カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

ニュータイプは本当に人類の革新なのか?

・・・などと格好つけたタイトルから始めたが、実はたいした考察は無い。

youtubeユニコーンガンダムを見ていて、いよいよ物語りも終局に向かい

盛り上がってきたところで、自分の感想は第一話の頃からさほど変わらず

ガンダムってこんな作品だったかなぁ・・・と言うのを問い続けている。

 

宇宙時代に適応する形で人類に秘められていた新次元のコミュニケーション、

ニュータイプ及びサイコミュが覚醒し、人は次なるステージに向う・・・

と言うのがガンダムのヴィジョンだったと思う(俺の想像)が、ユニコーン

見ているとニュータイプって単なる超能力とか魔法とかの類と変わらない

気がしてきて、その様なものが存在する世界ならば、実はそれらは公には

認められていなかっただけで太古の昔から存在していた力・感覚なのでは

ないかと、そんな風にも思えてしまうのだ。

 

だとしたら宇宙時代に適応した新人類とはなんなのか・・・?

 

それが幅広い意味合いで「知恵」を指すのだとするとニュータイプ

人類の革新だと信じ続けてきた人達はとんだ道化だ。

 

勿論そのような考えもユニコーンの世界には投影されているだろう。

(フルフロンタルの考えがそんな感じ)

 

ただ魔法や超能力が人類を救う未来は富野さんが伝えようとした

ガンダムの物語とは違うんじゃないかと言う気が俺にはしてならない。

 

奇跡ってものは滅多に起きないから奇跡であって再演は無い。

だから奇跡が起きた後の世界は必ず希望に満ちていなければならないのだ。

 

そうでないならば、それを奇跡とは言わないんじゃないかな・・・

 

まあ皆さんは好きに自分のガンダム感を語ってください。

俺のガンダムはとっくの昔に完結しているので。

レガシスウェアニュース2023 Legasysware News 2023

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  • 4月11日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをver0.616に更新しました。
  • 2月23日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをver0.615に更新しました。
  • 1月1日:今年もレガシスウェアを宜しくお願いします。 スタッフ一同

ウインドウコントロールとサブアプリ、どっちが先か・・・

先日の四角い顔で縦長瞳・・・便宜上、DL仮題としておくが、

いつも使ってるテンプレよりも解像度の低いものにしたくて、

解像度を下げつつ起動時にウインドウサイズを2倍に引き伸ばして

表示させようとしたら・・・これが上手く行かず一日無駄にした。

 

勿論過去に何度も同様の処理をしているので今回が始めての試みでは無い。

 

出来ない出来ない出来ない、何故だ、何故なのだ!?

 

処理を自分の過去作からコピペでそのまま持ってきたのに上手く行かない。

諸々のオブジェクトやフレームのプロパティなども目を皿にして、全て

チェックしたのだが怪しい部分は無い。

 

魂が全て抜け去った気分だ。もう・・・出来る事は何も無い。

過去に何度もやってきた事が突然上手く行かなくなる、それがMMF2

(CF2.5)。

 

頭から血の気が全て引いたような状態で風呂に入り寝た。

・・・風呂に入るとそれまで上手く行かずに悩んでいた処理を

一瞬で解決できる事がある。これまで何度も助けられてきた。

 

でも今回は駄目だった。

布団の中で過去の作業をあれこれ振り返ってみたが

何も思い出せなかった・・・。

 

一日経ってコピペ元のアプリではサブアプリをフレーム開始時に

作成していた事が気になり(基本、サブアプリはフレームエディタに

「開始時に作成」の項目にチェックを入れて最初から置いておく)、

駄目元でやってみた・・・するとゲーム画面のズームはされていないが

ウインドウ内には表示された。

 

昨夜はどれだけいじっても真っ白い画面しか出なかったのに!?

 

ここまで来れば後は時間の問題、プロパティからサブアプリの

サイズをズーム時のサイズと同じにして・・・見事解決した。

 

昨夜サブアプリのサイズも変更しておいたのだが、どこかの段階で

アプリケーションのデフォの画面サイズに戻っていたようだ。

 

この事から解った事。

イベントエディタにてウインドウコントロールobjをいじくる前に

「ソース:このアプリ、フレーム番号:2」のサブアプリが画面内に

存在するとウインドウコントロールobjのイベントが反映されない

(以降何も表示されない)様だ。

 

サブアプリを作成した時に画面関連の情報をサブアプリに渡す処理を

内部的に行っている為だろう。順番が逆になるとおかしくなる。

 

