カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

眺めるは景色に非ず、そは鼻の頭である

新作の作業を少しずつ進めている。
少しずつしか進められないのは非常にもどかしいけれど、
でも、じゃあ一気に何日も費やしたなら完成は早まるのかと言うと
・・・多分そんなこともないと思う。


レガシスのゲーム制作の大部分はエージングに費やしていると言っても過言ではない。


・・・更新時にポカやらかすことは多いけど制作中は全く出来ていないゲーム画面を
延々眺め続けるという重要な工程がうちでは欠かせないからだ。


これをやると色々な問題点が見えてくる。
先ず、画面の見易さ・・・であるとか、操作性であるとか、何もない空間があるとか、
或いは・・・まだ実装されていない仕様やステージなどを今の状態で組み入れたら
どんなことが起こり得るかなど、脳がある種の興奮状態にある時には見えにくい部分が
よく見えるようになる。


これは他人の作ったものが淡々と見えてくるのと同じだと思う。
自身の制作物を客観視することにより作者としてではなくプレイヤーとして、
ゲームを冷静に観察できるようになるのだろう・・・。


新作は・・・色々と問題点が浮かび上がってきた。
今のゲームシステムだと緻密なゲームにはなりそうにない。


緻密なゲームを目指してはいないのだが武器が強力であるため最強装備になると
敵は画面に入る前に破壊されてしまい何の波乱もない。


だったらばと敵の耐久力を増やせば、今度は初期装備で倒すことが実質不可能になる。
これはバランス調整だけではどうにもならないだろう。


だからと言ってプレイヤーの装備に合わせて敵が強くなったり弱くなったりするのでは
なんだかしっくり来ない。敵弾の発射数が変わるとかならまだしも耐久力が変化したら
それはプレイヤーも嫌がるだろう。


じゃあどうするかって言うと・・・実は大体解決法は見えている。
それが「大味ゲーム」なのである。


強いのが面白いのだから強いときは強くていい。
強くたって・・・ミスるときはミスればいいのだ。


「なんだ簡単じゃないか・・・って・・・あぁっ!?(ドカーン)」
・・・みたいなことが始終起こればいいわけだ。


既存のゲームとは違う、このゲームだけのリズムを生み出せばいいわけだ。


でもそれは少し大味だろう・・・と、まあそんな見通しでいるわけです。


どんなに強くてもやられるときはやられるような仕掛けを沢山考えておきます故、
先ずはゲームの正式発表を、そしていつの日にかの完成を、首を長くして待っていて欲しい。


6月の発表では恐らくたいした情報は出せません。
出せるほど出来ていないと思うので。とりあえずタイトルだけは必ず発表する。


ゲームシステムは・・・まだまだ秘密・・・かな。6月某日を待て!!
それではまた。