カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

あのカーブ、苦しい?苦しくない?

色々と考えて、もしかしてこう言う事だったのではないか?

などとこれまでは自身になかった結論を見出す事がある。

 

最近、未だに自分ではその面白さをほとんど理解出来ていない

弾幕シューティングとは『数式』を楽しむものなのではないか?

と言う仮説にたどり着いた。

 

勿論この仮説は弾幕シューティングを愛好する全ての人に

当てはまるものでは無いが、そう考えると数学が苦手な自分が

弾幕シューティングを上達しないのも、好きになれない事にも、

なるほど合点がいく。

 

弾幕シューティングの主成分たる『弾幕』は

多くが関数式によって形作られる曲線上に弾丸が沿って動く事で

形成されている。

 

自分も多少なりともゲーム制作をかじっているのでこの程度の

知識は有り・無しで言えば「無し寄りの有り」なのだが、

ゲーム作成中でも「このくらいの隙間」「このくらいの頻度」

「このくらいの発射数」にしたいのでこんな感じに組む・・・

と言う程度の技術力しかなく、関数曲線を思い浮かべながら

「だからこう」と言うような確信は残念ながら持っていない。

 

しかしそう言った事を軽く想像できる人達もいるのだから

当然プレイヤーだって同じである。

 

「この弾の撃ち方はあの数式・・・ならば次はここが開く」

そう言う事がプレイ中に見えているのであれば弾幕を抜けるのも

面白いだろう。要はシューティングゲームをプレイしている様で

実際は計算式を解いているのだ。この場合数学が楽しいのだ。

 

だとするならば自分にその面白さが理解出来ないのも当然だ。

その人達にとって狭所はストレス足り得ないのだ。

 

実際その様な感覚を持ったプレイヤーやクリエイターが

どの程度居るのかは良く分らない。

 

ただ、次元が違う可能性には気づく事が出来た。

そうか、だからエンタメ(ポルノ)で対抗する人達が居るわけなのか。

 

自分はどう抗うか・・・まあ今まで通り『面白さ』で

ぶつかっていくしかないだろう。

 

幸いにして面白さの解体と解析は多少なりとも覚えがある。

今まで通り苦しい戦いをして行こう。