カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

Kaiju Super Datetech

この世にただ一匹、巨大な怪獣は何を思う?

 

昨夜テレビで放送していたシン・ゴジラを観ていた。

シン・ゴジラならば単性生殖も可能なのかもしれない。

文字通りのモンスターだ。

 

ゴジラシリーズにおけるゴジラは怪獣と言う種類の生物だ。

普通の動物と同様に朝起きて食物を食べ排泄し、夜眠る。

怪獣にもオスとメスが居て交配し卵を産む。

 

ゴジラに妻が居るのかどうかは定かではないが息子は居る。

メスのゴジラは抱卵するのか、それとも子で生んで授乳するのか?

 

とにかく、怪獣にもロマンスはあるらしい。

 

Kaijyu Super DatetechはPowerhoofが開発し公開している

Name Your Own Price方式のインディーゲーム。

 

ステージは後戻りの出来ない任意スクロール方式でプレイヤーは

道中落ちているパーツ(?)を拾い集め、それらを組み合わせながら

電動車輪やロケットを上手く使って起伏を乗り越えつつ自走させ、

気が付けばそこに「出来上がっていた」メカメカしい怪獣の恋人を

ゴールで待ち受ける怪獣に引き合わせ、カップリング成功ならば

ステージクリア・・・と言う内容だ。

 

カニック的には以前紹介したRegular Human Basketballと似ていて

恐らくプログラムを流用して作られていると思われる。

(念のため言っておくとディベロッパーが同じなのだ)

www.youtube.com

 

物理動作を取り入れたプラットフォーマーで亀を踏んだり

リングを集めたり、丸ノコやスパイクを避けさせる以外で

プレイヤーに何をさせるか?

 

そのお題に今回も見事に答えてくれたと思う。

ポップなピクセルアートとジャパニーズニンジャなBGM、

そしてゲームを盛り上げてくれる面白いサンプリングボイスの数々。

 

YOブラザー、こいつがゲームだ!!

つい、そんなよく分らないノリで手を空にかざしたくなる、

そんなゲームだ。

 

ゴジラにもメスが居るかはさておき、怪獣はパートナーをご所望だ。

さあ、上手くできるかな? 

 

https://powerhoof.itch.io/kaiju-super-datetech

無人の野を進むマシーン

自分の作りたいものは面白いゲーム。

万人がそう思うかは解らない。でも遊んで面白いゲーム。

遊んで面白いのだから遊んでいない時は特に面白くはないゲーム。

 

自分はゲームにおいて、グラフィックスの美しさにこだわりは無い。

こだわりがあるとすればデザイン性だ。万人がそう思うかは解らない。

綺麗だから良いのではなく、トータルとしてデザイン性に統一感があり

そして一つ一つのデザインが纏め上げられており、美を感じる。

こういったものが好きだ。

 

だから自分達のゲームもその様な方向性に向かっていると思う。

そしてそれは世の多くの人の好みと合致するとは限らない。

特にゲームに対し思い入れの強い方々の好みとは合致しにくいだろう。

 

きらきらしたエフェクトやぬるぬるとしたテクスチャーには

自分は特に惹かれない。

 

型抜きしたレザーのようなエッジのある艶やかな表面が好きだ。

 

だからその様なものを作る。

最近の例で言えばマキシマム2がそれに当たるだろう。

 

もし、作りたいものは作らせないと言うのであれば

自分はもう何も作らない。

 

面白いものが作りたい。

作っていて面白く、且つ遊んでみて面白い。これが理想だ。

 

遊んでいない時は頭の片隅にも無くて構わない。

遊んでいる時は無心になって他のことは何一つ考えずに

それ専用に作られたマシーンのようになってひたすら効率を考え

突き進みたい。

 

世の人の考える面白さとは恐らく真逆のものだろう。

 

でも、そう言うものが作りたいのだ。

ならば仕方がない。無人の野を進むのも仕方のないことだ。

 

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インスト左

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インスト右

 

「5か1か」の数値なき評価には「もう飽きた」

もう、何度も何度も同じことを言い続けてきているので

「このこと」に関してはもうこれで最後にしようと思う。

 

