カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

ほどけたSTGの遺伝子(中編)

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ほどけたSTGの遺伝子

 

 地上物と空中物の撃ち分けは縦スクロールシューティングにおいては

 進化の枝分かれの中でその子孫たちには継承されていかなかったが、

対して横スクロールシューティングでは比較的ポピュラーな要素として

継承されている場合が多い。

 

横スクロールシューティングの基礎を築いたのはスクランブルだろう。

スクランブルには地上物と空中物の撃ち分けがあり、その進化形とも言える

グラディウスで横スクロールシューティングと言う遊びはほぼ完成した。

(異論もあるかとは思うが殆どの横スクロールシューティングは

パワーアップシステムを除けば同じゲーム性を指向していると思う)

 

横スクロールシューティングは大きな変化を必要としなかったジャンルだ。

 それは視点がサイドビューであることが一番の要因ではないかと思う。

(演出重視のジャンルとも言えそうだ)

 

サイドビューのゲームは3D表現が当たり前になった現在も作られ続けている。

それは見栄えが良いこともさることながら、「ゲームとして成立させやすい」

「何をすればよいのかが一目瞭然」などのとっつき易さ・ハードルの低さに

起因するのではないだろうか?

 

トップビューで見栄えを良くする為にキャラクターサイズを大きくすると

キャラで画面が塞がれてしまい、フィールドの表示可能な領域が狭くなる。

そのシーンで何が起きているのかも分り難くなってしまう。

 

トップビューのゲームにはシステムが複雑なものが多いように思う。

キャラクターは小さくなりがちだが全体を見回しやすいと言う利点がある。

開発者にとってもゲーム進行状況の把握しやすさは開発時に有利に働く。

(つまり構想にあるシステムが複雑であっても「作りやすい」のである) 

 

では、果たしてシューティングゲームの場合はどうなのだろうか?

縦スクロールシューティング(見下ろし型シューティング)のシステムは

むしろシンプルなものの方が多い。

 

ゼビウスの地上敵と空中敵の撃ち分けも他のジャンルのゲームと比べれば

圧倒的にシンプルである。撃ち分けの無いスターフォースは言うまでもない。

 ゲームの進化(ハード及びソフトの進歩)と共に画面に同時に表示できる

オブジェクトの数=動的な情報量も同ペースで増加し、いよいよ地上と空中の

撃ち分けなど操作が 煩雑になり過ぎたのか望まれない状況になっていく。

 

更にはシューティングゲームを好むユーザーは撃ち落す爽快感であったり、

パターンをなぞる一種の予定調和を好み、ゲームシステムに複雑さや難解さを

求めていないようにも思える。

 

その様な背景から、縦スクロールシューティングがシンプルなシステムを

志向したのは必然だった・・・と言うことなのかもしれない。

 

 

一先ず一旦公開。やはり書き終わらないのでこのまま後編に続きます。

書き終わるまで公開を止めていると気になって他が手に付かずストレスなので

今回記事を分割して書けている部分のみ公開すると言う手法を取ったが

最終的に全て一つの記事にまとめ直すかもしれないしこのままかもしれない。

全て書き終えてから、どのような形で掲載するか再考するつもりでいます。

ほどけたSTGの遺伝子(前編)

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ほどけたSTGの遺伝子

もしかしたら・・・

 

シューティングゲームほど歴史の長いゲームは存在しないかもしれない。

アナログゲームも含めればトランプや囲碁・将棋などの歴史には遠く及ばないが

ビデオゲームのジャンルとしては黎明期から今に至るまで、一度も途絶えずに

連綿と続いて来てはいる。

 

 

大ヒットしたゼビウスのゲームシステムは当時としては画期的であったが、

現代のゲームに引き継がれた要素が何かあるのかと問われればステージ末に

巨大なボスが登場する(厳密にはボスが登場するのはステージ末ではないが)

可視化された照準が存在する、難易度をプレイヤーが任意で変化させられる、

フィールドに巧みに隠されたボーナスフィーチャーを探索し、発見・回収できる

・・・などと答えられるかもしれない。

 

システム以外では美しいグラフィックスやイメージと合致する神秘的なサウンド

詳細なバックボーンの存在など、その後のゲームに引き継がれた・影響を与えた

要素は決して少なくないようにも思えるが、実は『ゼビウス』と言う名の遊びは

現在、継承する作品が存在していない。

 (3D/Gやゼビウスリザレクションは派生タイトルであり、継承者と言うよりも

ゼビウスのリメイク作品のような位置づけと解釈することとした)

