カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

ロジクール F310

現在開発中の試作ゲームをPS系のボタン配置(Direct input)に対応させる為に

アナログスティックが2本あるパッドが必要だったので、世に多数ある

PC用のパッドの中から最も条件に合致したロジクールのF310を購入した。

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ロジクール F310 ゲームパッド

このパッドの最大の特徴は裏面にあるスイッチを切り替えることによって、

X inputとDirect input両方の入力形式に対応できる事である。

 

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切り替えスイッチはこちら

アナログ入力に対応したゲームを開発するならば一つは持っておくと便利。

 

ただし気を付けなくてはいけない事が一つあって、開封直後のF310には

Direct inputの入力設定がされていないのでこのままではDirect inputに

切り替えしても全く動作しない(X inputは普通に使える)ので注意が必要。

 

入力設定を行なうには取扱説明書にもURLが載っている製品サイトに

アクセスし、ロジクール ゲーミングソフトウェアをインストールする

必要がある。

 

開発中のゲームは予めDirect input用の入力部分も試作しておいたのだが、

左スティックは問題なく動作したが右スティックは水平と垂直の入力が

左側とは反対になっていた(Joystick2 object使用時)。

 

もし、このままリリースされていたらクレーム(試遊者がいれば)を

入れられていただろう・・・やはり実際に試せる環境がないと危険だ。

 

他にも留意しておくべき点として、X inputとDirect inputの切り替えを

行なう度にUSB機器の取り外し・再接続をしたのと同じ状態になる。

ゲーム起動中に切り替えをした場合はパッド未接続の判定になる場合も

あるので、起動前に予めゲーム毎に最適なものに切り替えしておく

必要があるだろう。

 

ゲーム用パッドとしての使い勝手は良好だがパッド自体が軽いので

手にしたときに機器としてのリッチさはあまり感じなかった。

また、アナログスティックの感度はよくあるPC用パッドと同程度で

Xbox360コントローラーなどと比べると、スティックを少し大き目に

傾けないと反応しない構造になっている。Dパッドはやや軟らかめ。

逆にLT RTの押し込みはやや硬い印象。その他のボタンは平均的。

耐久性に関しては使い込んでみないと何とも言えない。

 

他、amazonのレビューでも触れられていたが商品が収められている

ケースが非常に硬く、開封も容易ではない構造になっているので、

開封後の商品ケースを保管しておきたい方は注意するべし。

自分は基本的に外箱の類は残しておく主義なのだがケースを壊さずに

商品を取り出す事が出来なかった為、今回は封入されていたスリーブ

なども含め、取り説以外は全て破棄してしまった。

 

Direct input自体は徐々に使われなくなっていくのかもしれないが

過去に販売された機器でまだ現役で使われているものも多いだろう。

プレイヤーの立場からすれば古い機器であってもなるべく対応していて

欲しいと思うのは当たり前のこと。

 

対応出来てよかった。

メガドライブミニ発売

9月19日、セガファン待望のニューハード『メガドライブミニ』が発売された。

 

メガドライブミニの仕様や収録タイトルは当ブログの過去記事や公式サイトを

各自チェックして欲しい(何様のつもりなのだと言うツッコミが・・・)。

 

自分もネット予約していたのだが、配送の都合で受け取りしたのは一日遅れ、

つまり今日。

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メガドライブミニ

ただ一つ見落としがあって、ウチのテレビにはUSB端子が付いていないので

急遽注文したアダプターが届くまでプレイ環境が整わない。

(変換コネクタやPC経由、或いはスイッチドックを使えば出来ない事もない)

 

それと9日の台風による千葉県の停電もまだ全域で解消されていない事もあって

遊ぶのはもう数日経ってからにしようと思っている。

 

ちなみに収録されているゲーム(ダライアステトリスは除く)で未所有のものは

10タイトルくらい。なので憧れのあのソフトが遂に・・・みたいな期待は薄く、

いつものあのソフトを新しいハードで遊びたい・・・と言うような気持ちで

今回購入している。

 

とは言え新規作成のダライアスにはやはり多少なりとも心躍らされる。

移植の出来は既に伝え聞く通り、再現度は抜群との事なので何の不安も無い。

 

・・・やや話は変わるが昼過ぎにtwitter

「当時と比べればツールも揃っているので移植難度は当時よりも下がっている」

みたいな話が出ていてのだが、ある意味ではそれは間違いない事だけれど

メガドラミニ収録のダライアステトリスを見て「今なら簡単に出来る」なんて

思って欲しくはないし、逆に当時の移植技術が劣っていたとも思って欲しくない。

 

