カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

PCエンジン miniに収録されるゲームに更に8タイトルを追加!

Konamiより来年3月19日に発売が予定されているPCエンジン miniに

当初発表されていた50タイトルに加え、更に8タイトルが収録され、

現時点では58本のゲームが収録される見込みとなった。

 


PCエンジン mini 全収録タイトル ラインナップトレーラー

今回新たに発表されたタイトルは以下の通り。

 

天外魔境II 卍MARU (CD-ROM2)
ギャラガ’88 (HuCARD)
ドラゴンスピリット (HuCARD)
源平討魔伝 (HuCARD)
スプラッターハウス (HuCARD)
ワルキューレの伝説 (HuCARD)
精霊戦士スプリガン (CD-ROM2)
スプリガン mark2 (CD-ROM2)

 

尚、今回もリストはオートマトン記事を参考とさせて貰っている。

 

前回は収録タイトルを見て「あまりおススメ出来ない」と結んだが、

今回追加されたタイトルも含めれば十分「おススメ」と言えるだろう。

 

収録タイトルが更に追加されたことに関しては恐らくプライムデーでの

予約数とSNSでのバズり具合を見てKonami側が判断したのだろう。

(もし予約が集まらなかったら50本のままだった可能性がある)

 

更に追加タイトルがあるのかなど、今後の情報も見逃せない。

 

尚、各PCエンジンタイトルの移植を担当するのはM2である事も

明らかにされた。

 

如何に収録タイトルが豪華であったとしても移植の出来やUIの使い勝手が

良くなければ話にならない。

M2が担当するのであればその様な心配も杞憂に終わるだろう。

 

念のためもう一度書いておこう。

発売日は2020年3月19日、価格は10500円で現状ではアマゾンでのみ

購入する事が出来る。まだ予約していない方は今すぐチェックしよう!!

どうしようかなぁ・・・

この間から技術検証メインで作っていた小規模パズルゲームが

おおよその形になった。

 

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Linehardプロトタイプ

形になったと言ってもプレイ出来る"だけ"の状態でパズルとして

面白いかと問われれば「どうだろう?」としか答えようがない。

今の所ランダムで配置されたブロックをルールに沿って消していく

モードしか選択できないので、極めて初期の段階と言った方が

しっくり来るだろう。

 

パズルゲームと言うのはシステムやルール云々よりも出題される

パズル問題の出来の良し悪しがゲームの評価の9割を占めるので、

動いてさえいればいいと言うようなものではなく今後どうするか

迷っている。

 

ステージを全て揃えて完成させるとなれば1年はかかるだろう。

本格的なステージはアップデートで追加することにして初回は

必要最小限のステージ構成に抑えたとしても絵や音だけでなく、

様々な演出や趣向を凝らしたものにしなければ確かな製品として

世に送り出すことは出来ない。

 

そしてそれ(労力)に見合うだけのゲームなのかと問われると

「どうだろう」としか答えようがない。

 

だからと言ってこのままお蔵入りにしてもあまり意味がないし、

公開するとしてもどのようなタイミング、どのような場で

公開するのが相応しいのか、全く答えが出ない。

 

どうしようかなぁ・・・

 

どこかでプロトタイプとして公開するだけしてみるつもりだけど

ここ最近はインディーの世界では名前や顔を知られていなければ

プレイすらして貰えないのが当たり前になっている。

 

時間をかければかけるほど見栄えは良くなるだろうけれど抱える損傷も

比例して大きくなっていく。

 

このゲームは技術検証がメインなので時間をかけ過ぎてはいけない。

見極めを・・・急がなければ。

 

面白くなる可能性が無いわけではないので余計に判断に迷ってしまう。

本当にどうしようかなぁ。

実験はいつでも続く


前回試作していたブロックの落下が形になったのでGIFにしてみた。

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3マッチパズル基礎部

 

 基礎の部分だけなのでまだまだゲームにもなっていないのだけど問題なく

処理出来るようになったので闇に葬られるのはギリギリ免れたみたい。

 

3マッチパズルの基礎部分・・・と題してはいるものの、

作ろうとしているのは3マッチパズルではないのでアレなのだが、

ここから3マッチパズルにも分岐していけるのも確かなのでテンプレとして

この状態も残しておくと色々活用出来そう。

 

