カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

マキシマム・ツーだコモン!の巻

公開後、特に話題にはなっていないマキシマム・ツー。


別に人気者になりたくて活動しているわけじゃないので
ネット上で反響がばんばん・・・とか全然なくても構わないんだけど
プレイ後のフィードバックはいただきたいかなと、それくらい。


開発に使っているpcに残されていたファイルの作成年は2015年になっていたけど
久々に旧pc起動してオリジナルは何年作成だったのか調べてみたら、一番古いのは
2012年になっていたのでマキシマム・ツーは5年ほど前のゲームだったことになる。


スターシューターマキシマムが1999年に誕生し、2010年にリメイク版が出て、
その続編も2012年にスタートするも休止、2017年まで眠りについていた。


マキシマム・ツーは実質幻と消えたスターシューターヴィクトリーのリブートなので
ヴィクトリーが2000年ならば17年の時を経て甦ったのだとも言える。


もはや歴史浪漫ですね。


新作言いながら全然新作じゃない。
でも錆を落とし塗装もし直してガン・コモンやカブーンちゃんで培ったテクニックを
ふんだんに活かして、作り直したも同然の内容となったのだからマキシマム・ツーもまた
リメイク版と言っても間違いではないのかもしれない。


今は開発ペースを落としてコショコショとしかやっていないので進展は殆どないが
キーコンフィグを自前で組み入れようとmmf2でもお馴染みの、joystick2オブジェクトの
研究をぼちぼち始めている。


いやーこれですね、簡単でした。
今まで他の方の作ったサンプル見てもよく分らなかったんで見て見ぬふりして
使ってこなかったんですが、意を決して実験してみたら機能的には既に使っている
xboxゲームパッドオブジェクトと大差ないもので(実際には勿論大差はあります)、
同じ要領で入力と入力なしを検出するプログラムを簡単に組むことが出来た。


更にこの時点でキーコンフィグした場合にも対応するように仕込んでいるので
あとはユーザーが自由にキー設定を行えるようにする仕組みとキー設定を読み書きし、
各フレーム開始時に読み出して設定を反映させるようにすればキーコンフィグ完成。
やったばんざい。


うん。頭の中ではもう完全に出来上がっているのだが、既に作っているゲームに
これを組み入れるとなるとまた大・中の手術が必要となってとっても面倒。


ガン・コモンもカブーンちゃんも元を辿れば作りかけで放置していた旧作。
それをxboxコントローラーのd-padに対応させるために多少の改造を施している。


それまでにあった入力システムを残しつつ、d-padに対応させるために
d-pad専用キャラを設けてスティック操作しているときはプレイヤーキャラを
動かしてd-padキャラはプレイヤーキャラに位置同期、d-padで操作しているときは
d-padキャラを動かしてプレイヤーキャラをd-padキャラに位置同期・・・と言う、
半ば無理やりな仕様になっているけどその代わり工数は少なくて済んだ。


一方、マキシマム・ツーは入力システム自体を一から構築しなおして
directinputのパッドで操作したときとxboxゲームパッドで操作したときとで
瞬時に反応するキーを切り替えする仕様にしてあったのだけど、


これだと昔のファミコンのゲームみたいに1コンの上とジョイスティックの下を
同時押しみたいな操作は出来ない。逆にガン・コモンやカブーンちゃんでは
それが出来たので、その操作を無効にする構造を作らねばならなかったんだよね。


マキシマム・ツーの方は今回試作(途中)したものと入力システムの構造が近いので
それほど改造は手間にならないと思うけどガン・コモンにキーコンフィグを入れるなら
かなりの改修が必要になるだろうと言うことで、まだ始めてもいない内に、
既にうんざりな気分になっている。


ガン・コモンは使うキーも少ないからキーコンフィグなくてもさして支障は
ないとも思うんだけど有料販売を予定している以上、無いのは良くないからね。


ストックしてる旧作からの再始動作品ばかりだなんて、そんな指摘もあるだろう。


でも中座していた旧作をきちんとリリースしています。中座していたのには理由がある。
その理由の多くは技術不足で、それが今になってリリース出来ていると言うことは
つまりかつての技術面の問題は概ね解消されたということで、ここから先は順繰り順繰り
出来上がったものをお届けします。どうだろう?ウソはないと思うけど。


まあやってみようと思います。
地道にじわじわと。では定期、またね。