カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

伝わるかどうかは思案の数に比例しないが思案はせよ。

ゲームが完成したら・・・こんな言葉を書くことが出来る。
「皆さんのおかげです、ありがとう。」


ただ、完成していないからそういう気持ちも表し難い。
そう言うのが一番つらい。


人に感謝の気持ちを伝えることは何も難しいことではない。
ありがとうのその一言で幾分かは伝わるだろう。


人に謝罪の気持ちを伝えることも何も難しくはない。
申し訳ないのその一言で幾分かは伝わることだろう。


で、それがどの程度伝わるかまでは分らないけど・・・。




と、ここでガン・コモンの話題。
3面の背景が中々進まないので気分転換で耐久モードを少しだけ整備していた。
タイトルメニューではDURABLEと表記している項目がそれだ。



耐久モードは仮の名としてデュラブルゲームと呼ぶことにしている。
英語圏の人が聞いたときに意味が通じないかもしれないので呼称は確定ではない。


デュラブルを選ぶとメニュー画面に移動する。



メニューでは耐久モードでのBGMと背景をお好みのもの(あれば)に変更できる。
ちなみにBGMはランダムを選択することも出来る。


今回はこの辺の構造で結構思案した。
BGMを選択する時に選んだBGMを当然試聴できるのだが、最初の思案は
「この試聴はいつまで継続させるべきか?」と言うものだ。


一番最初の仕様ではメニュー画面に移った時点ではサウンドは鳴っていなかった。
BGMの項目にカーソルを持っていった瞬間から初めて音が鳴るようになっていた。


もし変更せずに開始した場合、常に1番スロットのBGMが演奏されることになる。
その曲は一番耳に残るだろうからメニューに入った直後に1番の曲が演奏されていたら
プレイヤーはなじみのある曲に満足し、BGM変更機能を使ってくれないのではないか?


そう考えてBGMの項目にカーソルを持っていった時点で曲が鳴る仕様にしたのだが、
鳴りっぱなしはどうなのか?EXITやSTARTにカーソルを持って行った時は演奏を止めた方が
スマートなのではないか?


・・・やってみたのだが、すると無音状態がとても寂しい。
開始時鳴っていないのだから今更な話なのだがカーソルを動かした時の効果音だけが
ガシガシ鳴っているのが悪い方向にチープなので、いっそメニュー画面専用の曲を
鳴らしてみたらどうだろうかと、そちらも試作してみた。


開始時からメニューの曲が鳴る。カーソルをBGMに持っていくと1番の曲に切り替わる。
BGMの項目でレバーを左右に入れると他の曲にも切り替わる。
そしてレバーを上下に入れて他の項目にカーソルが移ると再びメニュー曲に。
(曲の変更がされなければ以後BGMにカーソルを持っていってもメニュー曲は鳴り続ける)


・・・なんかせわしない。特にBGMを中心にレバーを上下左右に動かし続けた時が煩い。
ならば曲の切り替えをフェードイン・アウトで滑らかに繋いだらどうかと、
フェード部分を試作していて、ふと気付く。


選択した曲はゲームが開始したら必ず演奏される。曲変更時に必ずイントロを聞く。
1回再生された曲が一度途切れてもう一度頭から再生されるのって・・・タルい。


だったらメニュー画面で再生している曲を止めずにそのままゲーム開始した方が
スッキリするのではないか・・・?


本末転倒である。
結局メニュー画面専用の曲は不要になり、メニュー画面に移った瞬間から
1番スロットの曲を再生し、他の項目に移っても演奏を停止しない仕様になった。


無駄な思案をしたと言えばしたのかもしれない。
でも最終的に一番ストレスのない仕様になった様な気がする。


何も考えず、ただ仕様書のままに作業すれば簡単かつ早く仕事が終わるかもしれない。
でもそうせずに思い悩むことは決して無駄じゃないケースだって時にはあるのかなぁ的な。


色々な手を試せば、仮にそれを使わずともその時の手も引き出しに溜まっていく。
場数を踏むことが悪いことである筈がない。効率と言う面で反省する点もあるかもだけど。


ちなみにランダム再生を選んだ場合はメニュー画面では曲が再生されない。
いつ乱数を与えるか?いつ再生し始めるのか?この辺の構造も考えるのが面白かった。


一応現状の構造では31曲まで登録可能(32番目はランダムの指定席)。
何故32と言う数字が設定されているかと言うと・・・それはcf2.5のアニメーション方向が
32方向だから・・・である(但し、31曲収録する予定は当然だけどない)。


項目の文字は全て画像で用意していて、別のトリガーとなるオブジェクトの変数と同期している。
デフォで用意されている方向が32なので変数は1以上32以下(実際は0からのカウントだけど)に
収まらないと都合が悪い。制限はあるけど計算で簡単に扱えるし自分は良く使う方法。


まあ実はちょっと細工もしてあって変数は32以上にもなるんだけどね。
今回は関係ないのでその辺解説はしないけど。


そんなわけで耐久モードで開始すると先ずはこんな感じ。



最初は耐久3分で考えていたけど・・・やはり3分は長いかもしれないと思い2分に。
ミキウォーズもボス前2分で尺的に丁度いい感じだったし2分ならリプレイ性も高いかなと。


まあ肝心のステージは全く作ってないんだけどね。・・・早く背景を揃えないと。
ガン・コモン独自の仕様が普通の作り方を拒むのだね。


ややこしいんですよ。そう言うの伝わるかどうか分らないけど。
ゲームは完成していないけど、皆さんいつもありがとう。