カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

無難シューティングゲーム

「2020年の私」はまだ到着していない模様。


さて・・・この記事は実は書きかけかも知れない。
いつもの様に寝る前の限られた時間を使ってやってくから
書き途中のまま一旦公開されちゃうかも知れないし、
書き途中であっても面倒になれば追記や記事修正も行わないかも。


シューティングゲームに関してはそれなり(お茶濁し程度)に情報収集してるし
自身でも、どんなゲームならばユーザーに受け入れられやすいのか・・・など、
普段からあれこれ要らんことばかり考えているから、シューティングゲームに関し
何かしら書けることもあるだろう。書けないこともあるだろうし。うん。


面白いシューティングゲームとはどの様なものか?・・・そんなの知るか。
だってそれは人それぞれなのだもの。趣味や嗜好なんて百人百色なのだもの。
それが人なのだもの。だから誰しもが面白いと感じるゲームなんて無いんです。


・・・なんてしょうもない結論は要らんのです!
結局ですね、これは全てのジャンルのゲームに言えることなのですが・・・
『ストレスを感じるゲームは避けられる』と言うだけのことなのです。
いきなり結論から始まっちゃったので、もう終わりにしても良いかなぁとも
思うのですが、まあそうも行かんのかなと言うことでもう少し説明しますか。


つまり・・・何がストレスとなるかはまさしく人それぞれで、
例えばこのゲームは「メカがカッコ良くない」から嫌だ・・・とか、
「女の子が可愛くない」から好きじゃない・・・とか「音が心地よくない」から
やる気になれない・・・とか?


ゲームの難易度であるとか操作性であるとかルールの理解しやすさであるとか、
そう言った『ゲーム本体部分』とは別の箇所にストレスを抱いている場合があり
もっと極端な例だと、「全体的に色が白っぽい」から駄目・・・・とか?
神経質すぎるんじゃないの?なんて言いたくなる様な細かい部分にストレスを
感じるユーザーも居たりする・・・のでありましょうなぁなことなので
正直どんなゲームであれ、受け入れられる人とそうでない人とが居るのであります。


だから「○○は面白い!!最高の出来だ」「いや○○の何処が良い?ダメダメ」
言い合うことに何の意味も無いのです。だってストレスポイントが違うんだもの。


『ゲーム本体部分』だけを見て「このゲームのシステムは優れている」
「ゲームバランスが良い、レベルデザインが良く出来ている」「UIが秀逸」
・・・どんなにそのゲームの「良さ・面白さ」を訴えたところで、その人固有の
『強烈なストレスポイント』に阻まれたらもう何を言っても無駄なのです。




話ズレるけど「特定の機種のゲームなので」とか「オン無いからゴミ」とか
もともとそう言った趣旨・設計により想定どおり作られただろうものに対し、
自分の求めているものとは違うので「これは駄目なゲーム」など言うことは
大いなる勘違いなのではないだろうか?そう謳っていたのに無いなら兎も角。
・・・そう言うのってそのゲームの出来に対してではなく「外れを引いた自分」に
マイナスが付いたとかでイラついているだけなんではないだろうか・・・?




あるものにストレスに感じる人がいる一方で、同じものにそれを感じない人も居る。
だとするならばストレスに感じている人の方に少しだけ目を向けてあげれば良い。


ストレスに感じている人の感じている『部分』を直すことで逆にストレスを
感じる人も居るかもしれないので何でもかんでもやらない方が無難ですかも?
そうやって少しだけ少しだけ、ストレスを減らしてあげれば良い。


そうすることで・・・最大公約数的なアレですよ。ええ。
大多数の人が比較的受け入れ可能なものになるんじゃないでしょうか?
実は・・・面白いと言われるゲーム、面白いシューティングゲームってそこからが
スタート地点だと思うんですよ。


可能な限り、ストレス・レス。
『ゲーム本体部分』を語られる様になるのはその後・・・と言うことで。
ユーザーに吟味すらされてないのに面白くないなど言われるゲームは
そこでいきなり躓いているんじゃないかとね。


でも・・・何がストレスととられるかなんて分ったもんじゃない。
どうやってそれを見極め、そして減らすのか?
それこそ「ユーザーに聞く」しかないでしょう。だから貴重なんですよ。
『ユーザーの感想』って。・・・あまり教えてくれる人居ないですけどね。


言ってくれたなら、可能な限りそれを低減できると思うんだけどね。
面白いシューティングってどの様なものか・・・?


『ユーザーが意見を言ってくれるゲーム』これに尽きると思うよ、私はね。
・・・ま、シャイな日本のユーザーにはそれもストレスになってるんだろうけどね。


難易度やら操作性やらルールやら、『ゲーム本体部分』に起因したストレスの方が
インパクトが強いだろうとは思うけど・・・それこそ後々に修正すれば良いだけで。
実はそっち直すのは難しくないんです。面倒なだけでね。


『無難なゲーム』ってつまんないって意味に捉えられるかもしれないけれど
或いは複雑かもしれないものを「無難だ」と感じさせることもまたテクニック。
要は『ゲームに演じさせられるか』・・・と言うことですな。
良い役者さんを揃えましょう。




さてと。
ストレスを減らすゲームデザインと『ゲーム本体部分』のストレス低減方については
また次回・・・いつだか分んないけどまた考えましょうか。ではまた。