日本版通販サイトのユーザー評価の話である。

付けられる評価の最高が「5」で最低が「1」だ。

 

以前はユーザーの評価に対して「参考にならなかった」の投票が出来たので

サイト内でピックアップされる上位のユーザー評価は比較的平均を取ったものが

表示される傾向にあったのだが、参考にならなかったボタンを廃したことで

良くも悪くも支持を集めたものがダイレクトに上位に行くようになった。

 

5か1かの2択であるならばそれはYESかNOかの選択だ。

そしてそれは「評価」でもなんでもない。

 

右手と左手、どちらが好きか?「右手」?じゃあ左手はもう要らないね。

・・・などと言う感覚でどちらかを切り取られるような、そんな判定に

信頼を置くことができる?

 

YESかNOかの2択からは何も生まれない。

だってどちらかを切り落とす考え方だ。二つの内の一つが失われる。

 

選択肢が減るのでそれを問われる側からすれば頭を使わずに済み、楽ちんだ。

結局のところ「5か1か」に終始してしまうのはそれが簡単だからに他ならない。

5か1かの議論は簡単だから誰にでも出来る。

 

誰にでも出来る程度の価値判断基準ならば、なるほど。

確かに誰にでも理解でき、誰もが共感するのかもしれない。

 

でもそこには何の感動もない。結果だけを1行で知るようなものだ。

 

その作品がなぜ、どのような理由で優れているのか?

或いはどの部分がどのように改善されるべきなのか?

それらは細やかな観察と精緻な分析を踏み、段階的に語られねばならない。

真剣に向き合っていれば一口で語れるようなものではない筈だからだ。

 

世間的には何かを数値で表すことを嫌う傾向にあるかもしれない。

「冷たい」「味気ない」「共感し難い」「数値で表されると逆に信用できない」

様々な理由や考えがあることだろう。

 

でも数値は嘘を付かない。

人為的に嘘の数値を示されることはあっても数値が嘘を付くことはない。

それは計算によって求めることが可能なのが「数値」だからである。

 

「5か1か」と言う名の2択では計算をすることが出来ない。

0と0なら0、1と0なら1、1と1ならば2・・・だが、1か0かであれば

入力が有ったのか無かったのかを見張るだけだ。計算は必要ない。

 

今の理屈で言うならば思慮深さは計算の回数であるとも言える。

どうだろう?数値もそれほど冷たい感じはしないのではないか?

 

真剣に向き合えば瞬間の感情だけで推し量ることなど出来はしない。

自身に疑念も浮かべば葛藤も起きる。

 

そんな時に指標となっていくのが内なる「数値」だ。

数値は己の考えを整理していく上での手助けとなる。

 

YESかNOか?

いや、それはもう飽きた。

次回からはYESとNOを足してみてくれ。

 

それが最初の「数値」だ。

R-TYPEの消失

数日前からyoutubeのおすすめの欄に『R-TYPE FINAL』のプレイ動画が

リストアップされていて、気になっていたので意を決して昨夜見てみた。

 

R-TYPE FINALは発売当時はまだPS2を持っていなかったので入手したのは

後々に中古でなのだが、殆どプレイしていない。

 

先ず世界観(ビジュアルのトーン)がかつてのR-TYPEのそれとは異なるし

プレイ感もかつてのR-TYPEとは違うものだったからだ。

 

ステージ下部が水中になっている面のボスが何度コンティニューしても

倒せずそこで投げていた。(動画で確認したらステージ2.2のボス)

 

改めて動画で見たR-TYPE FINALは思ったよりはらしさのあるゲームだが

やはりR-TYPEシリーズの集大成と呼べるようなゲームとは感じなかった。

例えばステージ3に登場する巨大戦艦のデザインはR-TYPEやR-TYPE2とは

全くテイストが異なるものだが・・・よくよく見るとイメージファイト

巨大戦艦のデザインに近いものがある。後半ステージではイメージファイト

1面に登場する直角に曲がる青いビームを出す敵や頭に甲羅を持っていて

正面からの攻撃が効かない敵が登場し、どうも意図的にR-TYPEとは

異なるものにしようとしていた気配を感じる。

 

それが「時代」だったのかもしれない。これ以降アイレムブランドからは

シューティングゲームは登場していない。

(但し、シリーズ作品としてはR-TYPE タクティクス2作がリリースされている)

 

ラストバトルが子宮の中であったのならばラストシーンは外側に排出された

(特筆しません)・・・と言うことなのだろうか?

