カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

常世ノ塔

常世ノ塔をプレイ中。

来世ではローグライトアクションを作ってみたいと思っていて

国産インディーの大型新作タイトルをプレイして一先ず世の中の

トレンド(絵なりサウンドなりキャラなりストーリーなり)を

あわよくば掴もう(ちょっと頂こう)と言う魂胆である。


常世ノ塔 -アナウンストレーラー

ゲームはシンプルなプラットフォーマーアクションで、

ジャンプボタン二度押しで空中ジャンプが出来るタイプ。

壁蹴りや壁つかまりダッシュなどは出来ない。

 

ステージは挑戦する度にではなく、日替わりで構造が変わる様だが

予め用意されたフロアパーツを組み替えているだけで、遊ぶ度に

全く違うステージが出るわけでは無い様だ。

 

不満に感じるのはジャンプの挙動に癖がある所だろうか?

ジャンプの高さがボタンを押している時間の長さで変わらないのは

いいのだが、空中時の操作に微妙に慣性があって着地位置を調整し難い。

 

ちょいジャンプで頭上のトラップや敵に触らぬ様に省エネ移動したり、

思った位置にピッタリと止まれないのは通常攻撃や防御が無いゲームには

分が悪い。出来れば吸い付くような操作感が欲しい。

 

ゲームシステムが分りにくいのも少し困った。

アイテムのインベントリ画面が無いので、恐らく入手したアイテムは

画面左上に表示されたものが自動的に消費されていくのだろうが

そう言う説明が無い(入手アイテムの効果は随時説明文がある)ので

自分のプレイがあっているのか、間違っているのかの判断が付かない。

その為、常にモヤモヤとした気分で進めていく事になり、落ち着かない。

 

自分の方針(ルールの理解)が正しいのか間違っているのか、

そこが判別付かないと自分のプレイの失敗に対し納得しづらくなるし

プレイヤー自身の上達を感じにくくもなる。

 

サウンドやキャラクターなどのトレンドを追うには十分役目を果たしたが

ゲームプレイそのものにはスッキリしない物が残ってしまった。

 

その辺は何度もプレイして自分で解析していくしかないのかもしれない。

今のところローグライト成分よりもマリオ的なプラットフォーマー

側面しか感じていない(攻撃がないのでロックマン調でもない)。

 

まだ1面もクリア出来ていないしちょっとずつプレイして行こうと思う。

(記事カテゴリーはレビューになっているがこれはレビューでは無い)

 

 

追記:最初のボスを撃破したが結局のところ、通常攻撃がないので

何十秒かに一度のこちらのMP回復を待つしかない。ボス自体も

シールドを張っていてその間は攻撃を受け付けない。

 

つまり、このゲームのボス戦は「待っているしかない」のである。

マリオならばどんな強敵でも頭を3回踏んづければなんとかなる。

このゲームでは待つしか無い。ボス戦あまり意味無いんじゃないかな。

 

 

追記2:自分はシューティングでもボムを使わずに小手先で無理やり

抜けようとするのが好きなくらいでローグライクと言うジャンルは

相当肌に合うのだが、このゲームはローグライク要素は必要かな?

など思う。ジャンプアクション部分が大味なのを簡便な自動生成で

煙に巻いている印象が今のところ強い。絵やサウンドは良い。

でもまだまだ未完成なゲームだと思う。それか「こんなもの」か。

レビューを読むと「キャラが可愛い」とか「ドット絵がいい」など

肯定的なレビューが多い一方で否定的なレビューはゲームシステムの

不備を訴えるものが殆ど。キャラが可愛ければ大味なゲームでも

傑作足りうると言うのが今の風潮ならばこの先遊んで面白いゲームは

日本から出てこないんじゃないかな。今は早期アクセスなんだから

もっと厳しい意見が飛び交うようなコミュニティであって欲しい。

ゲームが上手ければバランスの下手さなんて問題にならないなど、

プレイヤーは騙って欲しくない。チャレンジングなゲームだと思う。

ディベロッパーはもっともっとゲームにチャレンジして欲しい。

キャラを増やすとかお色気要素を増すとかそんな方向に逃げずに。

以上。