カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

地上での進展は特になし

毎週のように台風やら低気圧やら記録的な大雨やらやってきて、

もう結構です、お帰りください。

 

土砂崩れが起きたり冠水した地域も出たりと今秋は災害続きで

制作に集中して望めるような状況ではなく進展は特になし。

 

今回のゲームは基礎の基礎だけを整えて開始から数分で終わるけれど

根幹を成す部分だけは体験できると言う程度のものを予定しています。

 

ボリュームはごく少ないので直ぐに完成する手筈だったのだけど

思ったよりも基礎の基礎が複雑で一つ一つノートの上で確かめながら

整備を進めていて結果的に長引いている・・・と言った有様。

 

コンセプトバージョンなのだからもっともっとシンプルな構造にすれば

良かったのだけど、まあしょうがない。

 

システムの概要はスクリーンショットを公開出来るくらいになってから

明かしたいので今はまだちょっと言えることは無いです。

 

ただ、スクロールシステムは完全に新規に作っているし、

フロア構造があったり簡単な探索要素も入る予定でつまるところ

レガシスにはこれまで無かった要素オンリーなので得るものこそあれ

失うものは特に無い・・・まあ信用は激減するだろうけれど。

 

作りかけのゲームは他にも沢山有りますが

それらも先ずはコンセプトを見て貰おうと言う趣旨で公開しているので

即製品化目指しているわけでは無く、マキシマム2以外のゲームは

当面正式なプロジェクトにはならないでしょう。

 

楽しみにしてくれている皆さんには本当に申し訳ないけれど。

でも今作りたいものを作らなかったら二度と作る機会は無いと思う。

そして違うものに取り組めば必ず新たな知見が手に入る。

 

同じジャンルのものに取り組むにしても経験増で引き出しが増え、

別の角度からのアプローチも出来るようになったとすれば損は無い。

 

そんなわけで地下でトンネル掘り進むような最近の私でありますが

一先ずここに健在です。

 

そのうちまた、何か新しいものをお見せできたら・・・と

そんな感じでございますかね。ではまた次回。

Sub Dragon

itch.ioにて公開されているdeepnight制作のSub Dragonをプレイしてみた。

ゲームはブラウザプレイの他、ダウンロード版も用意されている。

(Name Your Own Priceでの公開なので好きな額を支払う事ができる)

https://deepnight.itch.io/sub-dragon

 

ゲームは球体がいくつも連なった所謂『多連接キャラ』の自機を操作し

ステージ内に接地された砲台のような敵キャラを撃破しながらゴールを

目指す・・・と言うものなのだが、メインシステムが少し変わっていて

作者が配信ページで語っているようにジャレコの天聖龍(Atari ST版)を

参考にしているとの事なのだが、どちらかと言うとゴモラスピードの様な

そのゲーム特有のルールを最大限活用する事を求められるゲーム性と

なっている。

 

具体的には、プレイヤーの操るドラゴンは左側面と右側面とで異なる

特性を備えているのだが、頭を上にした時に左側は敵弾を防ぐ装甲で

護られていて無敵、右側は弱点が露出していて攻撃されれば一発アウト。

ただし、武装は右側にしかないので敵を攻撃する為には弱点である右側を

敵に向けなければならない。

 

この左右の向きの使い分けがゲームの肝で、上手く切り替えなければ

苛烈な攻撃の中、コースを全く進むことは出来ない。

 

久々にゲーム性の高い、ゲームらしいゲームを遊んだ気がした。

ゲーム自体はミニマルなものなのだがクリアは思ったほど簡単ではないので

結果的に丁度良いボリュームとなっている。

 

海中洞窟のような幻想的なグラフィックも素晴らしい。是非遊んでみてほしい。

台風19号の爪あと

10月12日9時ごろに静岡県に上陸した台風19号

進行速度が遅く台風の北側に巨大な雨雲を連ねていた為に

同じ地域に長時間に渡って強い雨を降らし続ける結果となり、

複数地域で河川の氾濫を引き起こす事となった。

 

自分の住んでいる辺りでは大きな被害は出なかったのだが

当初言われていたような猛烈な風による建造物の破壊などよりも

雨による水害・・・それも当初予想されていた地域よりももっと

北側及び西側で、より甚大なダメージを残したのである。

 

15号の被害も大きかったが今回の台風はもっと次元の違う、

深く鋭い不気味な爪あとを残していった・・・。

 

