カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

運ぶゲームをやってみたい

11月8日に発売となった小島プロダクションズの新作、

『デス・ストランディング』、

配信者のプレイをネットで見ているのだがめちゃめちゃ面白そう。


『DEATH STRANDING』ローンチトレーラー 4K

今の段階で把握しているのはノーマン・リーダス演じる主人公のサムを

転ばないように上手に操作しながら荷物をお届けするゲーム・・・

と言ったところで、この「転ばないように」と言う辺りはサムの持つ

特殊装備の一つBBと通じるものがある様な気がする。

 

最初はよちよち歩きだった赤ん坊が徐々にしっかりと

大地を踏みしめるようになり、やがて独り立ちしていく。

 

世界は謎のなんちゃららによって分断されており、なんか危ない。

そのなんだか判らない危ない荒涼とした世界に少しずつ結びつきを

もたらし何となく希望を感じさせる・・・みたいななんかの。

 

もの凄くやってみたいんだけど

今はちょっとそれが叶う状況ではないので後で購入し遊んでみようと思う。

 

ゲームはオンラインで結ばれていて他のプレイヤーの作った建造物などを

共有する構造になっているので、遅れて入ればあらかた工事は終わっている

かもしれず、このゲームのテーマを十分に体験出来ないかもしれないのだが

そこは小島監督のことだから何か用意しているに違いない。

なので特に心配はしていない。いつ始めようと面白いに決まっている。

 

 

もう一つ気になっている運ぶゲームがある。

同日配信開始となったTarsier Studios開発のストレッチャーズだ。


ストレッチャーズ 紹介映像

ストレッチャーズはなんと言うかヒューマンフラットフォールから

ぐにゃぐにゃを引いてバーニングレンジャーズを足したような感じ

・・・まあ全然違うのだが、『運ぶ』事をキーアクションとしている辺りは

デス・ストランディングとも相通ずるのだが、まあ真逆のゲームである。

 

レスキューカーで現場に急行しストレッチャー(担架)で怪我人を運ぶのだが

このゲームでも怪我人を落とさないように上手に運ばなければならず、

その辺のおっとっと感を味わうのが今秋のブームなのかもしれない。

 

同じ運ぶにしても方や世界の『分断』、方や2Pとの『協力』。

同じ日に似たコンセプトを扱いながらも全く逆のアプローチをした

ゲームが発売されるだなんて不思議な引力を感じずにはいられない。

どちらも凄く面白そう。

 

 

※追記。amazonでカスタマーレビューをチェックしたら概ね好評だが

否定的レビューも結構付いていた。その事自体は別に悪くない。

個人の感想がどうだかなんて一々突っついていても仕方が無い。

ただ表示順上位にネガティブレビューばかり並ぶのはどうなのかと思う。

 

ゲームの評価自体は5点満点中、平均で3.5点くらいの星となっているが

高評価レビューが一番多いのに支持が集まっているのは低評価のほう。

普通に考えたら・・・変だ。

『役に立った』のボタンは購入者でなくても投票する事が出来るので

購入しなかったユーザーが「敢えて」押しているのだろうと思う。

 

商品購入者が「面白い・気に入った」としてレビューを付けているのに

ネガティブな方に(低評価にはamazonの購入者ではないレビューも多い)

『役に立った』が集まるのは重ね重ね・・・変だ。

 

「僕らは皆アンチですよ」と言う自己アピールなのだろうか?

