カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

実験は本人のみぞ知る実態。

いろいろと実験中。
いずれ作りたいと考えているゲームのための準備であったり、
これまでにまだ実践していない、ゲームに必要となる基本的な要素を
ここで身に着けておきたいと言う思いから。


ゲーム作りって・・・やってる人には解る、
だがやってない人には解らない部分ってある。


もちろんやっていない人でもゲームに関する知識や観察眼があれば
プレイしたり、或いは映像を見れば見抜けるものもあるだろう。


「技術的に結構高度な事をやっているんだぜ」・・・と開発者が思っていても
それをプレイした人がそこに気付くかどうか、それは分らない。


恐らく殆どの人はそんなことには目もくれない。
だからソフトウェアクオリティって頑張ってもあまり報われない部分だ。


或いは地道な工夫でもの凄く快適にプレイできるように組まれていても、
ユーザーはお目当ての美形キャラにしか目が向かず、もしかしたら
気付いてもらえないかもしれない。


そして販売数に結びつく部分でもないので疎かにされることも、あるかもだ。


でもなるべく手は抜きたくない。
だって自分たちで作っていてテストして、もしそれでストレスを感じていて、
それを直そうとしなかったら・・・それは自分達の否定にならないか?


手間ばかり増えてしまう。こればかりは仕方がない。
ユーザーにはいいものを届けたいし、笑顔で送り出せるようなものを作りたい。


場合によっては全てがそう出来ないこともあるかもしれないけど、
・・・そうしたい。


実験は概ね上手くいっている。
ウチはシューティング専門のディベロッパーではないと何度か言ってきたけど
シューティングしか作ってないじゃないかと言われたら、そうですねハイ。


他が出来ないと思われたらシャクなので色々と他ジャンルの研究も進めていく。


これは見ての通りプラットフォーマーアクション・・・所謂ジャンプアクション、
つまりスーパーマリオ・クローンの試作初期段階。
昨日一昨日と今さっきでここまで。


シューティングは比較的簡単に作れるので技術力は見えづらい。
本当は目に見えて即解らないような箇所に技術を注いでいるんだけど、
特にレトロ調のゲームだと「簡単なんでしょ?」など思われるかも。


物体の物理的挙動・・・滑らかな動作は先日のカブーンちゃんでもやっていて
土壌があったのでここまでは比較的簡単に作れた。


ちなみにMMF2使う人なら誰もが知るだろうPMOは使っていない。
・・・と言うか使ったことないんだ。なんか面倒くさくて。
付属の物理動作も一切使ってない。なんか面倒くさいんだもん。
あと画面上のものはカウンター以外、全部アクティブオブジェクト。
筆者注:PMOや物理動作を使う方が簡単に実装できます念のため


ミキウォーズプラスのGAME Cでドル袋破壊した時にばら撒く札の挙動とか、
ああ言うのも地味にリアルに作ってんだけど・・・誰も気がつかないんだろうな。


まあいいや。


他にもメイズアクションの話題を少し前にしていたけれどその関連の実験も
少ししている(モンスターのアルゴリズム研究とか)。


こう言うのも先人達の通ってきた道だけに、既に確立されていたりして、
出来たからと言って「だから何?誰でも出来るよ?」などと馬鹿にされるのがオチ。


でもさ、「恐らくこれはこういう構造になっている筈だ」と言うのを
自分で分析してメカニズムを一から構築しようとする人は少数派だと思う。


じわじわと技術の空洞化って進んでるんじゃないかな。


インスタ栄えとか少し前だとSNSでフレンド数競い合ったりとか、
『っぽく見せること』に終始して実体のない成功体験を着込んでいないか?


今やゲームは感性の時代。
見栄えが何よりも問われる時代です。


でもね、『っぽく見せること』しかして来なかったのならば、
何れは頼みの綱の感性の部分も実体がなくなるよ。


そういう危機感は持ちましょう。
愚痴&説教臭くなったけど今回はここまで。ではね。