カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

無駄な時間をかけなかったコンテンツに面白いものは無い。

既に基本の型ができているものに色々と細かい処理を追加して行くと、

これをゲームにした時にどんな場面で生きるのか、どんな弊害が起こるか、

色々と見えてくる。

 

・・・MD仮題は未だに敵追加とそれに伴う基礎部分の改修で明け暮れている。

そう聞けばこれが上手く行ってはいないように感じるかもしれないが、逆だ。

非常に上手く行っている。

 

完成したゲームでは敵は決まったタイミングで決まった順にしか出現しないが

機能のテストを兼ね、現状ランダムで出現する状況では思いもよらぬ発見が

あったりもするのだ。

 

「単体で出現した時にはなんて事の無いこの敵とこの敵が同時に出るとヤバイ」

「同じ動作で動きの早いものを混ぜたらどうか」「他のシーンでも使えそう」

などなど、ランダムだからこそ起こり得るイレギュラーに想像力を掻きたてられる。

 

ステージ1で登場予定の小型攻撃ヘリ(画面占有率でいえば大きいのだが人間の

サイズと比較すると攻撃ヘリとしては小型)は今までローター部分に接触判定が

無かったのだが、今回ショットが通らないように新たな処理を追加してみた。

すると・・・思わぬ副次効果が現れた。

 

この画像ではヒット中なのでヘリの画像は色身が反転しているのだが・・・

サーチビームの半分がローターで遮られ、本体に届かなくなっている。

 

サーチビームは1発の威力は低いのだが発射数が多いのでそこそこ強い。

壁も突き抜けるので耐久力の大きい敵が複数出現しなければショットボタンを

押しっぱなしにしているだけで楽に進むことができる。

 

しかしヘリのローターに接触判定(ショットの通過禁止)を持たせただけで

使い勝手が大きく変わってしまった。これまではサーチビームのみでヘリを

楽に倒せていたのに今は倒すのが困難になっている。

 

これの何が発見なのかと言うと「もっと相性の良い武器に変更する必要がある」

と言う状況を偶発的にだが、生み出せたと言う事なのだ。

 

頭で考えているだけでは中々到達出来ないかもしれない最適解を引き当てた、

とも言えるこうした気付き。コレにだいぶ助けられている。

 

ちなみにこのヘリのローターに触れるとミスになる。シールドを構えていれば

耐えられるが弾かれる。

 

初心者から「難し過ぎる」など不満の声が出そうだが対処法を学ぶのがゲーム。

何度も死んで覚えてください・・・としか言いようが無い。

 

最近ユーザーの時間を過度に消費させるコンテンツを断ずる意見がネットに

上がり、議論を呼んでいたようだが1ステージも短いのにその程度の躓きを

「時間の無駄」など切り捨てるならばそもそもゲームに向いていないと思う。

 

まあそれはさておき、そろそろボスの処理やステージクリアの処理などを

準備しよう。ではまた。