カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

アメトークAI回

トークの中身自体は特に気になる事はないのだけど番組中でロンブー敦が

AIに作って貰ったゲームを披露するシーンがあった。

 

それは紛れもなく縦スクロール弾幕シューティング。

 

AIに任せればプログラミング不要どころかほんの数行の指示書だけでゲームが

ビルドされる。

 

まあ既に当たり前に使われているので驚きは無いのだけれどここで大事なのは

「著名人が作った」と言うバリューの方。

 

ここで紹介したゲームが広く公開されているものかどうかは知らないけれど

知識も経験も必要なくオリジナルのゲームを短時間で手にする事が出来るならば

・・・もう買う必要などないと言う事にもなる。

 

無名の開発者が心血込めて作った会心の一作よりも著名人が作ったモノの方が

確実にPVを集めるし、AI生成と市販ゲームとのクオリティーに差が無いならば

自分でAIに作らせた方が早いし安い。

 

こうなると一般大衆の開発者へのリスペクト(熱心なファンは別として)も

薄くなるし大手メーカーの人気シリーズ作以外はどんどん注目されなくなり

結果的にゲーム業界(インディーの製作者たち)にとってはマイナスの方向に

働く可能性もあるのではないだろうか?

 

既にSteamのショップにはAI生成のゲームが幾つも並んでいる。映像や翻訳に

限定すれば使われていないものの方が少ないかもしれない。

 

数年前にストアページが出来てそのまま音沙汰の無かった個人的な期待作が

突然発売になったりデモが公開されたり、嬉しくなって直ぐにチェックすると

AI生成画像に塗れていた。

 

2Dのシューティングは特に簡単に生成出来ると思われるので完全なAI製ゲームも

どんどん増えていくだろう。

 

それによって一つ一つのタイトルの注目度は激減し、興味を失ったユーザーも

避けて通り、シューティングゲームの開発者たちにとっては非常に厳しい時代を

迎えるのかもしれない。

MGL順調

新作シューティングゲームMGLの開発は順調に進行中・・・と言いたいけれど

順調は順調だけど進展は特にない。

 

1、2、3、5ボスの動作や攻撃を仮で入れて4、6ボスは一部別パーツに置き換え、

ザコキャラの動作と攻撃を一つずつ実装し、現在必要な要素を増量中と言う段階。

 

このゲームはやや特殊な進行をするので普通のシューティングゲームでは使える

敵の攻撃や動作が効果的では無かったり状況次第で無意味だったりする。

その為、敵の動作と攻撃はステージを作り始めてからでないと実用可能かどうかの

判断が難しい。少しずつ作っては試し作っては試しで思いついた敵の動作と攻撃を

アーカイブしていく作業がずっと続いている・・・絵が無いものはその都度作り、

そう言った地味な作業を1~2か月繰り返している。

 

このゲーム正直完成したところでシューティング好きな人でも賛否が分かれる・・・

と言うよりも否定的な意見の方が多くなりそうな気がしている。

 

更に言えば界隈にいる方々との交流も持っていないのでバックアップも得られない。

普段からコミュニケーションを行えばいいだろうと苦言を呈されるかもしれないが

そうすると自分の場合は制作にかけられる時間は限りなく0になってしまうだろう。

ならば評価される事もきっぱり諦めるしかない。良いものを作る事だけに命を使い

一つでも多くのゲームを遺物として残す・・・それが使命。

 

なので構造だけをしっかり作り絵作りや演出はそんなに力は入れないつもり。

完全なる実験作です。フリーゲームならそれでもいいと思うけれど製品にする時は

普通のシューティングゲームとして遊べるモードも収録しても良いと思っている。

 

難易度はそれほど高くはないのだけれど死ぬ時は一瞬で死ぬし順風満帆に行ってても

一瞬でゲームオーバーになる・・・難易度調整も一筋縄では行かないと思う。

 

まあ実験作なのでその辺は歪なままで構わないとも思うけれどね。

 

完成はまだまだ先なのですよ・・・

 

※新しいキャプチャが録れたらもう一つくらい貼っておきます

きちんとアポカリ優しいAI

いつもの愚痴り。ちなみに飲酒の習慣は無いので酔ってません。

さて今回の話は如何に・・・

 

世の中は大枠で「きちんとしていたい」と考える人と「損をしたくない」

「傷つきたくない」と考える人とに分かれる。

 

きちんとしていたい人の多くは周辺機能の維持に貢献しようと考える、

要は時に自己犠牲も厭わないと言うスタンスの人たちだ。

 

対して損をしたくない、傷つきたくない人と言うのはどんな時も自分が大事、

つまりおおよそ無責任な人たちとも言える。

 

もし社会に出て何かしらの仕事に就いたときに後者のような考えを持ち続けて

いたらどうなるだろう?