今回の台風により被害を受けた方々が

一日でも早く元の生活に戻れるよう、願わんばかり。

 

 

買い置きしていたパックのご飯やカップ麺などは結局出番はなく

窓ガラスに張っていた養生テープ(元々置いているもの)も

翌朝はがし、ポリタンクに溜めた水も風呂に使い平常に戻る。

 

数日前から胸焼けと喉の枯れが続いていて

何となく調子が悪かったのだが昨日体温を測ったら37度あった。

どうも風邪を引いていたらしい。腹も緩いし体もだるい。

結果軽く1日ほど寝ている事となった。

 

だがしかし、とりあえず無事ではある。

 

 

我々は先祖の代より災害を何度も体験して来ている筈だが

未だ災害を克服するには至らず、それを目の当たりにして

ただ恐れおののくばかりである。

 

しかし人は無力では無い。この事を学び伝えよう。

いろいろといや知らんけど

今一番関心のあることといえば・・・それは台風の進路。

現在(執筆時点)日本列島に接近している「非常に強い」台風19号

勢力を保ったまま上陸すれば間違いなく大きな被害が出る。

どのコースを進めば被害が最小限になるかなど考えるべきではない。

 

必ず被害は出るのだ。カレーが最後の晩餐にならぬ事を祈るばかり。

 

 

ふと「ゆるパク」と言う言葉が聞こえてきた。

いつの出来事なのか誰が言ったのか、詳しくは知らない。

文字通り「ゆる~くパクる」行為を指すのだそうだ。

 

正直ゆるくパクるならば問題ないのではないかと思った。

マジンガーをゆるくパクればガイキングやコンバトラーになる。

ガンダムをゆるくパクればマクロスパトレイバーになる。

 

全然違う作品だろう!?パクリじゃないだろう!?

皆がそう思うだろう。

 

でもモビルフォースガンガル太陽系戦隊ガルダンはパクリと言って

はばからない。

 

ゆるくパクるのはおおっぴらに言う事ではないがごく普通の事だ。

「参考にさせていただいた」「ヒントとなった」ごく普通の引用だ。

 

自分は人と違う事をやりたがる人間なのでパクる発想は基本的に無い。

もちろん参考にさせていただいたりヒントとなったりする事はあるが、

まだ無いものを作りたくて、作り上げた時点で興味は他に移っている。

だからパクるとかパクられるとかは正直全く関心がない。

 

文章だってしかり、引用したりされたりは良くある事だ。

かっこいい言い回しや迫力のある表現なんてさして種類は多くない。

未だかつて誰も使った事のない表現をした・・・などと言うのでなければ

その文章はかつて誰かが書いている。

 

何処かからつまんで切り張りすれば同じ文章の出来上がり。

その程度だ。

 

逆に言えばゆるくパクられる程度の作品は、

その作品もまたゆるくパクった程度の作品でしかないと言うことだ。

 

もしパクられるのが嫌ならばこの世の誰も真似する事の出来ないような

素晴らしい作品を作り上げればいいだけの話だ。

 

それだけの才能をお持ちならば簡単なはずだ。

 

 

・・・これは妄想なのだが

自分の書いたもの作ったものは恐らくゆるくパクられている。

好きにすれば良いさと思う。

 

いつか何処かで会ったなら、一杯おごってくれりゃ良い。

それがその界隈の歩き方ってもんなのさ・・・!!

 

いや知らんけど。

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ゆるパク

 

BtUBとコントローラー

自分はゲームにはまるで詳しい人間では無いしゲームが大好きでもない。

 

とは言え自分で触ったゲームは記憶にはあるし嫌いなわけでもない。

 

自分がゲームに期待するのは解き甲斐のあるパズルと倒し甲斐のある敵。

そこに、シーンにマッチしたサウンドがあれば尚良い。

 

ゲームの好きな人の話を聞けば聞くほど、

実は自分はゲームが好きではなかったのだと気付かされる。

 

自分はボタンやレバーを操作してタスクをやり遂げる事だけが楽しいが

外部からそう言った話はほぼ聞いた事が無い。

 

『映像の美しさがゲームの面白さ』と言うのはこれはもう世の中の常識で

最早動かしようがないらしい。

 

「敵の出るタイミングが良くて面白い」「敵の耐久度が適切で面白い」

「左右の振り方にリズムがあって面白い」自分のズレた感覚が求めるのは

このようなもので、随分と特殊な嗜好なのだと思う。

 

