カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

スーパーロボット大戦Tの発表

11月19日、大人気SRPGシリーズの最新作『スーパーロボット大戦T』が発表された。


PlayStation(R)4/Nintendo Switch(TM)「スーパーロボット大戦T」第1弾PV

 

1991年にゲームボーイ専用ソフトとして発売された第一作目から27年経った今でも

ガンダムマジンガーが作品の壁を越えて共闘し続けていると言うのには素直に

感動するし素晴らしいことだと思う。

(第1作目はゲーム性やストーリーが異なる為、シリーズに含めない場合もあるらしい)

 

自分がスーパーロボット大戦シリーズで始めてプレイしたのはファミコンで登場した

2作目の『第2次スーパーロボット大戦』だったが、ロボット大好き少年だった自分は

発売日に購入したものの何となくゲームに馴染めず直ぐに放り出してしまったことを

思い出す。

 

正面に腕を突き出したポーズで固定されているマジンガーの脇の下辺りから飛び出す

細めのロケットパンチ、『翔べ!ガンダム』をバックに戦うSD顔のガンダム

ドットで描かれたロボットやキャラクターの再現度は高く当時としては見栄えのする

ゲームだったとは思うが多分、第2話くらいまでしか進めていない。

 

時代はSFCに移行し、同じようなロマンを求め今度はバトルコマンダーを発売日に

購入した。理由はエルガイムが登場するから・・・それだけだ。

マジンガーはいい、エルガイムを映せ!!

 

そんなワクワク気分で始めたのだが、これまた開始して直ぐに投げ出した。

ゲームの遊び方がよく解らない。キャラクターは小さくてロボット感が薄いし

スーパーファミコン特有のなんかあれで殆どプレイしないまま旧友に貸して・・・

そのままだ。バトルコマンダーは別に要らんから一緒に貸したMDのテトリス

ランボー2と2in1のやつ、あれはいつか返してくれ。

 

そしてまた時は流れ、SFCで第3次スーパーロボット大戦が発売された。

懲りることもなく、例によってロマンがどうのこうので発売日に購入した。

第3次スーパーロボット大戦サウンドやグラフィックが大幅に強化され、

第2次スパロボの時のような子供っぽい見た目ではなくなっていて、

比較的すんなりと入り込むことが出来た・・・のだが、意外に難易度が高く

育成などを考慮せずに適当に進めていたのが仇となり、詰んだ。

 

その翌年、スーパーロボット大戦EXが発売となり、またなんじゃかんじゃで

発売日に購入した。ゲームは別に・・・いい。もう・・・いいんだ。

サウンドテストであの曲が聴けるのならば・・・そう、今回はダンバイン

登場するんだ!!

 

EXはSFCのシリーズ中では難易度が高い方だったと思う。

ただゲームは章仕立てになっていて(DQ4の影響?)序盤は割りとなんとかなる。

ファミ通かなんかの付録についていた攻略ガイドを見ながら必死にクリアした。

シナリオをそれなりに進めた以上、なんとしてもエンディングを見たかったので

途中からは恥も外聞もなく、セーブとリセットを繰り返し、戦闘を行い回避したら

セーブ、クリティカルが出るまでリセットし続け、出たらセーブ・・・みたいな

スパロボあるあるをいよいよ会得してしまい、これで合っているのかは判らないが

この時初めてスーパーロボット大戦シリーズの面白さに気が付いたのであった。

 

そしてその翌年は第4次スーパーロボット大戦が発売となる。

このゲームは・・・神がかっていた。恐らく実際に何かが乗り移っていたのだろう。

マジンガーにゲッターにガンダムなどお馴染みの面々に加え・・・今度はなんと、

版権元の壁を越えてコンバトラーVライディーンが参戦してくる!!