 

特に安全や衛生、人の命を預かる仕事に関しては最悪の事態を招き兼ねない。

しかして今の若い人達は前者よりも後者に、より近い考えを基本にしている

様に思える。

 

『自分の身が一番大事』・・・これに対する反論はほぼ不可能だ。

日本人は元々「家」を中心に暮らしてきて、その「家」や伝統を守る事を

旨として今に受け継いできた訳だが現代においてはその様な考えは時代遅れと

見做され、端に追いやられている。

 

世が「自分を大事に」「逃げてもいいんだよ」などと言う優しい言葉を発し、

何十年も過ぎた頃自分に都合のいい解釈ばかりしたがる甘ったれを量産した

に過ぎない・・・と言う事を反省すべきタイミングに来ているのではないか?

 

悩みや困り事を相談する相手も今や身近な人間では無くChatGP(AI)。

人間にはその年になるまで生き抜いてきたと言う重みが少なからずあるが、

AIは数年前に生まれたばかりの赤ちゃんに過ぎない。

 

自分に体験や経験は無く、心の動揺や高揚も感じず、ググるのだけは得意な

赤ちゃんが一番の相談相手と言うのはとても馬鹿げたことに思える。

 

年長者から叱られる事も無く自分に都合のいい意見ばかりを受け入れ、

闇バイトなどの勧誘にも簡単に応じてしまう様な人達。

 

彼らは押し入った家で幾ら奪えば報酬が数百万貰えるのかすら考えない。

 

人はみな最初は馬鹿だ。様々な失敗を経て自分の馬鹿さ加減を知り、少しずつ

賢くなる。

 

しかし失敗も経験もせず「最適解」ばかりを便利なツールを用い手にしようと

し続ける限り永遠にその馬鹿は続いて行く。

 

自分を大事にする、傷つかないようにする、人の心に寄り添う優しい社会は

耳には優しいが我々のインフラを錆び付かせていくばかり。

 

そろそろ一人一人が社会を維持させる為に助力する事が必要不可欠である事を

きちんと教えていくべきではないだろうか?

 

ポストアポカリプスは楽しい空想の産物ではない。

直ぐ傍に佇む、現実にもなり得る悪夢である事を肝に据えるべきだ。

ドラゴンクエスト12

5月27日ドラクエの日、「ドラゴンクエストからのお知らせ」なる動画が

プレミア配信され、そこでドラゴンクエスト12の新情報が解禁された。

 

 

それは・・・今までのドラゴンクエスト12は無しにしてもう一回

作り直しています、タイトルも変わりました・・・と言う内容。

 

5年も待たせた挙句の仕切り直しは流石に呆れるしドラクエIPの今後も

心配になってしまうが流石に発売が5年後みたいな事は無いと信じたい。

 

ダークファンタジーでバトルシステムも一新するとされていた旧ドラクエ12、

(サブタイトルは「選ばれし運命の炎」)作り直しになるとは言っても

キャラクターは鳥山明、音楽はすぎやまこういちと言う部分に変更は無く、

流石にストーリーもゲームシステムも全て変えるなどと言う事は考え難く、

用意していた素材や構想は恐らく流用が効く(キャラのモデリングなどは

作り直すと思うけど)と思われるので3年後くらいには発売されるのでは

ないかと想像出来る。

 

そもそもスクエニ(主にスクウェア側)はこれまでにも同じ様な事を繰り返して

来た会社なので(FF14やFF15など)旧チームに何かしらの問題を抱えていて

一度リセットせざるを得なかったのだろう。

(他のメーカーのゲームでもファンタジーライフが作り直しで成功を収めている)

 

そう言った開発チームの問題であったとするならば企画自体は大幅に改変

されていない可能性もある(流石にダークファンタジーでは無くなったろうが)。

 

公開された映像にはパイナップルの様な髪型の青年とトカゲ頭の戦士(?)、

そして謎の乗り物に乗った女性が登場し、どこかクロノトリガーの様な印象を

受ける。トカゲ戦士とパイナップル青年はどことなく似ている気もするので

(服装など)もしかしたら同一人物が変身して二つの世界を行き来するような

設定なのかもしれない。

 

新しいサブタイトルは「夢の彼方へ」。

タイトルが変わった事には鳥山・すぎやま両氏の他界も関係するのかもしれない。

 

夢の彼方へ・・・堀井雄二の両氏への思いと友情が今度こそ新ドラクエ12として

結実される事を1ファンとして願いたい。

 

※追記。予想通り作り直し発表後のドラクエ12の評判はあまり良くない。

しかし多くはシステム面の言及が無かった事やダークファンタジーでは無くなった

事ではなく、主人公が格好良くないとか服装がダサいみたいな意見ばかりで残念。

 

そもそも10や11も登場人物の服装はダサいし今時のイケメンや美少女もいない。

「好みの美形キャラじゃない」と言う部分にばかり噛み付いている人達は果たして

ドラクエに何を見て来たのだろうか?

