カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

直すべきは悪い癖・・・例えば寝ぐせとか。

最近とある事情によりだんまりを続けているので
皆様にはご迷惑をおかけしております。


ただ、特にこうですね、何か病気であるとか
そう言うトラブルには見舞われてはいないので大丈夫です。


まあ病気と言えば持病は相変わらず保持してるんで
こればかりはもう少しもってくれとしか・・・。


さてそんな状況のおりガン・コモンも結構いい感じに
先が見えてきました。


まあ先が見えたといいつつ、絵の方はまだまだ半分も入ってないんで
完成とかなんとかそんな目処は立っていませんが、プログラム面で
雑多にしてあった箇所に関して先日解決出来たので、ものすご〜く、
気持ちが楽になってきたのが嬉しい進展ですかね。


分りやすい例がこの画像です。




間違い探しです。上の写真と下の写真で何が違うか分りますか?
(そもそも違う写真だと言うのはナシで)


該当箇所を拡大したものがこの2枚です。

よく見るとグレーのブロックが乱れています。



そしてこっちの写真では真っ直ぐに並んでいる。




これはどう言うことで何が言いたいかというとですね、
当然上の写真がBEFOREで下の写真がAFTERなわけです。


何か技術革新があったのかと思うでしょう?
・・・いいえ、全然。


悪い癖ですよ、知ってて放置していたわけです。面倒なので。


何がどう面倒なのかは作っている人達にしか知る由はないですが
ここで肝心なのは何時でも出来た筈の修正をなぜ今までしてなかったのか?
・・・と言う部分です。


実はガン・コモンは元々はエイプリルフール企画向けの
フェイクゲームだったと言う話はどこかでしていると思うのですが、
要するに歴史があるわけですよ。


作り始めてから時間が経過している上に元がジョーク企画だったもので
とにかく作りが雑だった。そこを今まで放置してきてしまった。


つまり初期の稚拙な部分と現在の複雑な部分とが同居していたのです。
おかげで変数やフラグの管理がズタズタで解ってはいたものの、
手を付ける勇気が中々出なかったと言う、そんなわけ。


・・・先日意を決してその辺のゴタゴタ(ズタズタ?)を整理しました。
そのおかげでブロック・・・つまり地上物のスクロール同期の不完全だった処理に
ループを組み入れて滑らかに処理できるようになったのであります。
(どの変数、どのフラグが使用中か未使用なのかの判別が付き難かった)


技術的な問題はないけれど面倒なので手を付けたくない、
何らかのソフトウェア開発の経験のある方ならばもしかしたら
同じような経験がお有りかもしれません。


最初から計画的に進めていればそんなことにはなりようがないのかも。
でも、何事も最初から自分で手を入れられるとは限りませんよね?
人から引き継ぐ事だってあるかもしれない。


そんな時に面倒だと後回しにしておくととんでもないしっぺ返しを
食うかもしれない・・・そんな教訓を今になって得たというね。
まあ仕事始める前に整理整頓、最初に取り組むべきは何かということですよ。


ついででcf2.5内でのコメントやイベントグループの見出しで分り難い
書き方をしている箇所(『LV7以降』⇒『LV7以降のロックオン処理』とか)、
アイコンで判別の付き難かったものを描き直すとか作業に当たる上での
効率性とモチベーションを高めてくれる(ことに期待)ような改善を
まとめて行ったので、これからはソースを人に見られても一応大丈夫。


上記のブロックの並び以外にもアイテムの影が画面に作成した瞬間に
表示されてしまう現象やライトニングパイル(サンダーレーザー)の
ロックオン優先順位が曖昧だったりしたのもこっそり修正できました。


バグは完全になくなったわけではない(とは言え進行に支障が出るような
深刻なバグは発見していないし恐らく無い)ですが、目に入って気になるものは
ほぼ全てつぶしてしまったので、後は描くだけ組むだけなんですよね。


誰しも悪い癖はあると思う。悪い癖は直せるならば直した方が良い。
無くて七癖、誰しも癖くらいあるでしょうから大目に見てもいいんですが
寝ぐせくらいは直しましょうよ。


人に見られても困らないなんて言うかもしれないけど、人の評価は
まず目に付く部分から始まります。そして耳につく部分から下がります。
悪い癖、気付かずに持ってませんか・・・?


なんてそんな話。ではまたね。