カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

今年の新作発表はもう少し先になりそう

だってまだ絵が全然入っていないのだもの・・・

 

もちろんMD仮題の話である。

タイトルもいつまで仮題なのだと思うのだが、これもまだタイトルロゴが

正式版になっていないのでまだ公開したくないのである。

(このブログを古くから見ている人は正式タイトルなんてとっくの昔に

知っているかもしれないけれど・・・)

 

今出来ているのはプレイヤー周りの処理が概ね、あとは敵キャラを仮の状態で

どんどん追加しているところ。

 

このゲームは"アレ"のシステムをベースにしているのでゲーム性に関しても

参考にしていきたいと考えているのだが、久しぶりにその"アレ"をプレイして

当時は意識していなかった構造の部分が色々と見えてきたりした。

 

"アレ"はROMの容量の関係もあるだろうが意外とザコキャラの種類が少ない。

ステージ毎に出現する敵が変わるので種類もたくさんあると思っていたのだが

実際はそれほど多くはなかった。

 

ただし同じ敵キャラでも動きのパターンがいくつか用意してあって、同じ

ステージでもバリエーションは少なく感じさせない作りになっている。

 

ザコキャラの少なさに対し中ボス的な敵キャラが各ステージ1つ以上登場し、

要所要所でシーンを盛り上げるようにもなっている。

 

案外トレジャーのゲームに近い構成かもしれない。ボス100連発みたいな感じ。

 

今まで自分の作ってきたゲームはどちらかと言うとザコキャラの数と個性で

ゲーム性を出していく感じだったから、そう言う意味ではイレギュラーだ。

MD仮題、用意するものが多い・・・。

 

ところで、武器に関してはほぼ決定だったものを若干いじってみた。

今の5つプラス2だと水平方向に強い武器は多いのだけれど垂直方向に強い

武器が見当たらない。2つクセの強いのを入れたせいで万能武器枠が無いのだ。

色々悩んだ末に・・・武器2の強化版=「後ろに強いやつ」の発射方向を

左右反転させられるようにしてみた。

 

すると・・・強い。所謂ワイドショット的に使えるのでカバー範囲が広い。

今の所方向キーを素早く2回連打する事で反転するようになっているが・・・

これはもしかしたら取り説には載らないかもしれないので、もしこれを読んで

この機能を知っていた人はラッキーかもです。

 

攻撃力に関しては今後調整が入るので製品版ではどの程度強いかは不明だが

使えない武器は意味が無いのでそこそこ強い状態で実装されると思う。

 

色々と見栄えがして無いのでまだドーンとお披露目出来ないのだが、

開発中の画面は定期的に出していくので皆様、是非御チェックあれ。

 

例年やってるMYE3は7月ごろ・・・かも。ではまた。

 

 

メガドライブミニ2 収録に期待したいタイトル

・・・メガドライブミニ2に収録されるゲームの予想はしないけれど

このゲームは入っていたらいいなぁと言うゲームをピックアップしていく。

 

何の為にかって?

メガドライブの未来の為に。

 

スーパー大戦略

サンダーフォース2MD

スーパーハングオン

フォゴットンワールズ

TATSUJIN

ヘルツォーク・ツヴァイ

ソーサリアン

アフターバーナー2

大旋風

ストライダー飛竜(海外版には収録済み)

アローフラッシュ

鮫!鮫!鮫!

グラナダ

エレメンタルマスター

デンジャラスシード

ダライアス2

スタークルーザー

ゲイングランド

ヴォルフィード

ジノーグ

エアロブラスターズ

魔物ハンター妖子 第7の警鐘

ミッドナイトレジスタンス

ラングリッサー

ゼロウイング

雷電伝説

ソニック・ザ・ヘッジホッグ(海外版には収録済み)

ベアナックル

アウトラン

宇宙戦艦ゴモラ

デビルクラッシュMD

アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝

タスクフォースハリアーEX

バトルマニア

鋼鉄帝国

シャイニングフォース 神々の遺産

バッドオーメン

グレイランサー

チェルノブ

ヴィクセン357

クライング 亜生命戦争

T.M.N.T.リターン オブ ザ シュレッダー

デザートストライク 湾岸作戦

エクスランザー

ザ・スーパー忍2(海外版では収録済み)