 

自分は新生ドラクエ12にはとても期待してる。設定やストーリーが面白そうだし

一新されるらしいバトルシステムにも注目している。

 

今から作り直したら発売が何年後になるか分からないみたいな意見も多いけれど

もし「シナリオもゲームシステムも完全に別のものに替わった」のであれば

キャラクターや音楽がそのままな筈はないので、ここを替えないと言う事は

「基本の構想に変化はない」と言う読みが出来る。

 

世界地図も同じ、テキストも流用、ゲームシステムはダークファンタジーでは

無くなった事と関係が無いのでこれも据え置き、主人公以外のモブキャラも

替えず・・・と言う事ならば作り直しの手間も新しいゲームを一から作る程の

ものでは無いだろう。

 

だとするならば作り直しの割には比較的早くリリースされるのではないか・・・

と言う事で自分は3年後くらいと書いた訳なのだが、果たしてどうなるだろうか?

スクエニと集英社のゲームコンテスト

業界大手のスクウェア・エニックスがゲームコンテストを開催するそうだ。

しかも総額10億円規模で最優秀賞が3億円、その他佳作も3千万の賞金が出る。

 

程なくして集英社もコンテストの開催を発表、こちらは賞金ではなく開発の

サポートを約束してくれると言うもの。

 

注意しなくてはいけないのは集英社の方は企画書からでもOKなのに対し

スクエニの方は企画書ではなくある程度形になっているもの・・・要は

ゲーム自体の提出が必須と言う事。

 

集英社の方はこれまでにもあった開発中インディーズの優秀作の開発費を持つ

コンペタイプなのだがスクエニは「あなたのゲーム買います」のスタンス。

 

買うと言っても権利を全て持っていかれる訳では無いようだが完成度を見る

との事なので、準製品版のゲームを締め切りまでに提出出来る個人ないし

スタジオ限定と言う事だ。

 

どちらも魅力的ではある。だがこの感じだとスクエニが求めているのは

即戦力と言うか、即商品化出来るレベルのもの・・・粗削りだがアイデアが

キラリと光る原石みたいな事ではなくスクエニブランドとして相応の内容を

求められている様に思える。

 

だとするとレトロ調の規模の小さいゲームよりもある程度ボリュームがあり

ビジュアルや物語などに特徴のあるものが上位に選ばれそうな気がする。

 

まあ自分には無理です。そんなレベルのゲームを作れる筈も無いし作り始めても

締め切りまでに完成しないし何よりもスクエニの欲しがる引き出しが無い。

 

勝機がありそうなのはアクションなどよりもビジュアルノベル的なものかも。

(今なら都市伝説解体センターとかああ言ったノリのものがウケそう)

 

では集英社のコンテストなら行けるのかと言うとこれもかなり厳しい。

アイデアは無限にあるし企画もいつでも立てられる。しかし・・・である。

 

「もし受かったらそのゲームを完成させなければならない」と言うプレッシャー及び

他にもやりたいことあったらどうすんねんと言う辺りだ。

 

自分はシューティングが作りたい。しかしコンテストで勝つには勝てる企画書が

必要となる。勝つための企画をでっちあげて・・・

「じゃあこれからよろしく、一緒に頑張りましょう」など言われたら気絶しそう。

 

だって俺本心ではシューティングが作りたいねんで?他に仲間もいないし・・・

 

と言う訳で自分はどちらのコンテストも参加は無理そうである。

アイデアだけなら無限にあるんだけどね・・・

ホップンボップまとめ

ホップンボップ、ver1.00が公開。ダウンロード数は少ないけれど作ったゲームが

面白ければ他はどうでもいい。

 

ゲームバランスや面の中身は完璧とは程遠いけれどこれ以上時間をかけると

自分の他のゲームに遅れが生じるのでこの辺で終了(ギブアップ)と言う事で。

 

テストしている時は常にパッドを使っていたので気付かなかったけれど

このゲーム、キーボードとの相性がいい。

 

自由に移動できるのって仕様として当たり前の様に思うかもしれないけれど

マス目での移動は意外と無駄がない。アクションゲームなんだけどちょっと

風来のシレンみたいな先読みも肝心な(停止時のキャラの向きも重要となる)

戦略性あるゲームだとも言える・・・奥深さはそんなに無いけれどね。

 

フードアイテムは当初はランダムだったけれど(回収個数で変化はする)

ver1.00では得点の10の位によって変化するようになっている。

 

