何かを作っているならば必ず持っていてほしいものがある。

 

技術?感性?やる気?それとも責任感?

いいや、どれもあったら心強いけれど今回は「志」。

 

何かを作りたいという気持ちがあるならば

それがまず第一に原動力となる筈だけど、誰もがそうとは限らない。

 

「金にならないからやれません」「ばえないから無理」

ご褒美だったり共感だったり、見返りがなければ動けない人もいる。

 

自身の引き出しから売れそうなものやウケそうなものを見つけ出し、

そしてそこからスタートする。

 

それ自体は悪いことじゃない。

どんな考えの元で行動を起こしたとしてもそこから生み出されたものが

優れたもの、確かなものであればそれを喜んで迎え入れることができる。

 

でも、それなりだったりイマイチだったりすることだってある筈で、

そんな時に背景にあったものが「金」であったり「名声」であったなら

その製品にお金を払った人達はどう思うだろうか?

 

売れたい、ウケたいで動いているならば外すことは許されない。

仕事でやっているのであれば尚更だろう。

 

売れることを目指し世に出したならば

売れなければ目的を果たしたとは言えないし

ウケることを目指し世に出したならばウケなければ成功とは言えない。

 

だからこそ持つべきは「志(こころざし)」だ。

志があるものはブレが生じにくい(様な気がする)。

 

売れたいと強く願えばそれも志。ウケたいと強く願えばそれも志。

願いを込めれば込めるほど、そこには強い意思が宿るだろう。

 

それで以って大成功するかは判らない。

でも志を持っていれば大失敗はしない(様な気がする)。

 

どんなものでも本気で取り組めば志はにじみ出る(様な気がする)。

 

お金を払う人達だって製品やその製品を作った人達に志を感じれば

必要以上に不満を抱くことはないだろう(様な気がする)。

 

作りたいという気持ちが原動力ならばそこには既に志があるだろう。

しかし、それをどう伝える?

 

志のある製品かどうかなんて、果たしてどうやって知るのだろう?

 

伝える努力は必要だ。伝わるようなものを作ることも心がけるべきだ。

でもそれよりも・・・お金を払う人達の見る目が養われることが

一番なんじゃないだろうか(様な気がする)。

 

志を持て。

お金を払う人達よ。

 

さすれば作り手もまた、志を抱かん。

志を持ち誇りを感じ、更なる結果を残すだろう(様な気がする)。

 

 

何かを作っているならば持つべきものは志。

持たせるべきも志。

 

マキシマム2はレアパターン

Maximum2の開発は平成から令和へ・・・引き継がれる人の想い。

いや、よく解りませんがとても時間がかかっていると言いたいのかも。

 

実はこの間から定例のゲーム研究記事を書き続けているのですが、

未だに書き終わらず下書き保存、下書き保存の繰り返しでまだ終わらず。

 

一向にブログの更新が出来ないので先に開発中のゲームの進捗報告を

しておこうと・・・これも定例ですが、そんなわけです。

 

マキシマム2ですが、まあ言うほど進んではいません。

ちまちまとドット絵の描き直しや手を付けていなかった箇所のケアなど、

ゲームプレイに直結する変化はあまりないです。

 

以前から言っているGTエネミーが残すところ、あと2つ。

一つは絵を描けば完了、もう一つは動作と攻撃がまだ出来ていない。

そして3面のボスはまだ全く手付かず。

 

もう少しと言えば、もう少し。

ただ、直ぐにでもと言う感じではまるでない。

 

毎度お馴染み、地道にやっていくだけです。

 

最後に新たなスクリーンショットを掲載。

ちなみにGTエネミーは中ボスと言うよりも大きなザコ程度の敵です。

ただし出現するとリズムが変わるので油断は禁物。

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対艦ビーム

前作で流星弾と呼ばれていた画面外からの攻撃をいわゆる極太レーザーに変更。

回避するのは簡単ですが捨て置けば画面上部の『艦隊ゲージ』が激減します。

ここはセイバーで受け止めるのがスジなのですが、敵の猛攻に晒されながら

果たして防ぐことが出来るかどうか・・・5面以降にGT敵として出現します。

 

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コードネーム:シュリケン

ザコにしてはデカイですが攻撃も平凡でさして強くはありません。

しかしデカイと言う事は邪魔になると言うこと。

こいつは6面限定のGT敵ですが大量のザコと敵弾が降り注ぐ中こんなのに

前を塞がれたりしたら、そりゃあイライラすることでしょう。

GT敵の出現条件の都合上、後半面ではGTと遭遇する確立は低くなります。

人によっては一度も遭遇しないかも・・・。

なので出し惜しみせずここで紹介。出くわしたらレアパターンです。

 

新バージョンのデモ公開はもう少し先です。

もう少し先の頃にまた続報をお届けしたいと思います。それではまた。