ここ暫く2面の背景をずっと描き続けていたけど
それもようやっと第一段階を抜け、まともに画面に出せるようになった。
画面に出せるようになると言うのは大きい。
本来は使われない仮の絵が混じっているとスクリーンショットも上げ難いし
進展を意識しづらい。
まだ画きあがった訳ではないけれどこの先の予定が立てやすくなる。
このシーンが確定したのならばここで使う予定のあの敵も出せるな、
あの曲も流せるな、あのキャラのあのセリフも入れられるな・・・など、
次々にイメージの連鎖が起こりやる気も湧き出してくる。
逆にもし、この仮の絵のシーン自体が不採用になったらどうなるだろう?
あの敵はどうしよう?あの曲はどうしよう?あのキャラはどうしよう?
それまでの準備が無駄になってしまうのではないか?そんな警戒感から
ストーリーなんかも大胆なアプローチが取りにくくなったりして、
全体的に停滞してしまいそうな、嫌な空気に呑まれそうになる。
だから例え小さな山でも、それを一つ越えることが出来たのは大きい。
そして足取り軽く手指も軽く、漸く2面の準備に取り掛かったのだが・・・
思わぬ不具合に出くわしてしまった。
テストビルドの頃のワルイルスは1面を回すための
暫定的な組み方にしてある部分が何箇所かあってそこは一つ一つ修正したのだけれど
いよいよ2面の敵配置を用意する下準備で、先ずは1面の全イベントをコピーして、
2回目の1面をプレイできる状態にしようと進めていたのだが、
1面を丸々コピーしただけなのに何故だか1面と同じ処理になっていない箇所が
幾つかあってその原因の特定にかなり時間を使ってしまった。
使用している変数やフラグを一つ一つ監視して異常個所を探していたのだが
びっくりするぐらいおかしな箇所がない。
おかしな箇所がないのに完全丸コピーしたイベント組みが同じにならない。
嫌な汗が背中を伝っていく・・・。
など大げさに書いたが、原因判ってみればそこまで怪奇な現象ではなかった。
とある箇所で「イベントグループを非アクティブ」にしていたのである。
イベントグループのon/offは非常に便利な処理なので
活用している方はプロジェクト全般でとことん活用しているだろう。
でも気をつけたほうが良い場合もある。
イベントグループのon/off処理は優先順位がどうもその時どきで
マチマチであるようなのだ。
ある条件が整った時に「ある処理」が行なわれ、
次いで「イベントグループをoff」などと言う処理があったとして、
必ず先に「ある処理」が行なわれねばならないといった場合に
イベントの順番を気づかったり、オブジェクトイベントに移す・移さないを
考えたりしてベストな組み方を模索するわけなのだが、
イベントグループのon/offは必ず同じタイミングで動作するわけではないらしく
(恐らく閉じる瞬間もイベントグループ内の全記述をチェックしているのだろう)
何回かに1回おかしい・・・とか、他のシーンでは同じ組み方で行けるのに
ここだけ全く正常に動かない・・・或いは、条件が整っていない筈なのに・・・
と言うような事態がたまに発生する。
イベントグループのアクティブ化・非アクティブ化を使用する際は、
確実にそのタイミングでしか動かさない・バッティングしないと言う
状況のときのみにした方が安全そうだ。
今回の事例ではイベントグループの非アクティブ化は
保険で入れていたに過ぎず処理に影響なかったのでその項目は削除して済ませた。
たかだか同じ面のコピーにこれほど手こずるとは誰が予想しただろうか?
少なくとも私は1ミリも予想していなかったので悩まされましたね・・・。
まあその様なわけですので、2面はこれから作ります。
直ぐに出来上がるわけでもないけれど不確定要素はもうない。行ける。
ではまた次回。