 

ゼビウスは地上物と空中物とを撃ち分ける=性質の異なる障害を的確に捌いていく

・・・と言うのが遊びの根幹であるのだが、現代型のシューティングゲームばかりか

その他のジャンルにおいても『武器によってヒットする対象が異なる』ルールは

敬遠される傾向にあり、昨今では『通常当たりそうもない武器で敢えて狙う』

(つまり、全ての攻撃は全ての敵や障害物などにヒットするよう作られている)

と言うようなプレイヤー側に遊び方を委ねるタイプのゲームが好まれるようだ。

 

ゼビウスでは空中攻撃(ザッパー)にしても地上攻撃(ブラスター)にしても

連射数に制限があり、狙いを外した場合一瞬の隙を生むこととなる。

ゲームのルールそのものは非常にシンプルだがプレイには集中力を要する。 

 

・・・空中の敵と地上の敵を同時に正確に狙い撃つのは容易ではない。

地上敵を出現と同時に叩く為には予め画面上方に位置取っておく必要がある。

しかし画面上方に位置取れば、今度は空中の敵と衝突し易くなる。

そのことがゼビウスのゲームとしての難易度を押し上げる要因となっている。

 

空中敵をザッパーでパリパリ割っていく爽快感と地上敵をブラスターで正確に

狙い爆撃する達成感とは、どこか相容れぬものがあるのかもしれない。

 

ゼビウスからおよそ1年後、後のシューティングゲームの主流となるシステムを

生み出したタイトルがあった。それはスターフォースだ。

 

スターフォースではゼビウスにおいて遊びの根幹であった地上物と空中物との

撃ち分けを大胆にも廃止し、全てを同じレイヤーで撃破できるようになった。

 

スターフォースのプレイヤー機は上空を飛んでいるように見える。

なのに空中の敵に向けて発射した弾が何故か地上の敵施設にもヒットする。

 

敵もプレイヤーも地表ギリギリを飛んでいるのではと思うかもしれないが、

プレイヤーは地上物に接触せずに悠々とその上を通過することができる。

 

高低差があるにもかかわらず射線上にある地上と空中のターゲットを

同じ回の連射で攻撃できるのは本来であればおかしなことなのだが、

そこをある種有耶無耶にした結果、ゲームのテンポは格段に良くなり

地上物と空中物の捌きから解放されたプレイヤーはターゲットの補足に

より集中できるようになる・・・結果ゲームとしての中毒性は増した。

 

このことは画期的であるしゲームの進化としてはとても正しいと思う。

ゼビウスのヒット以降、巷に氾濫していた他社製のクローンゲームは

スターフォース系の隆盛と共に徐々に姿を消していくこととなった。

(背景にはキャラバンシューティングブームの影響もあっただろう)

 

 

 予想以上に長くなり、まだ書き終わらないので記事を2つに分けました。

無事書き終われば後編に続きます(更に長くなった場合中編となるかも)。

志を持て

趣味だろうと仕事だろうと何でも良いけれど

何かを作っているならば必ず持っていてほしいものがある。

 

技術?感性?やる気?それとも責任感?

いいや、どれもあったら心強いけれど今回は「志」。

 

何かを作りたいという気持ちがあるならば

それがまず第一に原動力となる筈だけど、誰もがそうとは限らない。

 

「金にならないからやれません」「ばえないから無理」

ご褒美だったり共感だったり、見返りがなければ動けない人もいる。

 

自身の引き出しから売れそうなものやウケそうなものを見つけ出し、

そしてそこからスタートする。

 

それ自体は悪いことじゃない。

どんな考えの元で行動を起こしたとしてもそこから生み出されたものが

優れたもの、確かなものであればそれを喜んで迎え入れることができる。

 

でも、それなりだったりイマイチだったりすることだってある筈で、

そんな時に背景にあったものが「金」であったり「名声」であったなら

その製品にお金を払った人達はどう思うだろうか?

 

売れたい、ウケたいで動いているならば外すことは許されない。

仕事でやっているのであれば尚更だろう。

 

売れることを目指し世に出したならば

売れなければ目的を果たしたとは言えないし

ウケることを目指し世に出したならばウケなければ成功とは言えない。

 

だからこそ持つべきは「志(こころざし)」だ。

志があるものはブレが生じにくい(様な気がする)。

 

売れたいと強く願えばそれも志。ウケたいと強く願えばそれも志。

願いを込めれば込めるほど、そこには強い意思が宿るだろう。

 

それで以って大成功するかは判らない。

でも志を持っていれば大失敗はしない(様な気がする)。

 

どんなものでも本気で取り組めば志はにじみ出る(様な気がする)。

 

お金を払う人達だって製品やその製品を作った人達に志を感じれば

必要以上に不満を抱くことはないだろう(様な気がする)。

 

作りたいという気持ちが原動力ならばそこには既に志があるだろう。

しかし、それをどう伝える?

