カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

MD仮題はもう少し仮題

3分ゲーコンテスト向けのゲームの開発も終わり、MD仮題の開発を

再開している。

 

自分にとっては「開発の期間をあける」と言うのにとても意味がある。

全ての企画がシステムもストーリーやキャラもゲームとして完璧・・・

と言うわけでは無いから、上手く行っていない部分があれば何処かで

変更を加えたり、その要素を丸々カットしたり、何らかのテコ入れを

図る必要が出てくる。

 

期間をあけずに連続して作業をしていると・・・そこにかけた時間が

惜しくなり変更を加える事に抵抗を感じるようになる事がある。

腹の中では「上手く行って無いから何とかせねば」と思っているのだが

同時に「今更変えるのも嫌だ」とも思っている。

 

そんな時はそのタイトルから少し距離を置いてみる。

すると・・・何の抵抗も無く上手く機能していない部分に手を入れられる。

 

MD仮題のゲームシステムはほぼ決定していたのだが唯一、未だ不確定な

部分が残されていた。それが・・・武器の剥奪に関してのルールであった。

 

このゲームが多大にリスペクトしている作品は残機数制のシューティング

なので持っている武器はプレイヤーがミスする度に失われる。

(正確にはその時使用していた武器だけが無くなる)

 

しかしMD仮題は1ミス即ゲームオーバーのルールなので、ゲームを継続

できていると言う事はミスをしていない・・・つまり武器を失う事も無い

と言う事で、アイテム取得による性能の強化が余り意味を成さない・・・

最初から全部持っていたとしてもゲーム性は変わらないと言う事になる。

 

つい最近まではこれを

「背景や敵機に触れてもミスにはならないが使用していた装備を失う」

と言うルールでなんとか纏められないかと考えていたのだが、

TERARIN GAMESのTerra Flameを見ていたら、自機の周囲を回転する

支援ユニットが羨ましくなってしまい・・・つい魔が差してMD仮題にも

実装してしまった。

 

MD仮題はシールドで敵弾を防げるのが特徴のゲームなのでプレイヤーの

攻撃はなるべくシンプルにしたいと思っていて、攻撃も防御も出来る

支援ユニットは採用しないつもりだったのだが・・・これを入れると

当然と言えば当然だがプレイヤーが強くなりすぎる。

 

支援ユニットで敵弾も防げるようにするとシールドの存在意義が薄れて

しまうので敵弾を防ぐ事は出来ないようにしたのだが、これで実質武器を

失う事が無いルールだとゲームが簡単になりすぎる。

 

さてどうしようか・・・と暫し考えた末に、被弾時に武器を持っていると

その武器を失う代わりに命拾いする・・・と言う最初からそうしておけと

言いたくなるくらい基本に忠実なルールに落ち着く事となった。

ちなみに被弾すると支援ユニットも同時に無くなります。

 

これならば1ミス即ゲームオーバーのルールにも相性が良い。

アイテムも失う事前提ならば頻繁に配置できるし良い事尽くめだ。

 

支援ユニットを付けると同時発射数が倍増するのでゲームバランスも

大きく変わることになるが、まだステージ部分や敵を作っていないので

特に問題も無いだろう。

 

そろそろ正式名称を発表しても良いのだが、まだ1面すらプレイできる

状態に無いので動画にもしようがないし、もう当面仮題でいいと思う。

 

「アレみたいなゲーム」と言いながらもそのアレとは風味が大分違う。

人によっては「理不尽に死ぬゲーム」とか「弾幕になれている人には

ストレス」とかネガティブな意見も出そうだが開発者からすれば

「甘ったれんじゃねぇよ」と言いたいところ。

 

だって命を賭けた戦いをしているのだから一つ間違えば死ぬのは当たり前。

自分たちの世界を守る為に意を決して出て行くのだから「弾が速い」とか

「当てにくるのは卑怯」とか観光旅行にでも行ったような気分で居るのは

ロールプレイとして間違っているのだ。

 

・・・とまあ話が若干脱線しはしたが、MD仮題は制作進行中。

最後に開発中のスクリーンショットを初お目見えと言うところで〆よう。

ではまた。

f:id:legasysware:20220414203713j:plain

まだ背景も何も入ってはいないんだけども・・・