自分のような考え方をどの様に言い表せば良いのか、見当も付かない。

 

だから一生素人で構わない。

ゲームの詳しさも好きさ加減も全て自分よりも好きな人に譲りたい。

 

 

さて、試作しているBtUB(仮)はゲーム部分は全く進めていないのだが、

意外と手間取っていたコントローラー関連の整備は概ね整ったと思う。

ゲーム部分が整うのにはあとどれくらい時間を要するのかは分らない。

ここまでで思った以上に時間がかかってしまったが全て他のゲームに

フィードバック可能なので特に問題は感じていない。

(期待を裏切っている事は問題だろうけれど)

 

対応状況は前回から変わらずX-input 、D-input、キーボードとマウス、

そしてアナログ入力の無いジョイスティックとマウス・・・となっている。

 

これまでに公開したゲームは全てなんちゃってD-Pad対応だったのだが、

これからはコントローラー・フルサポートを謳う事も出来るかも。

 

BtUB、まだ暫く続報は無いと思うが操作系がひと段落着いたので

UIやスクロールシステムなどゲームの基礎処理に取り掛かろうと思う。

 

操作する事でプレイが完遂する、そんなゲームにしてみたい。

クラシックミニ スーパーファミコンお袋さんエディション

前回の記事ではメガドライブミニをプレイして当時の気持ちが蘇り、

個人的にメガドライブに移植してほしかったゲームを10本取り上げたが

当時良くプレイしていたゲームでメガドライブミニには収録されなかった

ゲームも触れれば触れるほど同じ環境で遊びたくなって来る。

ただ、メガドライブミニは一回限りのお祭りだからこそ実現した企画。

これ以上何かを望むのは贅沢が過ぎる。

 

なので今回ターゲットとするのは一連のミニハードの火付け役である

ニンテンドークラシックミニ、収録タイトルの異なるパッケージも無く、

発売された全ゲームの数に対して収録タイトル数もさして多くない

ミニスーパーファミコン

 

自分は圧倒的にメガドライブ派だったのでスーパーファミコンには

強い思い入れは無い。しかしドラクエやFFをプレイしたかったので

買うには買っていた。

 

そしてテレビにスーパーファミコンを繋いでおくと自分以外の家族も

プレイする。結果的に居間で父が見ているテレビを見たくない母が

一番スーパーファミコンをプレイしていた。

 

母は当時流行っていた落ちもの系のパズルを好んでプレイしていたので

自分が興味の無いゲームでも母用に購入したり、或いは新ジャンルを

開拓させようと簡単なアクションやRPGなどにも挑戦させてみたりと

間接的な思い出は沢山ある。

 

もしミニスーパーファミコンにあの時母が遊んでいたゲームが全て

収録されていたら、それをプレゼントしたらどんな反応をするだろう?

ふとそんな事を考えていた。

 

実際のミニスーパーファミコンにはスーパーファミコンを代表する

選りすぐりのゲームが20本収録されているが、高難度のアクションや

システムの複雑なRPGなどが多く、ゲーム初心者に薦められるゲームは

意外と少ない。

 

ネットでゲーム関連のブログや配信などをチェックしていると時折

「お母さんの遊んでいたゲーム」の話が出てくる。

 

そして不思議な事に「お母さんの遊んでいたゲーム」は共通している事が

多いのだ。

 

自分のようなどちらかと言えばコアなゲーマーとは対極の存在とも言える、

究極のライトユーザーである「お母さん」。

 

そんなお母さんが当時夢中になって遊んでいたゲームをリストアップすれば

そこに今につながる何かが浮かび上がってくる・・・かもしれない。

勿論『私の母親の遊んでいたゲーム』なので統計的な説得力は微塵もないが。

 

 

母の遊んでいたスーパーファミコンのゲーム

 

スーパーボンバーマン
スーパーボンバーマン2
スーパーボンバーマン3
スーパーボンバーマン4
スーパーボンバーマン5
スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW
すーぱーぐっすんおよよ
すーぱーぐっすんおよよ
パネルでポン
上海III
上海 万里の長城
ピキーニャ!
すーぱーぷよぷよ
オセロワールド
カービィボール
すぱぽーん
すぱぽーんDX

 

全て「私が買ってきたもの」なので母自身が見つけてきたものではない事に

留意してほしい。

 