解った事もう一つ。

このツールを使い慣れている人間でさえ、この程度で軽くつまずく。

ならば初心者が挫折するなど当然の事だろう。

 

関数がどーのとかループがどーのとか、考えれば解る事がある一方、

外野で考えても解らないツール固有の仕様は最大の障壁・・・

と言う事なのであるのかもしれないですなぁ。

 

※ウインドウコントロールobjはサブアプリ用に設定されている

フレームで一度サイズ変更などの命令を実行すれば他のフレームで

同じ処理をする必要は無い。その代わりアプリ内の全てのフレームに

ウインドウコントロールobjを設置しておく必要がある。

四角い顔で縦長瞳

Aerial Warfairや魔導自警隊に感化されて、四角い顔で縦長瞳の

ディフォルメキャラが飛び交うゲームを作りたい衝動(発作)が出て、

マキシマム2の制作の合い間にノートに構想を書き溜めている。

 

自分のゲームだとミキウォーズが近いけれどランダム配置な事も

あってか、あまり評判は聞かない。作者が嫌われてる説も濃厚。

 

例によって固有アクションを駆使するタイプのゲームを想定してて、

一先ずプロトタイプを作ってゲームとして成立するのかどうかを

見極めていこうと思う(まだ作り始めて無いよ)。

 

もしかしたらそれが次回の3分ゲーコンテストの作品になるかも。

 

3分ゲーコンテストって昔は既定に「有料ゲームの体験版は不可」

って言うのがあったと思うんだけど今はその文言が消えていて、

コンテストに出したゲームの有料版を作っても大丈夫なんかね?

 

このゲームは出来れば有料でリリースしたいので、コンテストに

出すなら要素を絞ったプロトタイプを別ゲーとしてエントリー

させる事になるとは思う。

 

かわいいキャラのゲームを作ろうとして世界観やら敵キャラやらを

考えようとして、毎度苦労する。或いは失敗する。

 

STGだから倒すべき敵を、戦う理由を、ぶっ壊す快感を・・・

みたいに考えてしまいがちで結局メカを描いてしまう。

 

カービィみたいなアクションゲームの世界ならば普通にかわいい

キャラや背景を描けるのに、シューティングゲームとなると途端に

手が止まってしまうんだよね。

 

まあ一応隠しテーマとして「自分なりのゆめかわ」と言うのを

設定しているので色々勉強していこうと思っている。

 

ああいう世界観を作るの上手い人が羨ましいよね。

熱い・・・熱があるからか?

昨日の夜、ブログ更新しようかなと思っていたけれど

夜になって急激に体調が悪化してそのままダウンしていた。

・・・熱はありません。

 

2週間ほど前に調子が悪くなって・・・その後復調したのだけど

2日ほど前から頭痛がし始めて昨夜は一気に倦怠感が襲ってきた感じ。

 

今日は昼まで寝ててその後も横になっていたが夜にたまご粥を食べて

少し元気が戻ってきたので、リポD飲んで風呂入ってちょっと外出て、

帰ってから暖かくしていたらお腹も減ってきたり頭痛も治まったりで

風邪と言うか慢性疲労的なものと言うか、そこまで心配いらないと思う。

今夜も早めに寝ます。

 

制作の方はマキシマム2をちょこちょこ進めていて、今まで放置していた

ランキングの勲章表示をリニューアルした所まで。

 

以前はアクティブオブジェクトの方向アニメを活用して32段階の

勲章表示をしていたのだけれど、今回はエンドレス対応も見越して

もっと沢山の勲章を表示出来るように仕組み自体を作り変えた。

色々と考えた末に、今回はカウンターで勲章を表示させる事にした。

CF2.5のカウンターは画像で0から9までを登録し画面に表示できる。

 

・・・まあ普通に出来そうだと思われるかもしれないが

マキシマム2の勲章は銀5個で金一つ分・・・と言う変則的な表示を

行なっている関係でちょっと面倒な事になる。

 

しかも金2つで大金1つ分、大金5個で大純金1つ分・・・これで99まで

対応しているのだ(画像のランキング2位が99個を取得した状態)。

 

これらは1の位の勲章と10の位の勲章2つのカウンターオブジェクトを

使って実装されている。

 

カウンターはアクティブと違いホットスポットを設定できず、必ず

左端から右側に桁が増えていくので、カウンター値によって表示位置を

変えなければならない。そこを全部対応させていくのが面倒だった。

 