M2の堀井氏もtwitterで言及していたが、それ(完全移植)をやろうとしたかどうか、

その差でしかなく、あの時代は必ずしもそれが求められてはいなかった・・・

と言うだけであろう。

 

当時メガドライブ版のマーブルマッドネスをプレイしてその出来に驚いた。

実は先に発売されていたEA版(国内未発売)のマーブルマッドネスも持っていて、

メガドライブだからこんなものだろうと特に何の疑問も抱いていなかったのだ。

(テンゲン版入手後にEA版は知人にあげてしまったので現在は持っていない)

 

確かに出来の良い移植版が手に入るならばそれに越した事は無い。

でも、そんなものがある筈が無い、アーケードゲームを家庭用ゲーム機に

完全な形で持っていく事など出来はしないのだと信じて疑わなかったのである。

 

本物はゲームセンターにしかない。

 

当時のゲーマー(アーケード礼賛派)にとっては共通認識であり常識だった。

誰も本気で期待などしていない。だからこそ、家庭用ゲーム機移植版には

積極的にコンシューマーオリジナル要素が付け加えられていたのである。

 

アーケード版の再現が出来ない事に対する苦肉の策だけではなかったのだ。

 

ただし音の再現度に関しては研究の積み重ねのある現在の方が有利なのは

確かだと思う。昔は異なる音源ボードでは似た音を鳴らす事も難しかった。

 

メガドライブミニ、収録タイトル一覧を見ているだけでも様々な想いが

駆け巡り、自分がゲームの何に魅かれていたのかを思い起こさせてくれる。

 

まだプレイしていないのだが、買って良かった。

SFは(今や)世界の行く末を指し示さない

先日、とある漫画原作のアニメ作品のamazonレビュー欄に関する議論が

ネット上であった。自分は造詣が浅いので詳しく触れずに話を進めるが

簡単に説明すれば「SFは何故流行らなくなってしまったのか・・・?」

その理由がそのレビューにあるというものだった。

 

自分は熱心なアニメファンでは無いし、映画や小説など過去に触れた事のある

ものは多数あれどSF作品全般に対して明るいわけでもない。

 

そのアニメも漫画も見たことはないのでレビューに関しては的を得ているのか、

或いはそうではないのか判定する事は出来ないのだが、読んだ印象としては

『最初から低評価を付ける事を目的に念入りに粗捜しをして書いた文章』

と言うようなものだった。

 

任天堂ハード向けのゲームが発売になると日付が変わってレビュー投稿が

出来るようになった直後から低評価レビューが複数付くような事があるが、

それとよく似ている。

 

・・・だから

「このような読者ばかりになってしまったからSFは流行らなくなった」

のだという説に関しては、必ずしも当てはまらないのではないかと感じた。

むしろ投稿者がその作品のアンチだっただけなのではないか?

 

そのようなレビューが一番共感を得て表示順で上位に来ている事から

「このような読者ばかりになってしまった」と解釈したのかもしれないが

先にあげた任天堂ハード向けのゲームにおける低評価レビューの例と

根の部分は同じなのではないかと感じた。

 

自分はSFが流行らなくなったのはSFの持つ未来感が薄れてしまった事と

カジュアルさとの縁遠さやファッション性を盛り込みにくい事などから

ユーザー、作り手、共に敬遠されて行ったからではないかと思っている。

 

それにゲームの分野に目を向ければSF的なものは幾らでも見付けられる、

人によっては食い飽きているだろう。

 

そう言った事情からSFに『いま感』を感じない(使い古されている)事が

流行らなくなった理由の大部分を占めているのではないかと思う。

 

その代わりと言ってはなんだが、ポストアポカリプスに分類されるような

作品はとてもよく見かけるような気がする。

 

つまり今時の人々の関心は「留まることなく発展し続ける未来」よりも

「破綻して滅び行く先の世」の方にあると言う事かもしれない。

 

色々な意味で『末期』ならではの現象なのかも。

スマブラ最後の一人は誰か?

先日、9月5日午前7時から放送されたニンテンドーダイレクト

ポケットモンスター ソード・シールドやルイージマンション3の続報のほか、

今回も多数のSwitch向けの新作や既出タイトルの詳細が発表となったが

ネットで話題になったのはスマブラの新ファイターに餓狼伝説シリーズの

テリー・ボガードが選出された事だった(気がする)。

 


【スマブラSP】[速報] 挑戦者 現る!