ちなみにリストの内、すぱぽーん及び同DXのプレイ回数は少なめである。

その他、スーパーゲームボーイ経由でドクターマリオ、サンリオカーニバル、

上海などをよく遊んでいた。

 

 

もし任天堂さんが

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンお袋さんエディション』

のようなものを商品化されるような時には、是非このリストを参考にして

いただきたい。

 

絶対に購入いたしますので。

メガドライブミニ感想とメガドライブに移植して欲しかったゲーム10選

青春の1ページ、それはまさしくメガドライブ

 

先日購入したセガの新ハード『メガドライブミニ』を漸くプレイした。

使っているテレビが地デジに切り替わるタイミングで買い換えしたもので、

ゲームモードに設定してごく僅かにラグが有るか無いかと言うレベルだが

十分快適にプレイできる。

 

最初にダライアスをプレイしたが、こちらに関しては既にネット上の

プレイ動画を見ているので驚きはさしてない。もう既に分り切った事だ。

言うまでもなく、非常に良い出来である。

とは言え高音質のサンプリングを多用しているので、もしあの当時にこれを

やろうとしたとしても大容量カセットが登場するまでは商品化は難しかった

のではないかと思われる。そう、今だからこその「ロマン」なのだ!!

 

・・・ロマン詰まったメガドライブミニに、今一度乾杯。

 

そのような前置きしつつ、今回は当時のユーザーより移植を期待されつつも

様々な事情により実現しなかった「メガドライブに移植して欲しいソフト」を

ワタクシのん気なカベジマの独断と偏見による選出ではあるが10タイトル、

今更ながらリストアップしてみたい。

 

ただし、実際に移植の計画があり専門誌等で発売予定リストに入っていたもの

(テトリスやオメガファイターなど)は除外する事とする。

 

1)グラディウスII

2)源平倒魔伝

3)イース2

4)R-TYPE2

5)ファンタジーゾーン

6)ゼビウス

7)キャプテンコマンドー

8)忍者くん 阿修羅の章

9)サンダークロス

10)雷牙

 

アーケードゲーム中心の非常に偏ったリストとなってはいるが、

それなりに根拠は用意しているつもりだ。ちなみに順番には意味は無い。

 

 

グラディウスIIダライアスと並び、当時メガドライブへの移植を

一番期待されていたゲームの一つだろう。

コナミメガドライブへの参入を決めた時に誰もがそう思った筈だ。

メガドラで遂にグラディウスが出来るぞ!!」・・・と。

だが実際にコナミから発売されたソフトは日本のファンを失望させた。

コナミメガドライブソフトは決して質が低いわけではなかったが、

そのラインナップは日本のユーザーを軽視していると思われても

仕方がないような、まるでコナミらしさを感じないものであった。

全ては『経営上の戦略』である。しかしコナミの開発者達はその状況を

決して良くは思っていなかった。悪魔城もドラキュラも冠されなかったが

国内ユーザーにも刺さるヴァンパイアキラーと魂斗羅ザ・ハードコア

2本が最後の意地であるかの如くメガドライブでリリースされている。

 

 

源平倒魔伝は当時のナムコを代表するヒットタイトルの一つであり、

ユーザーにマシンの性能を判り易くアピール出来るタイトルでもあった。

移植版はライバルであるPCエンジンX68000にてリリースされている。

PCエンジンに移植出来るのであれば、メガドライブにも出来るだろう。

そしてホビーPCとしては当時最高峰の性能を誇ったX68000メガドライブ

同じCPUを搭載している。ハードの性能的に移植が難しかったわけではない。

またしても『経営上の戦略』である。ナムコもまた、自社の人気タイトルを

可能な限りメガドライブ以外のハードに振り分けた。代わりに他のハードには

およそ向かないであろうマニアックなタイトル群が移植されている。

 

 

イース2日本ファルコムを代表するIPの一つである、イースシリーズの

2作目であり、シリーズの人気を決定的なものとした、代名詞的作品である。

前作イースセガ・マーク3に移植されており、当然その続編であるイース2も

メガドライブに移植されるだろう、そう考えたユーザーも少なくなかった筈だ。

だが実際にはファルコムのゲームはセガ自ら移植したソーサリアン以外では

イース3(日本テレネット)ぽっぷるメイルロードモナーク英雄伝説2など

サードパーティ、セカンドパーティ開発タイトルのリリースに留まる。

ファルコムのゲームをメガドライブに移植するに当たって、合弁会社として

わざわざセガファルコムを立ち上げねばならなかった事などから見ても、

ファルコムの人気タイトル、特にイースシリーズのメガドライブでのリリースは

簡単ではなかったのだと言う事が伺える。これもまた『経営上の戦略』であろう。

ちなみに日本ファルコムが自ら家庭用ゲーム機市場に参入するのはPSP登場

以降である事も記載しておく。

 