前回の日記の追記にも書いたとおりブロックに同期するコリジョンとの

接触判定ではなく、Y座標監視による停止位置指定でバッチリ行っている。

 

この処理自体もかなり右往左往したけれど最終的にはシンプルな方法に

落ち着いたと思う。ただ・・・具体的な方法は明かさないことにする。

(ケチってるんじゃなくて計算式を殆ど使わずにおばあちゃんの知恵袋的な

解決方法を多用しているので一言では説明が出来ない)

 

シューティングゲームを作っているとシューティングゲームに必要な技術と

知識は身に付くけれど他のジャンルには疎くなりがちだと思う。

 

シューティングに限らずそのジャンルの頂点の作品を追いかけていけば

自然と皆が同じ方向に向いていく。

それはある意味では有用なことで、そして幸せなことだとも思う。

 

ユーザーの好む、既にあるゲームの代替機種や上位版のようなものを

作る方が支持を得られるだろうことは言うまでもない。

 

けれど新しいものは生まれにくくなるしシューティング以外の作品を

作りにくくもなっていく。結果として停滞を生む。

 

こうした考えから自分はユーザーと心が離れていくのだろうとも思う。

でも「あなたは○○みたいな作品を作り続けていればいい」みたいなことを

言われたって嬉しくはないんだよ。それでどんなに褒められたとしても。

 

まあ褒められた経験は殆どないんですけどね。

 

実験はいつでも、いつまでも続く。線路のない所を走っていく。

・・・ではまた。

 

 

苦戦中。

MAXIMUM2ではなく、息抜きで作っている別のゲームの話です。

MAXIMUM2にしてもガンコモンにしても完成までに時間のかかる

ゲームなので作っている間にどんどん「今時」の感覚と離れていく。

(とは言えレガシスは常に「まだないもの」を目指しているので

影響は少ない・・・と思いたい)

 

そんなわけで合い間合い間でリフレッシュすることが必須となる。

定期的に小サイズのゲームを公開しているのはそんな理由もあるのだ。

 

では今回はどんなゲームを作っているのかと言うと・・・

それは言えない悪しからず。

 

もったいぶっているわけではなく、モノになるかどうかが怪しいので

開発中の画像やゲームの内容などを明かしたところで意味が薄い。

 

苦戦しているのはブロックの落下と積み重なり。

これが思ったように行ってくれない。

 

ブロックの落下も接地判定も以前作ったプラットフォーマー試作の時に

経験しているのだけれど今回は大量のブロックが降ってくるパターン。

一つ一つの判定は問題はないし落下速度が極めて遅い場合も問題ない。

 

しかし同じ箇所に何段か積み重なったブロックが降ってくるパターンで

不具合が出てしまう。原因は解っている。

 

最初に接地判定をしたブロックの上に落ちてきた(と言うか真上に位置する)

ブロックが一つ下のブロックが接地処理を行なっているフレームにおいても

まだ移動しようとしているので

 

「画面最下部に接地」→「画面最下部に接地しているブロックに接地」→

「画面最下部に接地しているブロックに接地しているブロックに接地」・・・

のように重なっている数が多くなれば多くなるほど処理のズレも大きくなり、

どこかの時点で接地判定が間に合わず、すり抜けが起きてしまう。

 

最初はこれまでの応用で簡単に出来るはずだから3日くらいで完成かなど、

余裕で進めていたのだが思わぬ大苦戦でまだゲーム部分の試作にすら

到達出来ていないと言う、体たらく。

 

Havoc使えば簡単に出来るんだろうけれどプログラミング(cf2.5上でだけど)

の勉強も目的の一つなので自前で処理を組まねば意味がない。

 

そんなわけで苦戦しながらも何とか取り組み中。

まあ形に出来ず闇に葬り去る可能性もあるので取り組んだだけで終わる場合も

十分あるわけだけどね。

 

まあそんな感じです。ではまた。

 