マーブルマッドネス

ガントレット

バトルマニア大吟醸

ヴイ・ファイヴ

キャプテン・ラング

スーパーストリートファイター2

パノラマコットン

リスター・ザ・シューティングスター

エイリアンソルジャー(海外版では収録済み)

ライトクルセイダー(海外版では収録済み)

ジ・ウーズ

 

ROMカセットのソフト計56タイトル

 

ノスタルジア1907

LUNAR ザ・シルバースター

ゆみみみっくす

SWITCH

ナイトストライカー

バリアーム

慶応遊撃隊

ナイトトラップ

真・女神転生

マイクロコズム

うる星やつら ~ディアマイフレンズ~

スターブレード

ルナ エターナルブルー

ソウルスター

エコー・ザ・ドルフィンCD

 

メガCDのソフト計15タイトル

 

・・・既に収録が決定しているゲームはリストに入れていない。

 

 

前回カセットは15本、CDは20本など書いていたがそれは自分が

収録ソフト選出の担当者として真面目に選んだら・・・と言う仮定。

 

シューティングばかり選んでもいいと言う前提ならば30本くらいは

余裕で選べる。逆にメガCDソフトは遊びたいソフトが限られていて

考える余地が無かった。

 

勿論自分が遊んでいないゲームに関しては良し悪しは判らないので

ここで挙げなかった中にも優れたソフトや実際に収録されそうなものは

沢山あるだろう。

 

もしかしたら国内発売の無かったゲーム又はマッドストーカーや

ウルトラコアなど、近年になりリリースされたゲームも収録される

かもしれない。

 

これが最後のメガドライブミニと言う事で自分も予約はしているが

まあなんと言うか・・・そんなにワクワクはしていない。

 

これら文面からもテンションの低さが窺えるとは思うが。

メガドライブミニ2

6月3日20時より行なわれたセガの公式放送で予告されていた新プロジェクトの

正体が遂に明かされた。

 

メガドライブ2ミニ・・・ではなくてメガドライブミニ2が発表となった。

メガドライブミニ2はセガが93年4月に発売したゲーム機メガドライブ2を

そのまま小型化したデザインの最新ハードで本体に収録されるゲームは

全部で50タイトル強であると言う。価格は10978円で発売日は10月27日。

 

更に今回はメガCDのゲームも収録されるのでメガドライブミニよりも

豪華な環境となるのは間違いない。おまけのゲームもメガドライブでは

発売されていないファンタジーゾーンメガドライブ移植版を収録する。

 

これはメガドライブミニに収録された「メガドライブダライアス」を

開発したHidecade氏が同じく個人的に趣味の範囲で作っていたものを

公式に収録する形となっている。

 

既に10タイトルが公開となっているのだが・・・さてどうしたものか。

メガCDからは「シルフィード」「シャイニングフォースCD

ソニック・ザ・ヘッジホッグCD」「夢見館の物語」「ぽっぷるメイル

 

ROMカセットからは「バーチャレーシング」「ボナンザブラザーズ

「シャイニング&ザ・ダクネス」「サンダーフォース4」

まじかる☆タルるートくん」・・・の合計10本が収録される。

 

これらのタイトルに不満があるわけでは無いのだが、内訳を知り

他に何が収録されるのかを考えた時にあまり興奮が沸き起こらなかった

と言うのも事実。

 

メガCDのゲームにも思い入れのあるものは沢山あるが、今再び購入して

やりたいと思えるものや、未体験の人に遊んで欲しいと思えるタイトルは

ごく限られている。

 

そしてカセットのゲームに関しては

メガドライブミニに収録されなかったゲーム」が選ばれると言う事で

・・・言ってみれば控えメンバーみたいなものだ。

 

個人的にはそそられる部分もあるが前回の時のようなお祭り騒ぎには

なりにくいのではないかとも思う。

 

収録タイトルの予想を出そうと思い、メガドライブ及びメガCD

全発売ソフトのリストを眺めていて・・・50選出するのは辛いなと、

そう感じざるを得なかった。

 

メガCD20本はギリギリ集まりそうだが残りの30本をどうするのか?