 

R-TYPE2は言わずと知れたアイレムの大ヒット作、R-TYPEの続編である。

前作R-TYPEセガ・マーク3に移植されており、当然その続編のR-TYPE2も

移植されるのであろうと言う、淡い期待がユーザーにはあった・・・と思う。

R-TYPE2自体が前作ほどのヒットとならなかった事が移植版が登場しなかった

一番の理由だとは思うが、メガドライブにはアイレムのゲームが移植されて

いない事からこれもまた、『経営上の戦略』であることは疑いようがない。

アイレムPCエンジンに参入し多数の自社タイトル移植版をリリースしている。

そしてR-TYPEPCエンジンの顔でもある。更に言うとスーパーファミコンでは

R-TYPE2のアレンジ移植版であるSUPER R-TYPEがリリースされている。

・・・マルチタイトルなどと言う概念はこの時代には到底無かったのだ。 

 

 

ファンタジーゾーンセガのサイドビュー・シューティングゲームだ。

色使いも如何にもと言った感じのしらっぱげたクラシック・セガカラー、

グラディウスのヒットにより横スクロールシューティングが活気付いた

そのタイミングを逃すまいとセガが送り出した会心の一作である。

そもそもファンタジーゾーンの移植版は過去にセガ・マーク3版があり、

セガとしては既に役割を果たした旧作の移植に力を入れる意味合いは

無かったのだろうがユーザーはアレンジ移植ではない完全版を夢見ていた。

そしてその夢はセガの大ファンである(?)サンソフトにより形を変えて

具現化することとなった。それがスーパーファンタジーゾーンである。

そう言えば・・・マーク3ではサンダーブレードメガドライブでは

スーパーサンダーブレード。当時のセガにはアーケードゲームの移植は

1回しか許されないとか、何か掟のようなものがあったのだろうか?

 

 

ゼビウスナムコ第一期最大のヒット作と言っても過言ではない。

世界的にはパックマンギャラガの方が遥かに名を知られているだろう。

しかし、日本においてはスペースインベーダー・ブームによって一気に

加速したビデオゲームの街頭侵略もやがては見慣れた光景となり、

人々は次なる熱狂を渇望していた。

そんな時代に突如として現れたのが・・・かのゼビウスだったのである。

ゼビウスは瞬く間に大ヒットとなり、ちょっとした社会現象にまでなった。

当時のナムコは自社の人気タイトルのほぼ全てを、ハードウェアを問わず

幅広く提供していた。メガドライブナムコが参入すると言う一報を聞き、

当然ナムコのクラシックタイトルが順々と移植されていくのだと思った。

だがいち早くPCエンジンに参入していたナムコは アーケードの人気作を

次々とPCエンジンに投入する。そしてその力の入れようは明らかであった。

結局のところゲームのラインナップは『経営上の戦略』そのものなのである。

 

 

キャプテンコマンドーストリートファイター2でその名を轟かせたカプコン

専用筐体と共に発売した、4人同時プレイが可能なベルトスクロールアクション

売り上げでどれほど貢献したかは不明だがユーザー人気は高く、発売から4年が

過ぎた頃にスーパーファミコンでの移植が実現している。カプコンのゲームは

当初セガが自前で移植及び販売を行なっていたのだが、その気合の入り様は

時にセガ自身のタイトルを上回るほどで、既にメガドライブ参入を表明していた

カプコンが93年のストリートファイター2ダッシュプラスまでソフトをリリース

しなかったのもそう言った事情によるものかもしれない。

ちなみにファイナルファイトCDもセガによる移植(内製ではない)である。

 

 

忍者くん 阿修羅の章はUPLの出世作である、忍者くん 魔城の冒険の続編。

阿修羅の章はヒット作とは言えないのかもしれないが、駄菓子屋などでも

よく見かけたので出回り自体は良好であったと思われる。

UPLはメガドライブに参入後、唯一宇宙戦艦ゴモラを発売しているが、

UPLのゲーム自体はトレコにより数タイトルが移植・販売されているのみ。

開発がどこまで進んでいたのかは分らないが(恐らく開発に至っていない)

