カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

やっつけ!ワルイルスの方向性

方向性とはなんなのか?
少なくとも咆哮とか芳香とか生徒とか成都とか、ではないだろう。


ゲームにおける方向性・・・と言う方向で考えるならばざっくり言えば
ジャンルだしもっと細かく見ていくならばサブジャンル・サブカテゴリ、
などと言われる様なものだろうか?


シューティングゲームに目を向ければ、スペースインベーダーに始まり
(厳密に言えばシューティング要素のあるゲームの元祖はスペースウォー)
その後ゼビウスの大ヒット以降様々な亜流や別流を経て、現在までの
シューティングゲームの大枠を確立していったわけだが、


進化の激流において淘汰されていった数々の異分子たちも
決して失敗作だから消えたと言うわけではないと予め断っておきたい。


シューティングゲームには縦スクロールと横スクロールと言う
メインストリームがあって少し外れたところにザクソンやビューポイントなど
斜めスクロール、スペースハリアーナイトストライカーなどの奥(3D)スクロール、


そして現在は縦横とは全く異なる方向に伸びていった全方位
(現代ではツインスティック系と分類する方が適切かもしれない)があり、


弾幕や非弾幕、高速弾系、ボムあり・ボムなし、パワーアップ型、買い物型、
更にはプレイヤーが操るのがメカなのか人間(生身の状態のキャラクター)なのかなど、
各ジャンルの中にサブジャンルがあり、そしてその下位にユーザー嗜好を決定付ける
更なる細密なカテゴリが存在している。


ワルイルスは東方プロジェクトのゲームなどに見られる生身のキャラクターが
何らかの超常の力を用いて自力で飛行し光弾を放つ類のゲームだが、
そのゲーム性はと言うと・・・実はまだはっきりとは定まっていない。


つまり「方向性が見えていない」


誤解を招く書き方をしたがこのプロジェクトが迷走しつつあるという意味ではない。
自分の考えるシューティング像と東方系のシューティングゲームとでは目指す方向が
異なっているように感じるし画面サイズや画面方向を考えれば、同じゲーム性を
持たせることは必ずしも得策ではない・・・とそのようなことである。


自分の所有する東方作品をプレイしたり、youtubeでプレイ動画を見たり、
このジャンルの研究を改めて行なっているが東方旧作と現行の作品とでは
同じ弾幕シューティングと言うジャンル、そして同じ作者同じシリーズ作品であっても
相当に違いがあるし、一口に弾幕シューティングと言っても、それがどの様な
ゲームプレイを提供してくれるのかはゲームタイトルごとに異なってくる。


恐らくどのタイトルを下敷きにしてもプレイヤー側には合う・合わないがあり、
万人に受け入れられるゲームを生み出すのはほぼ無理だろう。


そして何よりそのジャンルにおいて先駆者・現役王者がいる以上、
それらを超えるものでも持ち込まない限りはその牙城を崩すことは出来ないだろう。


だとすれば既にあるものをなぞらえるだけではそもそも意味が無いわけで、
ワルイルスのチャレンジは実はかなり面白い取り組み(製作者的に)でもあるわけだ。
(先駆者・王者に勝つチャレンジをしようという意味ではない)


現状では弾幕の画面支配率はさほど濃い目ではなく、
フィールドを広く使うようなゲームを考えている。


そもそも別のゲームの為の試作であるのだから今回は何をするのも自由、
思い切り趣味に走ることも出来たが趣味に走ればかえって時間をとられてしまうから
短期間でパーツの組み上げが終わるような手馴れた構成に留めておいた。


予定では難易度は低めでプレイ時間も短め(製品版でも)、
ユニークなキャラクターと少年漫画のような爽やかで熱のあるストーリーを
気軽に楽しんでいただけるものになる。


テックデモ的な意味合いもあるが基本的には楽しみながら作ったものなので
多くの皆さんに楽しんでもらえるようなゲームにしていきたい、そう考えている。



ステージの作成はまだ始まったばかりなのでデモの公開時期やゲームの完成時期は
まだ分らない。


例によってとりあえず続報を楽しみに。ではまた次回。