 

志のある製品かどうかなんて、果たしてどうやって知るのだろう?

 

伝える努力は必要だ。伝わるようなものを作ることも心がけるべきだ。

でもそれよりも・・・お金を払う人達の見る目が養われることが

一番なんじゃないだろうか(様な気がする)。

 

志を持て。

お金を払う人達よ。

 

さすれば作り手もまた、志を抱かん。

志を持ち誇りを感じ、更なる結果を残すだろう(様な気がする)。

 

 

何かを作っているならば持つべきものは志。

持たせるべきも志。

 

マキシマム2はレアパターン

Maximum2の開発は平成から令和へ・・・引き継がれる人の想い。

いや、よく解りませんがとても時間がかかっていると言いたいのかも。

 

実はこの間から定例のゲーム研究記事を書き続けているのですが、

未だに書き終わらず下書き保存、下書き保存の繰り返しでまだ終わらず。

 

一向にブログの更新が出来ないので先に開発中のゲームの進捗報告を

しておこうと・・・これも定例ですが、そんなわけです。

 

マキシマム2ですが、まあ言うほど進んではいません。

ちまちまとドット絵の描き直しや手を付けていなかった箇所のケアなど、

ゲームプレイに直結する変化はあまりないです。

 

以前から言っているGTエネミーが残すところ、あと2つ。

一つは絵を描けば完了、もう一つは動作と攻撃がまだ出来ていない。

そして3面のボスはまだ全く手付かず。

 

もう少しと言えば、もう少し。

ただ、直ぐにでもと言う感じではまるでない。

 

毎度お馴染み、地道にやっていくだけです。

 

最後に新たなスクリーンショットを掲載。

ちなみにGTエネミーは中ボスと言うよりも大きなザコ程度の敵です。

ただし出現するとリズムが変わるので油断は禁物。

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対艦ビーム

前作で流星弾と呼ばれていた画面外からの攻撃をいわゆる極太レーザーに変更。

回避するのは簡単ですが捨て置けば画面上部の『艦隊ゲージ』が激減します。

ここはセイバーで受け止めるのがスジなのですが、敵の猛攻に晒されながら

果たして防ぐことが出来るかどうか・・・5面以降にGT敵として出現します。

 

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コードネーム:シュリケン

ザコにしてはデカイですが攻撃も平凡でさして強くはありません。

しかしデカイと言う事は邪魔になると言うこと。

こいつは6面限定のGT敵ですが大量のザコと敵弾が降り注ぐ中こんなのに

前を塞がれたりしたら、そりゃあイライラすることでしょう。

GT敵の出現条件の都合上、後半面ではGTと遭遇する確立は低くなります。

人によっては一度も遭遇しないかも・・・。

なので出し惜しみせずここで紹介。出くわしたらレアパターンです。

 

新バージョンのデモ公開はもう少し先です。

もう少し先の頃にまた続報をお届けしたいと思います。それではまた。

メガドライブミニと新サクラ大戦など

3月30日から31日の2日間にわたり開催されたセガフェス2019にて、

古参のファンが待ち望んでいた幾つかの発表があった。

 

一つは暫く情報のなかったメガドライブミニ。

これに関しては発売日と収録タイトルの幾つかが公開となり、

収録されるゲームの本数は全部で40タイトルになることが明かされた。

 

今回公開となったタイトルは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』『ぷよぷよ通』

シャイニング・フォース ~神々の遺産~』など、事前に仄めかされていた

タイトルに加え、『スペースハリアーII』『ガンスターヒーローズ』そして

レンタヒーロー』『コミックスゾーン』の7本の人気のセガタイトルと

バンパイアキラー』『レッスルボール』『魔導物語I』のセガ以外の3本の

サードパーティーのタイトルで合計10本。気になる発売日は9月19日。


『メガドライブミニ』本体紹介映像

 

 

残りの30タイトルも発売が近づく頃には全て公開となると思うが、

これまでセガ販売のメガドライブ関連アイテムにサードパーティー

ゲームが収録されることは稀であり、昨年のアニバーサリーイヤーには

間に合わなかったが力の入れようが伺える。

 