話題となったのはテリー参戦の一報ではなくテリー参戦決定の動画の方で、

こちらは餓狼伝説やキングオブファイターズ、サムライスピリットなどの

キャラクターが一部、新規に描き下ろされたドット絵で登場するなどして、

老舗メーカーのそんな粋な計らいに古参のゲーマー達が歓喜したのであるが

個人的にはSNKのキャラが選ばれると言うのは少々意外に感じた。

 

以前スマブラのゲスト参戦キャラを予想する記事を書いたがズバリ的中した

ものはないものの、輪郭はおおよそ捉えていたと思う。

 

ちなみに現時点で判明しているキャラクターはペルソナ5より『ジョーカー』

ドラクエシリーズより『勇者』バンジョー&カズーイより『バンジョー&カズーイ』

そして餓狼伝説より『テリー・ボガード』となっている。

 

ちなみにSNKのキャラが参戦するらしいと言う噂は数日前から出ていた。

(海外公式サイトに発表よりも前にSNKのライセンス記載がされていたらしい)

 

SNKは2016年に社名が復帰して以降、それ以前には音沙汰の無かった自社人気IPを

続々復活させ、昨年からはネオジオミニなどハード事業も積極的に展開しているが

任天堂よりも他社のハードに力を入れており、コラボレーションが行われる予兆は

あまりなかったように思う。

 

スマブラの追加ゲスト参戦キャラはその告知がされた時点で明かされてはいないが

5人とも既に決まっていたと記憶している。

 

なので滑り込みでテリーが決まったわけではなく、キャラクターを提供する企業5社は

少なくとも昨年のスマブラダイレクトの時点で選出が終わっていたと思われる。

 

つまり『アトラス』と『エニックス』と『レア』と『SNK』ともう一社である。

この面子から思い浮かぶのはファミコンスーパーファミコンN64などの

第一次黄金期を任天堂と共に盛り立てて来た「国内メーカー」と言ったところか?

(レアは当時任天堂のセカンドパーティーだった時期があり、身内である)

 

だとするならば、最後の参戦キャラは国内メーカー、且つロムカセット時代の

タイトルから選ばれる可能性が高いのではないか?

 

そしてDLCにおけるゲスト参戦キャラを所有するメーカーにはここまで被りがない。

(キングクルールはレアのキャラだがドンキーコング自体は任天堂のIPである)

既にキャラクターが参戦を果たしているメーカーを除外するならばカプコンセガ

ナムココナミスクウェア、プラチナのキャラクターは無いかもしれない。

 

上記2つの条件がもし正しいのであれば・・・その可能性があるのはタイトー

データイーストテクモテクノスジャパン辺り(大手メーカーに限定)ではないか?

 

前回の記事でタイトーデータイーストには相応しいキャラクターが居ないと

書いたので、残ったテクモテクノスジャパンから参戦キャラを選ぶとすれば

テクモならばデッド・オア・アライブのかすみ、テクノスジャパンならば

くにおくん・・・くにおくんシリーズはつい先日スピンオフ作品も出たばかりだが

世界的知名度で言えばダブルドラゴンのビリー&ジミーの方が高い。

 

デッド・オア・アライブはロムカセット時代のタイトルではないし任天堂

ハードでの実績も殆どないが忍者龍剣伝との関連はある。ではリュウ・ハヤブサ

 

ただ、これまでに発表されたDLCファイターは全て男性キャラクターであることを

考えると最後の一人は紅一点、女性を選ぶ方が華があるのではないか?

 

・・・と言うことで自分の予想はテクモデッド・オア・アライブシリーズより

『かすみ』参戦!!で5人全てが出揃う・・・と言う結論にて締めくくりたい。

 

ちなみに自信は特になし。

 

尚、ダイレクトでは更なる参戦ファイターについても言及があったがこれに関しては

ウイッチャー3やオーバーウォッチアサシンクリード リベルコレクションの

Switch移植版の登場が関係しているかもしれない。

 

スマブラコラボと引き換えに手間のかかるSwitch移植を約束させたと言う事も、

無きにしも非ず(そう言えばサムスピも12月にSwitch版が・・・)。

 

何の根拠も無い単なる想像なので外れていてもクレームは受け付けません。

新ファイターの正式な発表を皆さん楽しみに待ちましょう。ではまた次回。

 

 

※追記:世間的にはノーモアヒーローズの『トラヴィス』が鉄板かもしれない。

自分的にはトラヴィスは更なる追加ファイターの方に含まれるのではないかと

予想している。

 