自分の好きなグラナダやバトルマニアシリーズなどを入れても

15本くらい選ぶのがやっとであった。

 

恐らくスーパーサンダーブレード獣王記など、前回収録されなかった

セガタイトルを多数収録する事になるのだろうと思う。

 

PCエンジンミニの時のようにニアアーケードモードみたいなものを

採用するのであればアフターバーナー2や雷電伝説のBGMを作り直して

差し替えたものや、TATSUJINのBGMの速度を修正したバージョンを

選択できるようになっていたら嬉しいのだが・・・。

 

メガドラミニ2の続報は6月24日20時に公式放送で伝えられる。

まあ何はともあれ、LUNARとゆみみみっくすの収録に期待しよう。

こう言うのでいいんだよこう言うので

製作中のMD仮題、細部を色々と修正しつつ、大幅な改修に向けての

準備を進め中。

 

開発スタートした時に暫定で入れていた機能がまだまだ多くて

コンティニューや画面切り替え時の処理など基本的な仕様を整備する

過程で出てきた雑さが目立つ箇所を色々手直ししている。

 

おかげでいくつか残っていた変なバグも修正できた。

と言うか削除すべき項目が残ったままと言う、単なる見落としだった。

 

少しずつ品質が向上していくのを感じて機能上の物足りない部分にも

メスを入れることにした。

 

このゲームは"アレ"を最大限にリスペクトしているので仕様も"アレ"に

準じたものにしていたのだが、変に遊びにくくなる方向に拘っても

あまり意味が無いなと思い、先ず武器選択を順送りしか出来なかった

ものを逆送りも可能にしてみた。

 

ボタンはショット、武器変更、シールド、そしてポーズボタン・・・と

CF2.5標準のボタンを使い切ってしまっているので機能を自作しなければ

ならない。とは言えマキシマム2では5つボタンを使っているので特に

難しいことは無い筈なのだが、何故か5つ目のボタンが反応しない。

 

これはイカン、全く原因が分らない。一瞬目の前が真っ暗になったが

先ず基礎中の基礎、全てのオブジェクトの「オブジェクトイベント」を

確認してみることに。オブジェクトイベントと言うのはCF2.5の基本の

機能の一つ。

 

すると・・・ボタン5の入力を検知するのに使用していた変数Eは

既に使用済みであった事が判明。前にBtUB作った時に入れておいた

アナログスティックの入力検出にEFGHの4つを使っていたのである。

・・・汎用雛形の使い回しが招く想定外の出来事であった・・・。

 

それさえ解れば後は簡単。武器の順送りと逆送りは直ぐに組み込めた。

まあ言うは易しです。本当は複雑なことになっているんだけど言うてもね。

武器は持っているものと持っていないものがあって画面に表示されている

アイコン5つの内、持っていない武器をスキップさせる仕様を作らないと

いけないわけだ。順送りは作ってあったけど逆送りにも対応させるとなると

・・・色々と知恵を絞る必要があると言うね。

 

まあ直ぐ出来たけど作っていて時々思う。

こんな事に拘っているのって自分だけなんじゃないか・・・?とかね。

 

普通に考えたら必要な処理だけどインディーのゲームってそう言うとこは

割といい加減だったりして、細部までしっかり作らねばみたいな取り組みが

時に馬鹿を見ているような気分になることがある。

 

キャラが・・・とか、とにかく派手に・・・とか、音声が・・・とか、

或いは何をネタにしているか・・・とか、

 

「こう言うのでいいんだよこう言うので」みたいなウケる部分だけの体裁を

整えて、後は触ったら手を切りそうなバリだらけのゲームが多い気がする。

 

でもそんなゲームが返ってユーザーには人気だったりするのを見る度に

職人気質の敗北を感じてしまう。

 

まあ自分は職人では無いのだけれど。

 

ついででメインショットの地味さを改善したくなり試しに3WAYにしてみた。

表示名がTWIN GATLINGなので矛盾するけど、今はまあ良しとする。

中央の弾は2発出ているように見える絵と言うだけで実は1発なので3WAY。

ちなみに支援ユニットが付いてる時はこんな感じ。

代わり映えのしないスクショばかりで申し訳ないけれど。

そろそろ敵も増やしたい。ミニゲーム的に遊べるようにして行こう。

 

ではまた次回。

遂に・・・GAME OVER

いや、勘違いしないで欲しい。

いずれゲームオーバーにはなるが、それは今では無い。

 

MD仮題の話だ。まだ複数のザコ敵を作ってはいないのだが、遂に

ゲームオーバーとコンティニューの処理が動作するようになったのだ。

これまでもゲームを世に送り出して来ていて今更何を言ってるのかと

思うかもしれない。でもゲームオーバー処理は意外と重要なのだ。

 

まずここがきちんと動作していなければシーン遷移が循環できない。

タイトルに戻っても内部の数値がリセットされていなければ不具合が出る。

コンティニュー機能があれば更に事情は複雑、ライフは?残機は?スコアは?