※追記 結局接触判定は捨ててY座標の監視のみで判定するように変更した。

落下が発生した時に着地予定地点の高度を予め取得してその高度に達したら

落下を終了する処理にしたところ非常に上手く行った。

結果シューティングゲームの作成で得た知見は役に立たなかったけど・・・

京都アニメーション

7月18日午前10時30分頃、容疑者の男の身勝手な理由による理不尽な放火により、

京都アニメーションに在籍する35名の方が亡くなった大惨事の衝撃は未だ大きい。

 

自分はもう何年もアニメを見ていないので京都アニメーションの手がけた作品の

殆どを見たことがない。

 

なので人命以外の失われたものの大きさは自分には想像すら出来ない。

(事件の後に見聞きした情報をここで纏めて書き出すことには意味がないので

アニメファンでは無い一人として率直な感想を記すに留める)

 

幸いにして施設1階に設置されていたサーバーは奇跡的に火災によるダメージを

免れ一部のデータは復元できる可能性があると言う。

 

更には世界中から支援の声が上がり寄付金の総額も6億円を超えている。

 

様々な方面から救いの手が差し伸べられる現状において建造物の修復や

機材の再調達などは難しくないだろう。

 

時間はかかるだろうが物質的な開発環境を取り戻すことは出来る。

 

しかし共に過ごした仲間を失ったことによる心のダメージは計り知れない。

その悲しみを乗り越えることなど出来るのだろうか?

 

たとえファンがどんなに望もうとも癒すことの出来ない傷は残るだろう。

京都アニメーションは本当に今後製作を再開出来るのだろうか?

 

・・・今回の事件が世に与えた脅威は計り知れないものがある。

 

今は事件で亡くなられた方々のご冥福をただただ祈るばかりだ。

マキシマム2の最新ビルドを公開!!

ついに公開、マキシマム2 v0.586!!

そんなわけで長かった、えらく長かった。

 

初出が確か2018年の3月だったと思うのでマイナーアップデートを除けば

更新には1年以上かかってます。

 

内訳は別のゲームを作っていたり、

開発自体を何も行なっていない期間があったりとプロジェクト自体が

停滞していただけで開発にはさして困難があったわけでもないのですが

次のバージョンを公開する時には全てのボスを揃えておきたいと言う

気持ちがあって、そこで前回も書いていた「あーいやだいやだ」が

ボディブローのようにギリギリと効いてきていて長引いてしまったと。

 

結果的にボスは4体に減りましたが、もちろん製品版(あれば)では

6体+アルファのボスが登場します。

 

ちなみに5面6面のボスはどんなやつが登場するのかまだ決まっていません。

開発ノートには構想が書かれていますがそれを必ず採用するとは限らないので

現時点では実は完成版の像は定まっていません。

 

製品版でプレイできる2週目(7~12面)に関しても決定していることは

まだないです。もちろん構想だけはいくらでも持っていますが。

 

ただ確実なのは2週目の後に終局が待っていて、それは残存艦隊ゲージの

残量によって異なる・・・と言うことと、2週目は単に同じ面を2回プレイする

だけのものにはしない・・・と言うことですね。

 

今回のバージョンでは2週目の要素は体験できませんが1周目だけでも十分

面白いので是非遊んでいただきたいです。

 

あとは・・・ゲーム中のBGMも開発を始めた当時に作ったもののままなので

製品版では別のものにするか全て新曲に差し替えた上で旧バージョンも収録し

選択可能にするかなど、あれこれ構想を膨らませています。

デモ版では今の曲のままです。変わりません。あしからず。

 

製品版のリリースがいつ頃になるのかなどは全くの未定です。

セルフパブリッシングになるのかパートナーを探すのかすらも定かではない。

実現するかどうかはともかく、やってみたいと言う気持ちは本物ですので、

現時点で興味をもたれたパブリッシャー様がいらしたら是非ご連絡ください。

お待ちしております。

 

ちなみにitch.io版はローカライズが終わっていないのでもう少し遅れます。

syakerake版もまだ描き途中の絵がいくつかあるので随時アップデートして

いきますので定期的にチェックしてみてください。

itch,io版のリリースを以ってデモ版の更新は終了となる予定です。

 

遊んでくれた皆さんには是非感想をお聞きしたいです。それではまた。

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ゲームオーバーになっても戦いは続いている・・・!!

 

Legasysware News 2019

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Legasysware(レガシスウェア)と
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