※追記2:列挙したタイトーデータイーストテクモテクノスジャパンに、

更にアイレムを付け加えるべきだったかもしれない。

ただその場合でもアイレムには相応しいキャラが居ないように思える事と

アイレム自体が現存していない事から候補からは除外、予想は変えず。

ただ、「R-9参戦」とか実現したら個人的には号泣モノではある。

関東地方に台風直撃

大変な事だ・・・9月8日夜半から9日未明にかけて日本列島に接近した

台風15号が凄まじいまでの風と雨を神奈川方面、房総半島に浴びせかけ、

多大なる被害を出した。

 

鉄道各社は計画運休を宣言していたものの、翌日の交通機関は列をなす

利用客への対応に追われ、都内でも半日以上は混乱は収まらなかった。

 

ニュースでは千葉県で60万件近い世帯の大停電と倒れたゴルフ場の鉄柵、

燃える海上太陽光パネル群、折れた電柱に吹き飛んだ駅舎の屋根など、

台風による被害を伝えるニュースが絶えず伝えられている。

 

千葉県に住む自分はと言うと台風が自宅真上を通ったことが幸いしたのか、

雨どいが一つ外れた程度でこれと言った被害はなく、また停電もせず、

(台風の右側の地域で風が強くなることと台風の目に入ったことによる)

夜半不安に駆られながら布団に入り、夜が明けてほっと胸をなでおろした

というような状況であった。

 

とは言え近所では道路標識が根元から折れ倒れたり、ソーラー給湯設備が

屋根から落ちた家があったりと爪あとはしっかり残されていた。

 

関東地方に上陸した台風の中では記録史上最高の勢力であったと言う、

今回の台風15号

 

房総半島南方では未だに停電は続き、倒壊物の下敷きとなった家屋に

住まわれる方々は暫くは自宅に戻ることは出来ないだろう。

 

これが自然災害の怖さだ。

 

とにかく一日でも早く平常に戻れますよう祈るばかり。

右スティックは試作中のゲーム

Linehard公開の直後から試作を始めたゲームが少しずつ動かせるように

なってきた。

 

動かせるようになった・・・と言うだけでゲームらしさは微塵もないが、

ゲームとして成立するかどうか及び技術検証も含めての試作なので

ゲームとして完成するかどうかの見通しは不透明。

 

タイトルはBtUB(仮)・・・構想自体は実は1~2年前からあったもので

いずれ試作してみたかったゲームの一つ。全方位シューティング。

 

今回のチャレンジポイントはジャンルが全方位シューティングと言う事で

操作方法の候補としてツインスティック系も試したかった事もあり、

今まで使った事のなかった右スティックの研究から始めた。

 

cf2.5で右スティックを使うにはXBOXコントローラーオブジェクトまたは

Joystick2オブジェクトを使用する必要があるのだがキャラを移動させる為に

スティックの角度を取得しようとして軽く壁にぶつかった。

 

Joystick2オブジェクトの『Right Stick Direction』では右スティックの角度が

取得出来ない。他のキーやトリガは反応するかと少し試しているうちに

Right Stick Directionで取得できるのは左右トリガーである事が判明した。

 

この時接続していたのはXBOX360コントローラー。

PCで使えるPS系のコントローラーが手元に無かったので確認していないが

PS系(Direct input?)とXBOX系(X input)のコントローラーでは右スティックと

トリガーとが逆に配置されているらしい(確証なし)。

 

XBOXコントローラーオブジェクトの『スティック右 水平・垂直位置を取得』

ならば値を取得出来たのでPS系の検証はコントローラーを入手してからにして、

一先ずXBOXコントローラーのみ対応で右スティックの研究を開始。

 

上記コマンドで取得できる値が中央値が0で水平・垂直それぞれ-100/100、

これをどう角度に変換するのかで若干悩んだ。

 

こう言っては何だが数学は苦手だ。

数学的な考え方は嫌いではないが学生時代まじめに授業を聞いていなかったので

一般常識としての数式すら、ろくに頭に入っていない。

 

入力方向を北東・北西・南西・南東の4つに分解した時、水平と垂直の値を

結ぶ線分A(斜辺)を辺の一つとする直角三角形を思い描き、辺Aの中間地点と

スティックの根元を結ぶ直線の角度を取得すれば多分右スティックの方角が

測定できると思うのだが・・・ごく普通に使う入力デバイスの処理ごときに

そんな面倒な計算をいちいちしてるのかと言う疑問が湧き、小一時間考えた末に

検出しているのはスティックの角度ではなく速度であると結論付けた。

 