 

R-TYPE FINALはプレイ内容に応じてステージ展開が変化したり

使用可能な機体が増えたりすると言う特徴があるがこう言った要素も

純粋なシューティングゲームにとっては本来蛇足なものでゲーム自体も

何処か終末観の漂う、なんとも言えない重さに満ちた世界と映った。

 

このゲームが好きだという方も居るだろうからあまり否定的なことばかり

書きたくはないが、制作陣も開発期間中苦しみぬいたのではないか?

 

自分にとってのR-TYPEは第一作目と2までで完結している。

2のあまりの難易度にクリアを諦め、後に発売されたスーパーR-TYPE

止めを刺された。

 

R-TYPEの歴史で見れば実際はスーパーR-TYPE以降の方が長く、

自分のような人間は「脱落者」に過ぎないのだが、以降の作品からは

特徴であった宝飾デザインのような毒々しくも美しい意匠と色使いは消え去り、

変わってロボットアニメ的なデザインと色調が全体を占めるようになっていった。

 

古参ならば誰もが知る伝説的なゲームだが、自分の中では早々に消失していた、

この3大横スクロールシューティングに数えられる傑作は、果たして何を標榜

していたのだろう?

 

グラディウスダライアスとは明らかに異なる道を歩んだ異端者は・・・

静かに静かに、忘れ去られていった。そう記憶している。

 

ちなみにR-TYPEデルタも脱落者である自分はプレイしていない。

 

先日、R-TYPEディメンジョンズがPCとSwitchでリリースされた。

2009年にPS3Xbox360でダウンロード配信されたタイトルの移植版だ。

 

自分は360版でプレイしているので今すぐ買おうという気分ではないが

現行のハードで気軽にプレイ出来ると言うのは良いことだ。

 

R-TYPEは非常に多くの国の人より愛されているゲームだが

その歩みは決して軽快なものではなかった・・・。

 

(但し、自分とは全く逆の印象を持つ人も居ることだろう)

 

R-TYPEは消失した。だがそれは決して不幸なことではない。

途絶えてしまったシリ-ズでも、その遺伝子は引き継がれていく。

 

なのだろう。

実験と検証と実用に向けた拡大と

以前作ったマリオクローン実験とは別にプラットフォーマーアクションの

基礎を作っている。仕組みは前とほぼ同様でPMOも物理も使わず。

 

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アクティブオブジェクトによるプラットフォーマー試作

 

他のジャンルのゲームにも挑戦していかないと、

ここはこれしか出来ないのかな・・・など思われるのも癪なので

技術検証も兼ね、クラシックなジャンルは一通りやっておきたい。

 

現段階ではジャンプとコリジョン判定でゲームプレイにストレスを与えない

自然な処理を構築し、他にジャンプで下からすり抜けられる床や

すり抜けられる床からの飛び降り、ロープなどのぶら下がり移動、

動く床に乗り床の移動にあわせキャラの座標を補正する・・・と言う辺りまで。

 

地形の起伏に合わせてキャラクターを滑らかに移動させる処理

(大魔界村みたいな感じ)と、はしごの上り下りはまだ作っていないけれど

そう言ったプラットフォーマーの基礎の部分は全て盛り込みたい。

 

とは言えゲームにしていく予定は今の所ないので作るのは

テンプレート止まりだけどミニゲーム程度のものはいつかフリゲで

公開してもいいと思っている。

 

まあ、アクエディとかならばツールをダウンロードして即出来ることを

一から組んでいくと言うのは傍から見て無駄な行為に思えるかもしれない。

 

でもゲームを作るってこう言うことだと思うしやりたい部分もむしろそこで、

自分の場合は仕組みを解き明かしていくのが面白いんだよね。

 

