カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

ゲームを作るのって大変?簡単?

海の外は陸!!


皆さんこんばんは!のんきなカベジマです。


MYE3=定例報告会もな〜んとなく無事に過ぎ、
発表前にぐんぐん来ていた殺気のようなものも今は大分落ち着きました。


・・・落ち着きましたが「落ち着いた、もうイイや、満足した」
などとなることは無く、これまで通り淡々と進めていくことでしょう。


淡々と進めること、これが一番大事です。
『自分に期待し過ぎない』
『他者の応援に過度に依存しない』
『締め切り等の縛り・制限に追われる事に安心しない』


まるで他人事のように淡々と進めていけばあら不思議!!
いつの間にか完成へといたっているものなのです。


技術がある人は自分の技術の高さを見せるべく、つい力が入り過ぎてしまいます。
その結果自分を納得させられる物が出来ず(他者は満足していても)
自ら自信喪失を招いてしまうかもしれませんし、


誰かが応援してくれることは誰しも励みになりますし大変ありがたいものですが
応援してくれる状態をニュートラルにしてしまうと応援の声が止んだ途端に
不安感が増大し自身を保つことが出来なくなるどころか応援してくれない他者に
不満の感情をぶつけてしまうかもしれません。


締め切りを設けると締め切りに間に合わせんと(何らかのペナルティを回避するため)
やる気の有り無しに関わらず常に緊張感のある状態をキープできますが・・・
どうでしょう?「間に合いそうに無い」そう思った瞬間、どうでも良くなりませんか?


結果、自ら意識しないことが一番ストレスを溜めないのです。
メシ、フロ、ツクる・・・そのくらいの生活感があり尚且つ気張らなくて良いペース。


これが一番「やってて楽しい」と思えるペースなのではないでしょうか?


さて、我々が今作っているゲームはゲームのプレイ自体は非常にシンプルですが
ゲームの構造そのものはかなり複雑なものとなっています。


オブジェクトのコントロールが複雑・・・と言うのも幾分ありますが
根っこの部分の『ゲームとして遊ぶ際の、このゲーム特有のルール』が
ちょっと風変わりで、その辺でシンプルなゲーム性に不釣合いな複雑さがあるみたい。
(言い切りませんよアタシゃ!!)


シューティング作ってて時に不遇さを感じる時があります。
シューティング⇒アクション⇒パズル⇒RPG⇒シミュレーション
・・・ゲームの作りやすさの指標みたいなものがなんとな〜くあり、
シューティングゲームは何かと「チョロい」扱いされるからです。


正直チョロいですけどね。


・・・いやいや、そういう意味じゃなくって!!
シューティングを沢山作ってきた経験があるからチョロい気がする
(そう思い込んでいる)だけで別に簡単ではないです。


ただ、基本の処理の組み合わせだけで作れることもあるかもなぁ的な・・・?
ジャンルであることも確かなので、プログラミングの勉強などで挑戦するのに
便利な教材ではありますね。


でも・・・どんなゲームでも頭から尻尾まで作るのは非常に困難且つ根気が必要です。
逆に言えばどんなジャンルであれ、最初の1シーンだけで完結させられるものは
とっても簡単に作れるとも言えます。


時どき「ゲームを作るのは簡単、面白いゲームを作るのは困難」なんて話を
耳にするのですが、むしろゲームは大概面白いので面白いゲームを作るのは簡単です。


ですが、先に述べたように「頭から尻尾まで餡子が入ったゲームを作るのは困難」。
手を抜く、工程を抜くのは・・・「簡単」。


フルゲームとして完成のレベルまで持っていくことが極大の困難。
・・・なのではないかと素人なりに「ふわっ」と思いました。




ゲームを作るのって大変?簡単?
「大変に思えるところは実は簡単で簡単に思えるところは実はすっごく大変」




今回はここまで。んじゃまたね。