傾斜が深くなればなるほど、速度が増すのだ。

垂直と水平の速度を合成すれば+90度方向以外の移動距離も解る(気がする)。

キャラを移動させる方向と速度ではなく、1フレーム毎に移動するピクセル数を

割り出して1フレーム毎に当てはめればそれっぽくなるのではないか・・・

と言う事でその考えが正しいかどうかは解らないが右スティックでキャラ(照準)を

動かせるようになった。

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BtUB最初期

キーボードで操作する時はWASDキーで上左下右に移動しマウスでエイムと

射撃を行ない、XBOXコントローラー使用時は左スティックまたはD-PADで

キャラを操作し、右スティックでエイム、LBとRBで射撃。ここまで確定。

 

ただ、ここまでは操作系の検証で技術面。本題はゲーム性の検証となるのだが

こちらの検証を行なうには敵キャラの配置とステージの仮組みが必要となり、

もう少し時間がかかりそうだ。

 

完成して世に出るかすら判らない試作中のゲーム。

思えばマキシマム2もそんな試作品の一つだった・・・

 

本筋も寄り道も、続報はまあもう少しお待ちいただきたい。

『今やりたい事をする』レガシスウェアはそう言う方針で回しています。

 

※追記:前回の記事で触れたLinehardのプレイ動画をBunaguchi氏よりも

投稿いただいております。しかも5面クリアまでのプレイ!!感謝です。

3分ゲーコンテスト

はてさて自分のような歴史の浅い人間には世の中知らぬ事の方が多い。

役所や銀行での手続きやアメフトのルール、気取ったくどき文句・・・

たいていの事はリバブルのCMを見れば分るだろう。

 

だが自分でゲームを作り公開するようになったのが2010年6月の事で

世の中に個人ゲームの出来やアイデアを競い合うコンテストがあるなんて

知る由も無かった。同人ソフトなるものが売買されている事すらも知らず

ゲームとはゲーム屋で買うものだと思っていたからだ。

 

3分ゲーコンテストは2004年から2015年までの間に20回開催されており、

その後は2018年に第21回、そして2019年8月に第22回が開催された。

 

実は自分も今回初めてこの3分ゲーコンテストに参加している。

当時の盛り上がりや空気を知らぬ自分にとっては随分とひっそりとした

催しであるように感じられたが、かつては参加者も多数おり年に数回ほど

開催されていた事もあったようだ。

 

3分程度・・・と言う縛りをどう捉えるかにもよるが、豪華な作りの作品を

3分だけ体験できると言うようなものよりも3分だからこその驚きや感動を

如何に表現するか・・・に重点を置く方がより意図に沿っていると思われる。

 

だからソフトウェアとしての完成度よりも『ネタ』としてのタイムリーさや

『ウケ』自体が評価の大部分を占めるのではないかと思う。

 

つまり『アイデア』を見られるわけだがそもそもコンテストに投票している

人達もまた、かつての参加者だったりとつまりはコアな視線も混じっていて

キャラ人気だけで上位に行けるような場ではないと言う辺り、自分のような

ゲーム原理主義のような人間には心強い。

 

さて自分の出品作の投票結果はどうであったかと言うと予想通りの最下位。

ゲーム自体が未完成であることが最大の要因だと思うがそれ以外にも新参者

である事も一因としてあるのだろう。

 

ただ、そもそも受賞を目指していたわけではなくこのような場であれば

本当にゲームが好きな人達に先ず最初に見てもらえるという期待があって、

プレイした人達からコメントをもらう事と自分の名を知ってもらう事を

達成できれば大成功と言うくらいの気持ちで参加したので結果には大満足。

 

何しろ力を入れて作ったゲームを公開してもレビューされる事は稀だし

コメントされる事も殆ど無い。

レガシスのゲームはサウンドにも力を入れているのだがそこに言及される事も

ほぼ無い。中々良くできているんですけどね・・・。

 

唯一、他の参加者のゲームを全てプレイできていないのが心残りであるので

1タイトルずつ、少しずつでも遊んでみたいと思う。

 

最後に・・・今回コンテストに参加した事を一切告知しなかったのだが、

これは恣意的なものを一切含まないプレーンな状態での評価を見たかったので

意図的に伝えずにいたものである。

 

いつもこのブログを読んでいてくれる方やtwitterでフォローいただいている

方々には非常に失礼な態度となってしまった。大変申し訳ない。

 

また次回があれば是非参加してみたい。ゲームの都合が付けば・・・だが。

主催者の方、参加者の方、そして投票された皆様、お疲れ様でした。

 

自分のゲームに投票してくださった方にもお礼申し上げたい。

ありがとうございました。

 

プレイ動画をyoutubeに上げてくれたTatu O氏にも感謝。