カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

2.5とか出るんだとか?

オリンピックの開催地が決まったり残留競技が決まったり、
日本はおおよそ祝福ムードに包まれておりますな。


決まったと言うことは皆がそれを本気で「やり遂げる覚悟」も
持たねばならぬと言うことで、大変なのはこれからなんじゃないでしょうか?


出来れば将来的に無駄となるような投資などはせず、
将来的に無駄となるようなポストも設けず、堅実にやってもらいたいもんです。
なんせ世界中が見てるわけですからね。お茶を濁すような対応して渋い結果を
残して欲しくはない。


さて・・・ここからはゲーム制作関連のお話。
先日Multimedia Fusion2関連のニュースがあり、現行のMMF2の強化版となる
MMF2.5のリリースが発表となったわけですが・・・ええ、聞きかじりなもんで
詳細は聞かんといてください。


http://prester.org/mmf2/?p=8611#more-8611
(MMF2日本語版 ガイド)


先ずは日本語版ユーザーが一番心待ちにしていたHWA機能をついにこの手に!!
・・・と言う部分を噛み締めたいですね。


レガシスウェアではゲームの開発にMMF2日本語版を使用している訳なのですが
HWA(Hardware Accelerator)が不可欠である様なゲームは今のところ
手がけておりませんので、標準機能を上手くやりくりしつつ動作速度を維持して
いる訳ですが・・・オブジェクトを大量に出すとか半透明エフェクトであるとか
そう言った華やかさを演出できる部分は薄めざるを得なかったりして、まあ
不満に思う部分はあったのです。


普通にレトロゲーム調のアプリケーションなどを作成する分にはなんの問題もないのですが
画面に入りきらないような巨大キャラを動かしたり、或いは弾幕シューティングの様な
大量のオブジェクトやエフェクトが入り乱れるものは動作速度に影響が出てしまいます。
・・・これは恐らく様々な動作環境下においての互換性を保つ為であると思われます。


それがHWAだと描画処理の速度はハードウェア側に委ねられるので近年主流の多コア・
高速CPUと強力なグラフィックボードがあれば上記の実行速度問題も回避できるかも。
その代わりロースペックのマシンだとHWAで書き出しされたアプリケーションは
動作に何らかの支障が出るかも知れません。ま、そこはそこ。


標準のMMF2だとオブジェクト数が500超えた辺りで少しずつ処理落ちが始まります。
(とは言えマシンのスペックにも寄るので、参考までに)
普通のアクションやシューティングゲームだと多くても300くらいで収まっちゃうので
どうと言うこともないのですが・・・例えば全てのキャラに影を付けたいとか、
残像を沢山つけようとか、そういった装飾を施すと・・・途端にオブジェクト数が
倍倍に増加してしまうわけなんですね〜。上限500だと例え半透明演出省いても
超絶弾幕は厳しいです(高速ループが更に拍車をかけるし)。


HWA対応したら見栄えのするものも作れる・・・けど、製作にかかる時間も倍増。
単純にオブジェクトを今よりもいっぱい出すとか、エフェクトを倍に増やすとか
そんなことならばあまり影響はないと思うけどこれが「出来る」となると、
とことんやりたくなってしまうだろうからねぇ。


「やり遂げる覚悟」はあるんだけれど。まあナンもカンもともかくこれからだ。
今現在開発中のタイトルに関しては、恐らく標準のままリリースするでしょう。
或いは両バージョン作るかも?ああいやいや、先ずは完成目指して頑張りますか!!