・・・とは言え月日は流れ行く。
ガン・コモンの開発は快調というほど進んでいないし
難航と言うほど遅れてもいないし、開発の側から言えば順調。
毎年恒例の馬鹿な企画『MYE32016』に向けてじりじりと
準備進めてはいますが見た目的には殆ど変わっていないという、
この体たらく。
まああんまり深くは考えていないです。
敵を出してステージ構成を練り上げて・・・なんてのは何時でも出来る。
ゲーム作るときにここが一番難しいなど言われることもあるけれど
自分的にはこんなのは別になぁと言う印象。
時間がかかるのは難易度調整やバグ出しで、ゲームにおける敵の置き方なんて
実際のところそのゲームの持つルールやシステムの縛りで限定されるのだから。
例えば、主人公は剣を振るって戦うとしたら・・・剣の届かない位置に
敵を置いても仕方がない。
剣も使えるけど弓も使えますと言うならば少し離れた場所に置くこともできる。
ステージには時間制限があるというならば時間内に到達できない場所には
敵やアイテムを置いても意味は無い。
プレイヤーの出来ることは何か?
そのゲームにおいて有効そうな敵配置=レベルデザインは何パターンある?
これを考えれば敵配置なんて逆算出来てしまうからそんなのは順繰りに
必要になった段階で手をつければいい。
一番時間がかかるのは基準を満たしている絵や音やテキストを用意することです。
ま・・・見た目的に殆ど変っていないと言うのはあまり良い状況とは
言えないかもですけどねぇ。
少し前まで背景作成の支援用としてマップチップ配置アプリを作っていたのですが
これが微妙に上手くいかない所があって、解決手段は幾つか候補があるのですが、
理論上ミスは無いはずなのに「何故上手くいかないのか」が解らないのが癪なんで
ここはその理屈を頭で考えつつ適当に頭が冷えるのを待っている状況です。
その間に素材の作成を進めていこうという腹で。
このマップチップ配置アプリと言うやつも実は別のゲームで
コンストラクション機能を入れようと思ってて、それの試作も兼ねてるので
なるべく突き詰めておきたいと言うのが人のサガ。
配置情報の保存と読み込みは問題なく出来てるんだけどね・・・。
マップ同士のつながりを確認するために同時に複数画面分を読み書き出来るように
改良してたら不具合出ちゃって・・・まあ解決法はあるからあとはどの時点で
上手くいってない現行の方式を諦めるかみたいな決断をするかですね。
MYE32016は予定では6月14日開始ですが・・・まああまりネタは揃ってないので
期待はせんといて下さい。あなかしこ。