また収録されるゲームもレトロゲーム移植に定評のあるM2が担当しており、

ソフトウェアの品質面でも信頼の置ける製品となりそうだ。

 

実は当ブログにおいてもメガドライブミニに収録されるゲームの予想記事を

企画していたのだが収録タイトル数を20本と予想し、メガドライブを代表する

20本のゲームを列挙したリストを作成していたのであるが、収録数が40本、

しかもサードパーティのタイトルも含む・・・となると、最早当初のリストは

何の役にも立たず記事自体も没とした。

 

バンパイアキラーのようなタイトルが選ばれるのであればバトルマニア大吟醸

アリシアドラグーンのようなコアなタイトルも収録されるかもしれない。

セガによりメガドライブミニの方向性も伺える10タイトルが明かされた今、

改めて予想記事を書くのも野暮なので、ここはあれこれと想像を膨らませながら

5ヵ月後の発売日を楽しみに待つこととしよう。

 

それに楽しみはメガドライブミニだけではない。

もう一つは新サクラ大戦の発表だ。発売日はまだ決定されていないが時期は今冬、

制作陣も一部交代となり、キャラクターデザインに『BLEACH』の久保帯人

シナリオに『428 ~封鎖された渋谷で~』『極限脱出 9時間9人9の扉』などを

手がけたイシイジロウを起用、キャラクタービジュアルなどもポリゴンとなり、

新しい時代に相応しいサクラ大戦のシリーズ幕開けとなるのだろう。 


PS4『新サクラ大戦』今冬発売決定!

 

自分はサクラ大戦シリーズはDSで出ていた不思議のダンジョンタイプのゲームを

序盤だけ触った程度でサクラ大戦シリーズはこれまでにプレイしたことがない。

ただ、当時放送されていたテレビアニメは全話見ていたのでサクラ大戦

どのような雰囲気の作品なのかについては多少は心得があるつもりだ。

 

前作までのファンからすればデザイナーの交代には異論があるかもしれないが

自分には新しいシリーズに相応しいビジュアルであるように思える。

久保帯人のイラストはポリゴンキャラとの親和性も高い。

同社『戦場のヴァルキュリア』シリーズにも似た雰囲気を携えた新サクラ大戦

続報に期待したい。

 

他にもオリンピックイヤーには欠かせない『マリオ&ソニック』の最新作や

セガエイジスシリーズの新作6本も発表となっている。

気になった方はセガ社ホームページやゲーム情報サイトをチェックしてみよう。

 

http://segafes.sega.jp/

4月1日

4月1日は何の日でしょうと聞かれれば殆どの人は

「エイプリルフール」と答えるだろう。

 

或いは新元号『令和』が発表された日と答えるのかもしれない。

 

自分にとっては、4月1日は父の誕生日だ。

今日は父の88歳の、訪れなかった誕生日。

 

父のことを好きだったのか或いは嫌いだったのかかと問われれば

嫌いではなかったが・・・好きとも言えない、そんな煮え切らない

距離感だったと思うがしかし当たり前のように涙は流れ落ちる。

 

足を悪くして、白内障で視力も低下し最近では歯痛にも苦しみ、

ここ半年ほどは怒声が飛ばなかった日がない。

 

父は案外怖がりな人で、ならば頭の中には不安しかなかっただろう。

無尽蔵に押し寄せてくる恐怖と常に共にあったのだ。

 

物忘れが増え認知症も気にしていたが少なくとも自分の見ていた限りでは

その様な兆候はなかったし、きっと今日と同じ日がずっと続くのだろうと

その時は何の疑いも持っていなかったのだがそうではなかった。

 

政治に悪態つきながらもきっと楽しみにしていたであろう

元号もオリンピックも見ることなく、2月の半ばに突然旅立ってしまった。

 

救急車を呼び救急隊が駆けつけるまでの間心臓マッサージを施し、

一緒に救急車に乗り搬送された病院でそのまま看取る形となった。

 

誰も最後の言葉は聞いていない。

父は眠るように静かに穏やかで、笑みを浮かべているようにすら、見えた。

 

父は歌の上手い人で、宴会の席ともなれば皆からステージに呼ばれ美声を披露し

またクラシック音楽も好きで日曜の朝ともなれば大音量でレコードを鳴らし、

その様な環境に育った自分の音楽は間違いなく父から貰ったものだと思う。

 

嘘であってくれれば良かった。

貰ってばかりで何も返すことができなかった・・・。