カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

シュマップス・アカデミー(Shmups Academy)のちょっと○○話

・・・とは言え案外悪い話じゃないですよ?


Vector様で『優しいシュマップス・アカデミー』の
レビューを掲載頂いたので、折角ですのでHOTな内にちょっとウラ話でも。


シュマップス・アカデミーがどんなゲームであるかは・・・もうええわと。
散々説明しているのでそこは省略。




◆先ずは・・・なんで評価が減点制なのか?
メインヒロイン(?)がフィギュアスケートの選手をもじったみたいな
名前であることからなんとなく想像が付くかもしれないですが・・・
フィギュアスケートの採点方をヒントにしている可能性が少しだけ。


少しだけです。それが全てじゃないんです。
実は単に面倒だったから。その方が処理が簡単だったから。


もし加点方式だったらもう少し複雑な処理が必要になるしプレイ中に
その良し悪しを様々なエフェクトや演出で見せなければならなくなります。
それってメチャ大変!!減点方式ならばクリア時にた〜っと引くだけなので
簡単明瞭。それになんとなく教官の厳しさがにじみ出てるでしょ?
「まだまだ・・・だな坊や。フハハハハハ!!」みたいな。


◆TRIGER値ですが、ショットを必要以上に撃ったら・・・そら減点ですよ。
だってあの弾、一発幾らすると思ってんですか?シミュレーター訓練だから
コストはかかりませんが実戦(試合)では競技用弾丸を使うわけです。
あれは意外と高いのです。それに敵機の居ないところで発砲するのは軍規に
触れますし・・・むやみやたらに撃てば寮機に当たるかもしれないし、逸れて
民間人を巻き込むかもです。だから無駄弾は撃つべきではない。


そしてもう一つ。
ゲーム中に初心者がなるべく前に出るように誘導するためです。
シューティングが苦手な人って終始画面の下に居がちなんですよ。
前に出るのが怖いんでしょうね。でもそれじゃ上達しません。
なるべく前に出て、敵との距離をつめて素早く撃ち込む。
これを無意識に行わせるためにこのようなルールにしたわけです。


デッドヒートアタックも同じような理由です。敵弾にギリギリ近づくことで
移動範囲が広がります。積極的に前に出て弾の間や脇を通ることに慣らし、
常に「流れ」を意識させるのが目的です。弾も敵も当たらなければ大丈夫!!
遅い弾は大きく避けるのではなく、小さく小回りに避ける。これですよ。


DEAD値とTIME値は言うまでもありませんね。競技なのでミスらない方が良いし
タイムも短い方が良いに決まってます。


HEAT値は初期段階では上がりすぎるとミスになる仕様を考えていた名残です。
ただ、初心者が弾をかすめ続けるとやはり危険ですから、ほどほどに・・・
みたいな意識付けをさせる為とでも言っておきましょうか?


◆教官のセリフは沢山ありますが『優しいシュマアカ』と『厳しい(?)』では
セリフが部分的にですが実は違います。優しいシュマアカの教官は文字通り
「優しい」です。


でも・・・このセリフもオリジナル版開発初期には結構酷いのがありました。
エクササイズ課題のクリアが遅いと「遅い!!貴様の先祖はナメクジか!?」とか
ミスすると「こんな攻撃もかわせないのか?このウスノロが!!」とかね。


そうした方が面白いんだけど、それだと『初心者も楽しめる』てのが嘘になる。
酷いことばかり言われて嬉しい人は基本的には居ない。
なので言われて嫌な気分になるセリフは極力カットしました。


人によっては教官に坊や呼ばわりされるのが嫌かも知れませんけれど、
あれも教官の愛情なのです。


◆開発中、シュマアカ経過報告記事に一時期オマケで載ってた不評5コマも
結構ボツネタが多かったですね。レンドウさん回では意外とシモネタが多くて
面白いけど・・・いや、でもヒロインがこんなこと言っちゃ駄目だし嫌だ!!
みたいなことで何度も自分内差し戻ししたりして意外と苦労してました。
今では笑い話ですが。


まあこんなところですか。『○○話』お楽しみいただけましたでしょうか?


ところでシュマアカの更新ですが早ければ来月の初めくらいにバグ修正メインの
アップデートを行おうと思っています。


会話イベントの手直しは時間かかりそうなので今回はパスする予定。
それではゲーム楽しんでください。ではまた次回。