CMもこれ専用にアニメーションが制作され当時ガンガン放送されていた。

自分の中ではマイナーでマニアックだった、知る人ぞ知るレベルのゲームに

一体何が起きているのか?発売日に店頭で異様に緊張したことを思い出す。

「第4次スーパーロボット大戦ください」少し上ずって、確かそう言った。

 

第4次スーパーロボット大戦は本当に面白くて、シリーズを総括する作品としても

まさに相応しい内容だった。ロボットのグラフィックは異様なまでに描き込まれ、

サウンドもどうかしてるんじゃないかと言うくらい豪華なものだった。

ゲームバランスも良くなっていて恐らくSFCのシリーズの中では一番難易度が低い。

夢中になってプレイして(リセット上等の相変わらずのへっぽこプレイではあったが)

自分としては珍しく一気にクリアしてしまった。

 

そしてその熱が冷めぬうちに・・・眠らせていた第3次スーパーロボット大戦

クリアした。もうすっかりこのシリーズの虜になっていた。もちろん魔装機神

購入し最後までプレイした。

 

だがしかし・・・

 

その後、ゲームから離れていた時期があり、自分はPSの新スパやSSのFは後々に

中古で入手した程度で殆どプレイしてはいない。

 

ワンダースワンゲームボーイアドバンスのシリーズも一応全作買ってはいたが、

殆どプレイはしていない。なんと言うか・・・また再びロマンを買っていたような

そんな気分だったのかもしれない。

 

スパロボ64もαもドリキャスWiiスパロボも買ってはみたものの、以下同文だ。

 

唯一最後までプレイしたのはGBAスーパーロボット大戦OGシリーズ2作で、

これが自分にとってのスーパーロボット大戦シリーズ最終作となっている。

OGシリーズは登場するロボットがどれも強いこともあって難易度もそこそこで、

キャラクターも全てオリジナル(第4次で選べた主人公とSRXチームとWSキャラ達)で

ノリは魔装機神に近く、版権キャラが居ないことが逆に強烈な魅力となっていて、

シリーズ中でも異色の存在だ。ちなみに当時発売されたOVAも全部買っている。

 

・・・が、そこまでだ。

 

スーパ-ロボット大戦はシリーズを重ねるごとにより派手により豪華になっていく。

ロボットの戦闘アニメーションはより長大になりフルボイスが当たり前となり、

更には難易度も上がっていって気軽に楽しめる感じではなくなっていく。

 

自分はアニメもボイスもないSFCの頃のスパロボの方が好きだ。

あのセーブとリセットを瞬時に繰り返したスピーディーなゲームプレイが懐かしい。

 

PS2とDS、3DSまでは一応一通り買い揃えて来たが、恐らく今度の新作も

プレイはしないだろう。

 

プレイはしないことは解っている。

それでも『スーパーロボット大戦』のこのタイトルを聞けば、また緊張が甦る。

 

きっと、またいずれは購入し、そしてまた放置する。

スーパーロボット大戦は新作が登場することが一つのお祭りなのである。

 

なんてことはない、結局ロボットが・・・好きなだけなんだね。

未来の決まり

やっつけ!ワルイルスが公開されておよそ10日ほどが経過し、

特に反響もない・・・と言うのは昨年予想した通り。

 

あのメチャメチャ面白いカブーンちゃんでさえダウンロード数は

伸びていないのだから今後何を作っても変らないだろう。

 

では何のために?何故お前は止めないの?早く止めてしまえよ?

世の中はきっとそう思っているに違いない。

 

自分は子供の頃から物語やデザインを考える・作るのが好きだったので

今日続けているのも「好きだから」以上の理由はない。

 

だから今後も作り続けることは確定している。

何のために?誰のために?

 

この問いにもブログ等で何度も答えて来ているが自分のためではない。

自分を慰めるものは作らない。

 

時に、それを必要としている人のため

時に、誰かを喜ばせるために

 

そして、人類の未来を思い描くために作っている。

 

未来は今より良くなっていてほしい。明るいものであってほしい。

そう願うのはごく普通のことだろう。

 

インターネットを眺めているとネガティブな言葉が沢山見つかる。

それらが人に対して警告を与えてくれている場合もあるがその一方で

「そうなればいい」と言う心の底に渦巻く怨念のようなものも見られる。

 

「そうなればいい」と考えている人の周辺の未来はきっとそうなって行く。

言霊のようなものだと考えることも出来るが、人は無意識の内に己の願望に

忠実に振舞う。

 

床にこぼした砂粒の一つ一つがその願望を現実のものにするべく

風に舞い上げられて広まっていく。

 

だからそのカウンターとして誰かが未来への希望と期待を

描き続けなければならない。

 