今時のコンテンツ見ると[○○]題名[□□]みたいなクリックさせたら勝ち・・・

みたいなものが多いけどそう言うのはつまんない。

 

だって如何にクリックさせるかで競っているなら、そのコンテンツは

クリックした時点で完結してる。先に進む必要はない。

 

そう言ったものはその場で消費しておしまいになる。

 

面白いものを見たいなら面白い人をピンポイントで応援した方が良い。

 

何が面白いかは個々の判断にゆだねられる。

だからこそ見極める目が重要なんだよ。

 

クリック競争ではそれは養われない。

 

どうしたら見極める目を鍛えられるのかと言うと

・・・仕組みを理解すること、これが一番確実なんだよね。

 

そんなわけで面白いものに近づく為の勉強に日々取り組み中。

いつか面白いものを作り出せたらいいな。

好きじゃないもの

自分が「好きじゃないもの」の話をするとなると

何処かで誰かが反撃の姿勢で身構えているかもしれないと、

まず勘ぐっていくべきかもしれない。

 

自分が好きなものでも他の人からすればそうではない可能性がある。

自分が好きじゃないものでも他の人からすればそうではないかも。

 

自分の好きなものを好きではない人がいても別に構わないし

自分が好きじゃないものを好きな人がいても別に構わない。

 

先にそれを述べた上で、好きじゃないものの話をしよう。

 

とは言え、憎しみをぶつけたいわけじゃあない。

思っていることを気軽に言えないなんて自由が無さ過ぎる。

好きじゃないものがあって何が悪いんだ!?

 

◆ポーズを取ったガンダム

 

ポーズを取ったガンダムは大嫌いだ。

何故って?ガンダムは兵器だし乗っているのは兵士だし、表は戦場だ。

 

ガンダムは未来の物語であらゆる技術が今よりも遥かに進んでいる。

アムロ・レイが初めてであんなに上手にガンダムを動かせたのだって

ガンダムに搭載された優秀な人工知能(作中では学習型コンピューター

と呼ばれる)のおかげだろう。

 

そもそもの操作自体が簡単でなければ何の訓練もせずにいきなり

実戦を行なうなんてどう考えても無理だ。

 

つまるところ、モビルスーツという乗り物は恐らくは動かすだけならば

誰にでも出来るのだ。

 

パイロットの仕事は進行方向を指示し、攻撃対象を指示し、

使用する装備を指示し、そして決定ボタンを押す・・・こんな感じだろう。

 

つまり殆どの動作はモビルスーツ自体がパイロットからの指示を受け、

瞬時にモーションの中割をして無駄のない様にこなしていると思われる。

逆にそうでなければあんなものをリアルタイムで操縦できるはずがない。

 

だとするならばモビルスーツの所作は予め用意されているものの

組み合わせとその変形から出来ているはずなので「ポーズを取る」ことが

そもそもあり得ない。

 

武器を前方に突き出し片ひざを曲げて敵を狙う・・・これをロマンだなんて

言って欲しくはない。だって戦争だ。

人と人が殺し合いをするのにわざわざ本来は用意されていないポーズを

自前で組み、それをモビルスーツにさせているのだとしたらそんな奴には

主人公であって欲しくない。

 

ほぼほぼ脳波コントロールなので無意識のうちにパイロットの動きの癖が

出ているのだなどと擁護することも出来るかもしれないが、

今から殺すか殺されるかすると言う場面で銃を撃つのに格好良くひざを

曲げようなど考えていることが好きじゃない。

 

宇宙空間だからひざを曲げて姿勢のバランスを整えることもないだろうし。

 

主人公がガキなので仕方がないというなら、それはそれで好きじゃない。

 

 

 

◆汚いグラという言い方

 

通販サイトでとあるゲームのレビューを読んでいたら「グラが汚い」と

書いてあった。

 

汚物でも描かれているんだろうか?

グラフィックが粗い、解像度が低い、鮮明ではない、様々な言い方がある。

その中からわざわざ「汚い」を選んでいるのだ。

 

どれほど身の毛のよだつものがそこにあるのだろうか?