そして回収個数が50個の時にボムアイテムが、100個の時に1upが出現する。

100個目以降は内部的に1に戻り以後アイテムのテーブルはループする。

(ただし10面までしか無いので実際にはループは体感出来ないだろう)

 

1upは1回しか出ないけどボムアイテムは取得個数51にならない限りは

何回も出現する。それを利用してボムストックを通常よりも増やす事も

出来るけれど直ぐ消えてしまうので(各面の敵の出現数も限られてるし)

ここは修正せずにそのままにしてある。

 

敵に床ドーンを当てると10点入るけれどこれは未だに納得のいく仕様が

見つかっていない。10点入るのはバブルボブルのオマージュなんだけれど

このゲーム、時間切れでミスにならないので床ドーンを当て続ける事で

無限に得点を稼ぐ事が出来る。

 

一応「Hurry Up!!」するし永パ防止キャラも出現するけど回避不可能な訳

ではないのでやろうとすればカンストも出来る。そのプレイでゲームが面白く

なる訳ではないけど仕様として穴があるのは気になる。

 

Hurry Up!!後は10点入らない仕様にするのも検討したけれど管理し過ぎるのも

息苦しいし、何が正解なんだろうね・・・

 

まあそんな細かい所誰も気にしていないし気づきもしないと思うけれど

開発者はそんな所ばかり気がかりとなるものなんです。

 

ver1.00のプレイ動画を録ろうとして何度もやったけれどキャプチャ時の微妙な

遅延と自分の腕前のせいで全然良い映像が撮れなかったのでTatu O氏の動画を。

トモダチコレクション わくわく生活

トモコレ、発売日より数日遅れて届いてから毎日遊んでいる。

DSの第一作目からシリーズ通してプレイしているが今回は一番遊び易い。

 

何と言っても前2作が携帯機専用のソフトであったのに対し本作はテレビに

繋いで大画面でもプレイ出来るのでMiiのユニークな仕草やエディットした

キャラの細部もHD画質でくっきり表示される(ローポリなのは変わらないが)

のでお気に入りキャラもより愛おしく感じられる。

 

前作までは自分の身の回りの人間やネットの知り合いなどを中心についでで

芸能人やアニメキャラなども加えて遊んでいたけれど、今回は実在の人物は

一切作成せず自分のゲームのキャラや過去に趣味で描いていた漫画のキャラで

統一する事にした。

(職場の同僚にご飯あげたり服着せたりだけだと直ぐ飽きるので)

 

とは言え自分のMiiだけは最初に作った。これは前作、前々作ではお馴染みの

「○○さんのソックリさん」でありトモコレを遊ぶ上で儀礼的に欠かせないと

自分は思っているので。

 

カベジマと教官、ミキ、Zノ助

ただ自分のキャラは女子が圧倒的に多くて男性キャラ(特にティーン)が足りず

高校生の時に描いていた数ページしかない漫画や設定だけしかないものなども

総動員してなんとかかき集める事となった。

 

すると、間に合わせで作った実際には漫画は描かれなかった男性主人公キャラが

長年ちまちまと描いていたお気に入りの女性主人公キャラに初っ端から一目ぼれし

即告白、1回は断られるも諦めきれずの泣きの2回目でOK。その数分後に女性キャラ

の方からプロポーズ、即結婚・・・と言う漫画にもならないような事が起きた。

 

恐らく総プレイ時間や作成キャラ数・島の幸福度などにより内部的な数値が変化し

恋愛イベントにブーストがかかったのだと思うが、何でもない一日の終わりに突如

プレイヤーの予測を裏切る出来事が起こったりするのが最高に楽しい。

新婚旅行の写真しか撮って無かったわ・・・

またこの女性キャラは男勝りの野生児で恋愛など想像もしていなかったのに、

そうかあいつももう結婚する年頃か・・・など娘を嫁に出す父親の様な気持ちになり

嬉しくもあり寂しくもあり、何とも感慨深かった。

 

今回のトモコレはキャラ作成がかなり細かいところまで出来るけれど自分は基本の

パーツだけで(一部フェイスペイントは使用)作っているのだが、作成したMiiが

自分の絵そのものの様に思えてしまい(本人が寄せて作ってるからだけど)余計に

愛着が増す。

シュマップスアカデミー・・・

手持ちのキャラが枯渇して来て開発中ゲーム「ミキデストロイ」の敵幹部まで

作ってしまったがキャラクリエイトはそろそろ満腹になってきたので今はあまり

干渉せずに見守るプレイに徹している。

絵のない漫画・・・懐かしいな

3人は仲良し

おいやめろ・・・

やはりトモコレは面白い。

 

おしまい。