それが自分なのだ・・・とは、さすがにそんな思い上がったことを

主張するつもりはないが人類の未来が辛く悲しいものにはなってほしくない。

 

だからせめて、自分は自分の作りたいと思うものを作り続ける。

主人公たちが未来を、希望を、愛情を、勝ち取る戦いの物語を。

 

 

制作中のゲームに関して言えばまだまだ開発途上のものなので

これからどんどん変っていくだろう。

 

もしあなたが今の段階では気に入らなかったとしても、

完成に近づいていく過程で少しずつ気に入る部分も出てくるかもしれない。

 

未来はこれから訪れる。

今、手元にはないのだから、決まりごとなんて何もない。

BEYOND R'PROACH

 

進むべき道はあるのか?

 

辿り着く先はどこなのか?

 

分らない。

けれど進まないと言う選択肢は存在しない。

 

目の前の邪魔な枝葉を手で手でかいくぐりながら

当てもなく進んでいく。

 

進めば進むほど自分の進んでいる道が

合っているのか或いはそうでないのか、分らなくなってくる。

 

情報は時間と共に増していく。

言葉は空中を駆け巡り映像は左頭をぶん殴り、

世界全体がうおんうおんとうねりを上げて

最早自分が何処を歩いているのかすら分らない。

 

ここはどこなんだ?

 

必死になって扉をくぐる。

今来た道か、知らぬ通りか?

 

だがどんな道にも必ず終着点はあり

どんな扉も必ずその先に続いている。

 

その扉を開けてみろ。

きっと視界は開ける。

 

 

https://tak.itch.io/beyond-rproach

Legasysware News 2018

本日もご訪問ありがとうございます!!


力み過ぎ、多少の脱線、まあいいじゃない。
Legasysware(レガシスウェア)と
Legasyswareのゲームを明日も宜しくお願いします。


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    11月14日:Vector様よりやっつけ!ワルイルスを配信開始しました!


    11月9日:ふりーむ!様よりやっつけ!ワルイルスを配信開始しました!


    6月1日:ふりーむ!様よりTurn to Break ターン・トゥ・ブレイクを配信開始しました!


    3月21日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをv0.543に更新しました。


    3月13日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをv0.542に更新しました。


    2月21日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをv0.541に更新しました。


    1月16日:itch.io様より、MAXIMUM2 マキシマム・ツーv0.532を配信開始しました!


    1月15日:MAXIMUM2 マキシマム・ツーをv0.532に更新しました。


    1月14日:もぐらゲームス様にてかぶりつきアクション! カブーンちゃんを 紹介頂きました。
    ありがとうございます!!大変励みになります。


    1月1日:今年もレガシスウェアを宜しくお願いします。 スタッフ一同

暫く充電期間を取ります

先日やっつけ!ワルイルスを公開し一応の約束は果たしたと言うことで、
一息ついたところで暫く充電期間を取ろうと思います。


充電期間と言ってもブログの更新などは引き続き行なう予定ですので
定期的にチェックして頂けると嬉しいです。


制作の方は当面これまでに扱ってこなかったツールやソフトウェアの研究などに
当てていこうと思うので、暫くは続報等はないのではないかと思います。


今回はこんな感じで。ではまた次回。

やっつけ!ワルイルスdemo版の完成

今年の5月にテストビルドを限定公開して早半年・・・確かあの頃は
デモ版は夏ごろ出したいなどと寝ぼけたことを言っていた気がしますが
そんな思惑とは裏腹にサラッと夏は通り過ぎ、お化けの出てくるゲームだから
ハロウィンの時期に公開できればいいかなど余裕をかましていればもう11月。


全然もうすぐじゃなかったこの何ヶ月間。
だが・・・それも今夜までです。


やっつけ!ワルイルスver0.21 ゲームプレイ

ワルイルスのデモ版、完成しました。製品版じゃなくてデモ版ですが、完成。
開発していて何が辛かったかみたいなのはず〜っとブログに書き続けて来たので
今更言い残しはないですが、今回は姿の見えない難敵に苦戦したと言う、その一言に尽きる。