「汚い」の表現を使うからにはそこにある感情は間違いなく『嫌悪』だ。

グラフィックの質が低いことは決して良いことではないが

グラフィックの質が高いことは必ずしもその製品の質を示していない。

 

今の世代においてグラフィックの質はかけたコストとほぼ同意だろう。

つまり「金をかけたゲームを遊びたい」と言うのが本音だ。

 

だったらそう言うべきだ。「もっと金をかけたゲームを遊びたい」と。

そしてそれに見合った料金を払うべきだ。きっとそれで解決する。

 

 

◆キャラクターを中心としたコンテンツ

 

 

難しいところではある。自分もキャラクター”だけ”が好きな作品がたくさんある。

でもこう言ったものは売る側の都合・理由により本来は作られているはずだ。

 

売る側の都合により設定されているものをよりにもよってユーザー(買う側)が

もろ手で望んでいる。消費者が目を向けるべき先は本当にそこなのか?

 

 

好きじゃないものは誰しにもある。

それを言ってみたところで・・・と言う場合も多い。

 

この記事を書いた「あなたのような人が好きじゃない」と言う声もあるだろう。

 

 

そう、それもまた真実。簡単に信じるな。信ずるに足るものを真っ先に信じろ。

好きなものだけが全てではない。好きじゃないものも、また然り。

スーパーロボット大戦Tの発表

11月19日、大人気SRPGシリーズの最新作『スーパーロボット大戦T』が発表された。


PlayStation(R)4/Nintendo Switch(TM)「スーパーロボット大戦T」第1弾PV

 

1991年にゲームボーイ専用ソフトとして発売された第一作目から27年経った今でも

ガンダムマジンガーが作品の壁を越えて共闘し続けていると言うのには素直に

感動するし素晴らしいことだと思う。

(第1作目はゲーム性やストーリーが異なる為、シリーズに含めない場合もあるらしい)

 

自分がスーパーロボット大戦シリーズで始めてプレイしたのはファミコンで登場した

2作目の『第2次スーパーロボット大戦』だったが、ロボット大好き少年だった自分は

発売日に購入したものの何となくゲームに馴染めず直ぐに放り出してしまったことを

思い出す。

 

正面に腕を突き出したポーズで固定されているマジンガーの脇の下辺りから飛び出す

細めのロケットパンチ、『翔べ!ガンダム』をバックに戦うSD顔のガンダム

ドットで描かれたロボットやキャラクターの再現度は高く当時としては見栄えのする

ゲームだったとは思うが多分、第2話くらいまでしか進めていない。

 

時代はSFCに移行し、同じようなロマンを求め今度はバトルコマンダーを発売日に

購入した。理由はエルガイムが登場するから・・・それだけだ。

マジンガーはいい、エルガイムを映せ!!

 

そんなワクワク気分で始めたのだが、これまた開始して直ぐに投げ出した。

ゲームの遊び方がよく解らない。キャラクターは小さくてロボット感が薄いし

スーパーファミコン特有のなんかあれで殆どプレイしないまま旧友に貸して・・・

そのままだ。バトルコマンダーは別に要らんから一緒に貸したMDのテトリス

ランボー2と2in1のやつ、あれはいつか返してくれ。

 

そしてまた時は流れ、SFCで第3次スーパーロボット大戦が発売された。

懲りることもなく、例によってロマンがどうのこうので発売日に購入した。

第3次スーパーロボット大戦サウンドやグラフィックが大幅に強化され、

第2次スパロボの時のような子供っぽい見た目ではなくなっていて、

比較的すんなりと入り込むことが出来た・・・のだが、意外に難易度が高く

育成などを考慮せずに適当に進めていたのが仇となり、詰んだ。

 

その翌年、スーパーロボット大戦EXが発売となり、またなんじゃかんじゃで

発売日に購入した。ゲームは別に・・・いい。もう・・・いいんだ。

サウンドテストであの曲が聴けるのならば・・・そう、今回はダンバイン

登場するんだ!!