ステージは?リスポーン地点は?アイテムは?・・・分るでしょう?

 

それにゲームオーバーになる条件も複数あればその管理と処理が必要。

ゲームオーバーの処理って結構重要なのだ。故に出来ると嬉しい。

 

MD仮題は1ミス即ゲームオーバーだけど、前回お伝えしたように後付武器を

持っているとその武器を失う代わりに命拾いするルールとなっている。

 

以前は敵機又は壁にぶつかると後付武器を失う仕様になっていたのだが

その仕様が廃止となった事で壁とスクロールとで挟まれた時にどうするかを

改めて考え直す事となった・・・前はそのまましれっと復帰出来たのだ。

 

で、今回からスクロールアウトした場合も即ミスとなった。

後付武器があろうとなかろうと、挟まれたらその場でミスとなる。

ミス=ゲームオーバーである。

 

難しすぎると思うかもしれないが、このゲーム・・・壁や敵に当たっても

ミスにはならない。敵にぶつかると弾かれて一瞬操作不能にはなるものの、

ミスにはならないしその状態のまま攻撃は出来る。壁は通れないだけ。

 

ルール的にはプラットフォーマー物に近いかもしれない。

 

そう言う処理を入れた都合(?)レガシスウェアのゲームにしては珍しく、

ステージがシームレスに繋がらない。

 

まあその辺は"アレみたいな"の"アレ"と同様だと考えればむしろ都合がいい。

 

こう言う基本のシステム面が整っていくのは気持ちが良い。

そして色々と後の作業もやりやすくなる。すわ完成に至る道へも近づく。

 

ゲーム制作をしていてキャラ周りばかり作ってしまう人は覚えておくと

良いかもしれない。

 

ではまた次回。

MD仮題の武器3は楽しい

MD仮題がどんなゲームか・・・皆さんはご存知だろうか?

私は知っている。知っているのだが今はまだ言えない。

 

何故かと言うと皆さんがあまりに早く情報を得てしまうと

ゲームのリリース前に興味を失ってしまうからだ。

 

なのでリリース時期の目処が付いた頃合までは重要な情報は

出すことが出来ない。ご了承ください。

 

何度も言っているけれど「アレ」みたいなゲームであり、

「アレ」以外のゲームのエッセンスも含めた自分の好きなもの

全部乗せの・・・お祭りは無いけどお祭りの様なゲームである。

 

以前も書いていた迷い中の武器3が今度こそ、おおよそ整ったので

いよいよゲームっぽくしていく段階に到達した。

おおよそなのでまだ動作のおかしい部分があるけれど、まあ最悪

そのままでも良いかと思える程度には整っている。

 

今の武器3になる前の当初の武器3は・・・実は反射レーザーだった。

それも発射角が45度固定ではなく、自由に射出角度を変えられるものを

作っていて、一応動作もしていたのだが・・・壁に張り付いた状態や

狭い空間に向けて撃つと弁解が出来ないほど酷い挙動を見せるので

とてもGOサインを出せるものでは無かったのだ。

 

これをどうするか暫く悩んでいたのだがNeverAwakeの作者の方が

ツイッターで自由に角度を変えられる反射レーザーを紹介していたので

「あ、じゃあお任せします」と言う事ですっぱり諦める事が出来たのだ。

 

で、今の武器3はその時の処理を流用しつつ全く別のものに出来たので

個人的に大満足。

 

武器3と武器5は当面明らかにする事は出来ないけれど武器1武器2武器4と

武器1改及び武器2改は別に隠す必要も無いのでまあ機会を見て順に

紹介していきたいと思う。

 

ぶっちゃけ「アレ」と全く同じラインナップです。

挙動は全く同じでは無いものの、「前に飛ぶやつ」「後ろに飛ぶやつ」

「追尾するやつ」「前に飛ぶやつのレーザー版」「強い後ろに飛ぶやつ」

・・・と言う開き直りの凄まじさに悶絶してしまうが、むしろこれが

正解だろうと力強く思う。なんと言っても「アレ」なのだから。

 

今後は仮敵と仮背景を入れて敵はランダム配置でよいのでゲームとして

動作する状態に持っていく事を目指していく。

 