予定していたオメガファイターを中止にして以降、コンシューマーでの

リリース計画は聞かれなくなり、まもなく会社は倒産した・・・。

忍者くん 阿修羅の章はファミコンに移植され、UPLから発売されている。

その出来は決して悪くはないのだがスペック的な理由で見た目は一段劣る。

・・・もし、UPLが存続していたとしてもこのゲームがメガドライブ

移植された可能性は低かっただろう。それはUPLの販売した全ゲームの

内訳を見れば直ぐに分かる。かつてのUPLは独創性に富んではいたが、

決して開発力の高いメーカーではなかったのだ・・・。

 

 

サンダークロスコナミが発売した横スクロールシューティングゲームだ。

グラディウスシリーズほどのヒットには至らなかったが軽快なサウンド

評価され、続編も作られている。メガドライブユーザーは一縷の望みにかけ

グラディウスは無理でもサンダークロスならば可能性があるのでは」と

コナミからサンダークロス移植決定のアナウンスが届くのを待ち続けた。

結果は言うまでもなく、サンダークロスどころかシューティングゲーム自体

最後まで発売される事はなかったのだが・・・。

コナミメガドライブ用ゲームには国内未発売のものも多く、海外主体で

リリースタイトルの選考が行われていたと考えて間違いないだろう。

 

 

雷牙テクモが発売した横スクロールシューティングゲームだが知名度

かなり低く、出回りも「それなり(或いは全然)」・・・と言った具合の、

有り体に言ってマイナーなゲームだ。特別人気が高いわけでもない。

だがしかし、当時のユーザーはテクモに少なからず期待する部分があった。

かつてセガ・マーク3では唯一テクモのゲームが「シルバーカートリッジ」

として、これまた唯一のサードパーティであるサリオより発売されていた

経緯があり、テクモが参入するならばテクモアーケードゲームの移植を、

アーケードに極めて近い、質の高い移植版を出してくれないものかと、

勝手な思いを募らせていたのだが・・・結局テクモがリリースしたのは

テクモボウルなどスポーツゲーム4本のみ。テクモもまた、コナミ同様に

外市場に大幅に寄せた展開しかしなかったのである。

しかしテクモの開発規模を考えればそれも仕方の無いことかもしれない。

ただ、テクモのアーケード黄金期を知るユーザー達はやはりアクションや

シューティングゲームをプレイしたかったのだ。

テクモはある時期からアーケードゲーム自体をリリースしなくなっていく。

東亜プランデータイーストテクノスジャパンのゲーム基板の販売は

行なっていたものの、テクモ自身が開発したゲームは年に1タイトル程度で、

そう言った意味でテクモから久々に登場した正統派シューティングゲーム

テクモの本気を感じさせて欲しかったと言う部分もあったのである。

雷牙は地味ながら良く出来たゲームだしサウンドに関して言えば後にコナミ

移籍したメタルユーキ氏が担当しており、同じくメタルユーキ氏が担当した

サンダークロス2とは腹違いの兄弟と言えない事もない・・・かもしれない。

アルゴスの戦士ソロモンの鍵スターフォースにボンジャック・・・

とにかく、もっと沢山のテクモのゲームをメガドライブで遊びたかった、

と言うのは思い入れの深いユーザーならば当時誰もが感じた事だろう。

 

 

他にも当時のゲーマーであればドラクエやFFをセガのハードで・・・などと

一度や二度、思った事だろう。かく言う自分も勿論思っていた。

だが叶うかもしれない望みと叶わないだろう望みとでは、そこに抱いてしまう

期待の量が大きく違ってくる。

 

メガドライブドラゴンクエストが出る事なんて絶対にない。

ましてやファイナルファンタジーなんて出る筈がない。そんな事は分っている。

 

でも、グラディウスなら?R-TYPEなら?ゼビウスなら?

 

 

(スペック的な意味で)ファミコンPCエンジンに出せるのならば同じものを

メガドライブにも移植して欲しい。

 

そんなユーザーの思いの前に立ちはだかった壁が『経営上の戦略』だった。

あのゲームはメガドライブの性能では無理、このゲームは容量が足らない、

・・・ある意味、みんな嘘だった。

 

大人の事情が憎たらしい。