カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

BtUB、マップの作成

マップの作成中。

メインシステムが文字通り旧世代なのでマップのデータも

数列で入力しなければならず予めノートにマップを書いて

それを元にマップデータを作っている。

 

数日前までは部屋と部屋を仕切る扉の仕様を完成させるのに

時間を食ってしまっていた・・・単純な指定間違いだったのだが

部屋ごとに鍵が必要な扉や敵を倒す事で開く扉、袋小路など、

部屋同士の繋がりを作らねばならず、それらも個別に数列にして

予め用意しておかなければならない。

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※ネタバレ有り、注意

もし依頼を受けて作っていてクライアントにこんなのを持っていったら

はっ倒されるだろう。

でもゲームを作るってのは元々そんな単調な入力作業の繰り返しで

ごく当たり前の事だと思っている。

 

ゲームを作りたい・・・そんな風にただ憧れていただけだった頃は

マイコンベーシックマガジンの投稿プログラムのリスト中にある

テキストで保存されているマップデータなどをぼんやり眺めながら

ゲーム中の画面を見ているだけでは解らない秘密の謎にちょっとだけ

触れたような気分になって、ワクワクしていた。

 

今、自分はマップを書いている。

 

なんて面倒な作業なのだ、なんて馬鹿馬鹿しい無駄な作業なのだ、

そう・・・思う。

 

でもそれをやれば、仕様の通りにゲームが動く。

自分で設計したシステムが正常に機能するのを見ると、この仕組みには

恐らくはもっとスマートな方法が存在していて本当の意味で無駄なのだが

しかし形にはなっていて構造体の全体を見渡した時に迫力を感じる。

 

これを自己満足と見るか、レガシー需要に応えんとするサービス精神と

見るか、それは皆さんの判断に任せるが、多分自己満足だ。

 

これがもしシンプルなシューティングゲームだったなら、

もうとっくにプロトタイプが完成して遊べている頃合だが

ダンジョン物だから仕方が無い。

 

自分は技術者としては最低段位。だがアイデアでなら通用する場面も

あると思っている。

 

まだまだ地味で無駄な時間は続く。だがしかしこれは修行ではない。

先人の通ったごく当たり前の道なのだと思っている。

 

※追記。

結局あまりにも面倒すぎるので専用のマップエディターを作った。

その作業の「何がどう面倒なのか」を知ればこう言った冶具も

作ることが出来る。そしてこれもまたレガシー。

 

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マップエディター