カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

難しいなと思うこと

やっつけ!ワルイルスの記事ばかりで申し訳ない。


何しろこれまで自分にとっては未知の領域であった弾幕STG
自分なりの解釈で・・・ではあるが、作ってみようとしているわけで


技術的な問題は特になく全てがこれまでの応用で上手くできているだけに
技術的な面以外での難しいと思う部分・・・それこそ弾幕STGの核の部分だけど
そこの設計に手間取っている。


先ず、課題は幾つかあって深刻かもしれないものはワルイルスに限ってのもの。


それは・・・解像度の低さ=画面の狭さと
画面方向のミスマッチ=ワルイルスは横画面であると言うこと、これである。


最初に断っておくと解決方法は幾らでもある。
どうしていいのか判らないのではなく、今回は『別ゲームのための試作』であり、
つまりステレオタイプ弾幕STGを短いものではあるが一つ完成させると言う試みで


・・・それにチャレンジせずに単に横画面であることを活かしたゲームを作っても
致し方ないのであります。(ちなみに別のゲームの解像度と画面方向は未定)


初めての挑戦でいやに難しいお題を選んでしまった、単にそう言う話なのである。
こればかりは経験上、頭を悩ます以外に解決方法はない。実験・実践するのみ。


深刻ではないものは東方系弾幕STGと他のアクション系のジャンルのゲームとの違い、
つまり演出や視覚的なデザインがゲームのコアとなっていてそれ以前のゲーム、
旧世代との思想の違い・世代間ギャップのようなもの。


自分はプレイでゲームのシーンを構成することを考えているけれど
ニュージェネレーションでは映像を眺める為にプレイがある・・・ということ。
つまりご褒美映像=『推し』の『尊い姿』を見たいが為に遊ぶのである。


だから推しがいなければそもそも遊ばないわけで、同人に2次創作が多いのと
構造は基本的に変らない。


弾幕STGではキャラ以外にも弾幕の描く『文様の美しさ』と言うご褒美もある。
東方プロジェクトに限定すればもっと多様な『ご褒美要素』が盛られているのだが、
それはレガシスウェア独自の研究結果=財産であるためここで語りません。


まあとにかく映像が主役と言う部分は昨今の動画ブームであったりインスタ映えなど
新世代におけるトレンドとも符合しており、それらはSNSでのシェア機能や
いいね!投票などの他者との共感・共有を促進・扶助するものともなり、
ある種の軽薄さは実に現代的であるなぁなど、感じるわけですが


そう言った自分にはあまりピンと来ない感覚への理解も不可欠であるだろうし
直感で「やるべきだ」「やった方が勉強になる」・・・と、そう感じるので
ならばやってみようとそういうことなのである。


ワルイルスに推しがあるのかと言うと多分無いと思うけれどそこはそれ。
今回は推しを作ることが目的ではないのでそんなのは一先ずスルーします。


それ以外にも色々と難しいと感じることがあるがあまり吐露しすぎるのも
考えものなのでこの辺で。


出来るかどうかは問題じゃない。『やってみよう』が肝心でそこが面白い部分。
ではまた次回。