カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

MAXIMUMってどんなゲーム?

あともう少しで公開できそうな気配がします。
STARSHOOTER MAXIMUM(スターシューター・マキシマム)の話です。


このゲーム、弾幕系のシューティングではないけれど
かと言ってパターン学習型の先読み系でもない。


そもそもパターンと言う物が無い・・・。
敵の出現は全てランダムで出現順は毎回異なるのです。



ゲームを作った事のある人ならば
「非パターンの方がパターンより作るのは簡単」
と言うことは直ぐに解かると思います。


決まったタイムスケジュールで敵の出現やイベントなどを
処理しなければならないのですから、つまりはそれらは予め
プログラマーないしレベルデザイナーによって事細かに設計され、
完璧に配置していなければならないからです。


・・・だとするならば、全てのゲームは非パターン、
つまりステージ自動生成型になれば楽なんじゃないか・・・?


確かに作る方は楽です・・・作りっ放しで良いのならば。


実際問題、完全な自動生成であった場合、
ゲーム性を保つのが難しいのです。そして遊ぶ方もしんどい。


開発者が楽なだけであまり歓迎されないかも知れない。
「じゃあこのゲームはどうなのよ・・・?」と言う話。


MAXIMUMに関しては開始10秒で終わる事もあれば
3分持ちこたえる事もある・・・「短時間遊べれば良い、
ライトでカジュアルなゲーム性を持つチャレンジャブルなゲーム」
と言うコンセプトで作られています。


難しいことはこのゲームの売りの一つである、と言うこと。


ただし、その難しさはヤケクソなどうにもならない難しさではなく、
解かってても瞬間的に反応出来ず、無念にもやられてしまうような
かつてのシューティングゲームにあったような心地よい難しさです。
(と本人らは思っています。共感得られれば良いけど独り善がりかも)


そしてその感覚を生み出す為に、全ての攻撃パターンの
組み合わせを細部まで突き詰めて行き、ランダムだけれど
難易度が破綻しない構造を何とか実現させております。


考えてみれば初期のシューティングゲームには敵の配置が
完全に決まったものは稀でした。それはパターンを覚えられれば
上手い人であれば半永久的にプレイできる・・・どこかで
やられてもらわねば困ると言う、コインオペ特有の理由が
あったと思われます。ゲーム屋はプレイヤーを楽しませれど、
プレイヤーを持て成しはしない、厳しく追い返さねばならない。


そんな相反するテーマがあったのだと思います。


このゲームを始めて遊んだ人はきっと数秒でゲームオーバーになり、
きっと理不尽な気持ちで『閉じるボタン』をクリックする事でしょう。

そして
「何だコレは?難しいだけでちっともゲームになっていない面白くない」
などと思うことでしょう。


そこで投げ出せば全て終わり、全てそこまで・・・。


「何だ、悔しいな!!」
そう思ってもう一度立ち向かう人だけがその先に進めます。


そして遊んでみれば意外と難しくない事に気付き、
およそ3分間遊ぶ事が目的だと知れば、この難易度設定も
決して理不尽ではないのだという事に気付くでしょう。


このゲームはプレイヤー自身に全てを委ねるゲームです。
あなた自身の才能を必要としています。


どうか才能に満ち溢れた人、才能を開花させたいと願っている人、
そして理由なんてないけど3分間単純なルールのゲームを遊びたい人、
・・・このゲームをダウンロードしてみてください。


きっと今までに感じた事の無い、奇妙な既視感に見舞われるでしょう。
新しいのか懐かしいのか、斬新なのか凡庸なのか、
それが何であるのかは作った私自身にも判りません。


ですが、きっと刺激的ではある。
それがSTARSHOOTER MAXIMUM。


公開にはもう少しかかりますがちゃんと完成させます。
もう少しだけお待ち下さい。