技術的な面での苦労は殆どなく、ラボや会話イベントなどのUIの構築に手間取った程度で
他はじわじわ進めて楽しくやれていたのに、弾幕苦手意識がここまで響くとは・・・。


ゲームはまだステージ2までしか遊べないですが現状では弾幕STGっぽさは薄くて
ステージ3からそれ以降では弾幕弾幕した内容になるのかと言うとそれも怪しい気がする。
とりあえず今回はデモ版なので製品版とはステージ内容が大きく変る可能性もあるので
これからもっと研究を重ねていかなければならないなと、そんな感じですかね。


もうふりーむ!にファイル投稿をしてきたので明日にはダウンロードできるように
なっているはずです。その他の配信サイトはまた後日対応と言うことで。


ファイル投稿を済ませた直後から体が急激にだるくなってきて、どうもこのまま
ダウンしそうな予感がするので今夜はスクリーンショット掲載とゲーム解説を軽くして、
終了と言う形にしようと思います。夜中に制作せずに休むの久々だわ・・・!!





新しいタイトル画面。デザインは変らないが項目が一つ増えた。



その正体が『駄菓子屋』である。ただただ散在する為だけに存在するモード。



見た目はほぼ変らないが実は少しだけアニメーションする。



敵弾と重なっている時に連射ボタンを押しているとデッドヒート(仮称)が発動する。



弾幕っぽさも多少はある。




さて、スクリーンショットも貼ったことだし、後は自分でプレイして確かめてみてくれ。
デモなのでステージ数は少ないけれど所見では多分そこそこ難しいでしょう。
シューティングに慣れている人ならば簡単にクリアしてしまうと思うけれど、
このゲームの基本はノーミス・ノーボムクリアなので腕に自身のある方は挑戦してみてほしい。


では次はゲーム公開後の世界で。またね。

Deltarune

10月31日より専用サイトにて配信されているDeltarune、
https://www.deltarune.com/
Undertaleの続編的な位置づけであるのだが、配信開始直後にダウンロードして
少しずつ進め、昨夜ようやくクリアした。


前作は冒頭シーンのみプレイした程度なのでストーリーやキャラクターなどは
全く知識がない状態だが、率直に言って面白かった。


何が良かったかと言うと独特のビジュアルもだが、特にサウンドが良かった。
どのシーンも印象深いが戦闘シーンのBGMは繰り返し聞くのがとても心地良く、
楽曲としての出来だけでなくゲーム音楽としての作りも上手く出来ていて
ゲーム専用に作られたBGMとしては久々に胸にときめくものがあった。
(今回のBGMは前作と同じだったとしてもほぼ未プレイなので判別出来ない)


だが一番面白く感じたのは仲間と一緒に旅が出来ると言う部分だろう。
前作では突然知らない世界に放り出されて身の振り方も分らず、
誰が味方なのか何が真実なのか、生きているのか死んでいるのか、
全てを疑いつつの導入で、


しかも唐突に現れる『パズルを解く』と言う行為が何の目的でセッティング
されているのか全く分らない。


とにかく何もかもが不気味で、しかも前情報から「戦闘はしてはいけないらしい」
と言うことだけをインプットされていて自分のプレイが正しいのかどうかすら危うく
どうにもプレイを進める気になれなかったのだが、Deltaruneでは違っていた。


主人公と回りの登場人物との関係性がまず最初に描かれ、どの様なきっかけで
異世界に落ちたのかがプレイヤーに伝えられている。
直後に仲間も揃い、当座の目的がはっきりと示される。


もしかしたら前作をプレイした人にはその様なチュートリアル的な展開が
わざとらしく感じられるのかもしれないが、少なくとも自分は入りやすかった。


バトルもキャラが複数いるおかげで様々なACTが試せる。
(前作ではハグするなどのコマンドの使い時が自分には分らなかった)


ストーリーもMOTHERにも通ずるユーモラスさとシリアスさが同居する
不思議な空気に満ちており、自分好みのもののようだ。今後が楽しみだ。
(MOTHERとの類似性は前作でも言われていたが仲間のいる今作の方がより感じる)


Undertaleもいずれはプレイしてみようとは思う。
ただ・・・なんとなく『自分の場所』ではない気がして手が止まる。
それもまた、作者であるToby Foxの狙い通りなのかもしれないが。