勿論完成版では敵配置は固定となるけれど・・・まあオマケモードで

ランダム出現する敵と3分間戦うなんてのも有りかもしれない。

 

開発は漸く一つ目の山を越えた。

まあ山はこのあと幾つもあるので先は遥か彼方ではあるのだが・・・

ではまた次回。

サンダーフォース3はおやつ

サンダーフォース4とサンダーフォース3は似て非なるもの。

ゲームシステムやグラフィックスの感じなど共通する部分は

多いけれど手触りはだいぶ違う。

 

それは何故なのか・・・と言うと、自分は内情を知らないし

そう言う話を聞いたわけでも無いので単なる想像に過ぎないのだが

恐らく全ての要素において「前作を超える」と言う目標が結果的に

プラスに働かなかったからだと思っている。

 

サンダーフォース3とサンダーフォース4を比較すれば、確かに

全ての要素がサンダーフォース4の方がよりリッチでハイセンスな

ものになっていると言える。

 

でもそれが有効に機能しているのかと言うと必ずしもそうでは

ないように思う。

 

グラフィックスは進化した。3のよく分らないデザインのメカや

巨大顔面などダサい要素は見直され、4の背景はより写実調になり

メカは流行のアニメ風にリファインされた。

 

でも3のダサさは「敵」と言う「プレイヤーに倒される為の存在」として

上手く機能していた。異文化を感じさせると言うか、どんどんと敵の

懐深くに入り込んでいる気分にさせてくれるものだった。

 

対して4では山河や砂漠、スペースコロニーなど同じ人間の存在を

感じるロケーションが多く、敵のデザインもガンダム的なアニメ調で

まるで同族間の抗争のようで「敵を倒す心地よさ」は薄まっている。

 

音楽も4の方が遥かに音質が良く、曲も凝ったものが多いのだが、

ディストーションギター中心の楽曲が多く、これがまた人間の存在を

感じさせる要因になっている。シンセサウンドは非日常感を醸し出すのに

最適であり3のメロディ中心の楽曲も良い意味で玩具っぽさを感じる。

「これは敵を倒す遊びなのだよ」と脳が安心出来るのだ。

 

対してシンフォニックな曲やヘヴィーメタルなどはあからさまに

「人間の作り出した文化圏」を連想させ、どこか不安を煽るものに

なりがちである。

 

例えば武者アレスタのBGMはバリバリのヘヴィメタではあるが、

使用されている音色はさしてリアルなものでは無い為にやはり

玩具っぽさを感じる。だからこそゲーム内で撃つ事が気持ち良いのだ。

(ただし、個人の感想ではあるので反論ある方も居るだろう)

 

4では面数や一つのステージの長さが3よりも増強されている。

その為にエンディングまでにかかるプレイ時間が長い。

しかも次々と新しい敵が入れ替わり立ち替わり現れるわけでも無く、

耐久力の大きい中ボスに足止めされる時間が長い。

 

3のシンプルな構成・・・ザコ敵が現れる、地形ギミックに阻まれる、

中ボスと戦う、ボス戦・・・と言うテンポの良さ、プレイの手軽さは

胃にもたれる感じがしない。だから何度でも遊べる。

 

難易度も4の方がやや高い。3では適当にプレイしていても直ぐに残機が

増えるので比較的危なげなくクリアできる。しかし4では予定に無い

ミスが起きやすい。それは恐らく・・・武器の弱さに起因する。

 

厄介な相手を即効で倒す為には前に出なければならない。

しかし4の武器は使い勝手があまり良く無いので効率よくダメージを

与えられずに戦闘が長引いてしまう事がある。危険に晒される時間が長い。

 

サンダーソードを入手してからは雑なプレイでも何とかなる場合も多いが

トリッキーな動きをする敵にテンポを崩される事もあるので最後まで

変な緊張感が抜けない。

 

これらの要素が単発で挿入されているだけならば特に問題はないだろう。

しかし全ての要素で前作を超えようとしたサンダーフォース4には

全てがギッシリ詰まっているのだ。

 

人によっては「これ味が濃くて絶対美味いやつ」などと思っているかも

しれない。しかしおやつに食べるならばチープで嵩の無いものの方が

丁度良い事もあるのだ。

 

今だからこそ言いたい。

ゲームとして遊ぶならばサンダーフォース3はシリーズで一番面白い。

勿論反論のある方も居るだろうけれど・・・