本当は999まで表示させようかとも思ったのだけれど、表示スペースの

関係で99までにしておいた。その方が作業量も減るし。

 

もっと簡単な表示方法にすればこんな面倒な事をする必要もないのだけれど

作り始めた時にそのような仕様にしてしまったので仕方が無い。

 

今までのものと見た目上の違いは全く無い。しかし内部は全く違う構造。

プレイヤーには全く関係の無い事だけど・・・開発者的にこう言うの

「熱い」んだよね。

悪いやつの思想

あの除名された議員はネットの記事によれば元走り屋で、

「悪い事と知りながらやっているのだから一人だけ抜け駆けは許さん、

もし俺が死ぬならばお前らも道連れにしてやる」・・・

と言うような考えの持ち主らしい。

 

自分も他者を利用し食い物にし、自分とつるんでる奴らも同様で、

共犯関係にあるのだから一蓮托生、裏切り者は許さないと言う事か。

 

なんと言うか幼い考え方だなぁと思った。

ボスの為につくし、ボスの為に死ぬ・・・みたいな考えは無くて

いつでも自分が王様で周りの奴らは自分の手下ないしビジネスパートナー。

 

こう言う考え方の者は他人の意見には耳も貸さず、自分の言葉しか信じない。

正しい言葉も、知識や経験からのアドバイスも、気に入らない言葉は

全て撥ね付ける。

 

この人がいずれ逮捕されて刑務所に入ったとしても更生なんてしないし、

出てきた後で自分をこんな目に合わせた奴ら全員に復讐してやろうなどと

考えるに違いない。

 

自分は観てないので判らないがもしかしたらジョーカーとはこの様な

環境から生まれたのかもしれない。

 

その元議員が映画のように残虐無比な行為に走るとも思わないが

迷惑系一般市民の様な存在として軽犯罪を繰り返し続けるように

今後なっていくのかもしれないなと、ちょっと思ったりもした。

マキシマム2には替えが無い

同じ民族だから一つで在るべき・・・とか、様々な人種や文化が

交錯する今の世界には相応しくない、時代遅れの考え方だ。

 

違う人種・異なる文化を持つ人たちが、何とか工夫を凝らして

現状の世界を維持していかなければ我々は急速に衰退するだろう。

・・・軍事衝突なんてしてる余裕は今の地球には無いんだよ。

 

 

マキシマム2の世界でも正体不明の敵に襲われ、人々は疲弊している。

本国はその敵を「災害」などと呼び、武器や人員の補充はあるものの、

基本的に人命を軽視している。

 

そんな世界に生きる彼らの戦いを、永遠の勝利で終わらせたい。

それがプレイヤーたる皆さんの使命なのである。

 

・・・で、およそ1年ぶりにマキシマム2の更新を行ないました。

新機能とか新シーンとかは・・・一つも追加されていないけれど。

 

前回の更新時に敵弾の消失ポイントの設定をいじって、そこを

間違えた値のまま気付かずにビルドしてしまっていたのを・・・

先日久々に中をいじっていて気が付いた。

 

バージョンv0.614をプレイして「あれ?前と変わったのかな?」

など思われた方、違います。単なるこちらのミスです。

・・・失礼いたしました。

 

まあ、1年ぶりの更新でその修正だけってのも何なので・・・?

それ以外の部分にもほんの少しだけ変更が加えられていますね。

 

まずタンカーのパス操作を行なった時に得られるボーナス点を

旧版では5000点だったものを新版で15000点に増加させました。

ほんの僅かに駆け引きも生まれていい感じの変更。

 

他、サイズアップ時に放置していた、きりもみザコのドット絵を

解像度に見合うものに描き直し。

 

あとは4面のボス(銀色のロボット)のビームセイヴァーがプレイヤー

のみならず、別の敵キャラクターをも巻き込むようになりました。

これは前回更新時に対応しかけていたんだけど・・・

セイヴァーを画面に作成した瞬間にボス自身の判定に衝突して

破壊されてしまう不具合に晒されていたのでオミットしたのだけど

新たにボス本体の識別番号をセイヴァー等の敵武器にも写して

同じ番号を持つもの同士は衝突判定しないように作り変えたので

無事実装される事になりました。

 

ゲームはもう公開されているのでitch.ioまたはシャケラケから

ダウンロードして遊んでみてください。

 

マキシマム2、最初のデモ版が公開されてから大分立つけれど

未だに類似するゲームは出ていない。

 

つまり唯一無二。替えが無いから自分で完成させるしか無い。