 

EXはSFCのシリーズ中では難易度が高い方だったと思う。

ただゲームは章仕立てになっていて(DQ4の影響?)序盤は割りとなんとかなる。

ファミ通かなんかの付録についていた攻略ガイドを見ながら必死にクリアした。

シナリオをそれなりに進めた以上、なんとしてもエンディングを見たかったので

途中からは恥も外聞もなく、セーブとリセットを繰り返し、戦闘を行い回避したら

セーブ、クリティカルが出るまでリセットし続け、出たらセーブ・・・みたいな

スパロボあるあるをいよいよ会得してしまい、これで合っているのかは判らないが

この時初めてスーパーロボット大戦シリーズの面白さに気が付いたのであった。

 

そしてその翌年は第4次スーパーロボット大戦が発売となる。

このゲームは・・・神がかっていた。恐らく実際に何かが乗り移っていたのだろう。

マジンガーにゲッターにガンダムなどお馴染みの面々に加え・・・今度はなんと、

版権元の壁を越えてコンバトラーVライディーンが参戦してくる!!

CMもこれ専用にアニメーションが制作され当時ガンガン放送されていた。

自分の中ではマイナーでマニアックだった、知る人ぞ知るレベルのゲームに

一体何が起きているのか?発売日に店頭で異様に緊張したことを思い出す。

「第4次スーパーロボット大戦ください」少し上ずって、確かそう言った。

 

第4次スーパーロボット大戦は本当に面白くて、シリーズを総括する作品としても

まさに相応しい内容だった。ロボットのグラフィックは異様なまでに描き込まれ、

サウンドもどうかしてるんじゃないかと言うくらい豪華なものだった。

ゲームバランスも良くなっていて恐らくSFCのシリーズの中では一番難易度が低い。

夢中になってプレイして(リセット上等の相変わらずのへっぽこプレイではあったが)

自分としては珍しく一気にクリアしてしまった。

 

そしてその熱が冷めぬうちに・・・眠らせていた第3次スーパーロボット大戦

クリアした。もうすっかりこのシリーズの虜になっていた。もちろん魔装機神

購入し最後までプレイした。

 

だがしかし・・・

 

その後、ゲームから離れていた時期があり、自分はPSの新スパやSSのFは後々に

中古で入手した程度で殆どプレイしてはいない。

 

ワンダースワンゲームボーイアドバンスのシリーズも一応全作買ってはいたが、

殆どプレイはしていない。なんと言うか・・・また再びロマンを買っていたような

そんな気分だったのかもしれない。

 

スパロボ64もαもドリキャスWiiスパロボも買ってはみたものの、以下同文だ。

 

唯一最後までプレイしたのはGBAスーパーロボット大戦OGシリーズ2作で、

これが自分にとってのスーパーロボット大戦シリーズ最終作となっている。

OGシリーズは登場するロボットがどれも強いこともあって難易度もそこそこで、

キャラクターも全てオリジナル(第4次で選べた主人公とSRXチームとWSキャラ達)で

ノリは魔装機神に近く、版権キャラが居ないことが逆に強烈な魅力となっていて、

シリーズ中でも異色の存在だ。ちなみに当時発売されたOVAも全部買っている。

 

・・・が、そこまでだ。

 

スーパ-ロボット大戦はシリーズを重ねるごとにより派手により豪華になっていく。

ロボットの戦闘アニメーションはより長大になりフルボイスが当たり前となり、

更には難易度も上がっていって気軽に楽しめる感じではなくなっていく。

 

自分はアニメもボイスもないSFCの頃のスパロボの方が好きだ。

あのセーブとリセットを瞬時に繰り返したスピーディーなゲームプレイが懐かしい。

 

PS2とDS、3DSまでは一応一通り買い揃えて来たが、恐らく今度の新作も

プレイはしないだろう。

 

プレイはしないことは解っている。

それでも『スーパーロボット大戦』のこのタイトルを聞けば、また緊張が甦る。

 

きっと、またいずれは購入し、そしてまた放置する。

スーパーロボット大戦は新作が登場することが一つのお祭りなのである。

 

なんてことはない、結局ロボットが・・・好きなだけなんだね。