低評価を参考に買わなくて済む理由を探すよりも

「買うつもりはまるでないが楽しそうだな」と高評価レビューに

『役に立った』投票をするくらいの懐の深さがほしい。

 

他のストアやダウンロードで購入したユーザーが低評価を付ける為に

大挙して押し寄せている・・・としたら、それはそれで変だ。

 

一度、amazonにカスタマーレビューの必要性と今後の運用について

問い合わせてみようかな・・・

 

実際の商品とユーザーの評価がかけ離れているケースが散見されて

買い物の際にまるで参考にならなかったとしたらユーザーにとって

そのレビューが表示されること自体が害となってしまう。

 

 

※追記の追記。amazonに問い合わせのメールを送ったところ

「ご指摘の件は担当部署に報告した上、お客様より頂いたご意見、

ご要望をもとにサイトの改善に努めてまいります」

 との回答があった。

 

具体的な返答のない予想通りの回答だが、それでいい。

カスタマーの意見を一つ一つを積み重ねさせる事に意義がある。

本来は他の利用者の為の善意として存在するカスタマーレビューを

私物化する者たちはいずれ何らかの形でお引取り願わねばならない。

 

そうしなければその商品に対し真剣に向かい合い、命を削いで

言葉を紡ぎ出してきた本職のレビューが無意味なものとなる。

腹の立つ瞬間

・・・もしかしたらキミはもう知っているかもしれないが、

自分はゲームに強い関心がある。

 

だからゲームに関するwebページを良く見たり、

時にゲームに関する調べ物をしていてゲームに関連する

キーワードを使って検索したりすることが間々ある。

 

するとそれをgoogleなどが収集し、

「このユーザーはこう言った事に関心を抱いている」

などと言うデータを利用規約に沿った範囲で広告会社などに

提供しているのだと思う。

 

だから自分がwebページを開くと画面の右側などに

オンラインゲームなどの広告が頻繁に表示されるのだが、

・・・非常に迷惑だ。

 

自分はオンラインゲームなんてやらないし、こう言っちゃ何だが

まるで関心もない。

 

なのに「あなたはこういった単語をよく検索していますね?」

「更にはこのようなサイトを利用しているでしょう?」

「だとすればズバリ、あなたにおススメのサービスはこれです!!」

 

いや全然違うじゃねぇか!?

 

自分が興味のあるもの、自分の趣味に合致したものを

ピックアップしてくれるならばまだいい。

 

なんでたった一側面だけを見て俺の趣味とまったく合わない物を

ドヤ顔で持ってきやがるんだ!?

 

何もこれはオンラインゲームの広告に限った話では無い。

通販サイトで調理器具のページを開けば女性向け下着の広告を

表示したりお洒落なインテリアをチェックしただけで複合広告に

アダルトグッズが表示されたり、正直このAI短絡過ぎるんじゃないの?

それか中身人間でオッサンなんじゃないのか?

 

ビッグデータに基づき、あなたの求めるものはこれですね」と

キレイに決め付けされると馬鹿にされてる様な気さえしてくる。

 

利用者は自分だ。にも拘らず何故AIが他人の趣味嗜好を決める?

そもそも頼んでもいないのに?

 

検索ワードや利用しているページ程度で俺の何たるかが解るなど

思い上がりが過ぎる。底が浅いぞAI!!

 

広告を表示しないわけには行かないのならば、せめてこちら側から

表示する広告を選択できるようにならないものなのか?

 

webページによっては特定の広告を停止出来るものもあるが

全てのサイトが対応しているわけではない。

 

どうあっても広告を表示するというならば「表示してもいいカテゴリ」を

予め選んでから広告表示を開始するようにして貰いたいものだ。

 

仕方が無いので時々興味の無い無難な広告をクリックして

アルゴリズムを中和しているがその効果は短期的なものでしかない。

 

結局・・・前と同じ広告を表示し始めるのだ。

俺のことが何も解っていないなら、もう帰ってくれないか?web広告よ。

BtUBスクロールテスト

現在開発中の試作ゲームBtUBのスクロール制御が出来てきたので

動画を録って見た。

 


BtUB(仮題) スクロールテスト

 

レガシスのゲームの殆どはmmf2/cf2.5標準のスクロール機能を

用いずに作られており、今回も例に漏れずスクロールは自作。

但し今回は4方向画面切り替え式スクロールなので今までの様に

画面のどちらか一方向にスクロールし続ける処理と同じ方式では

対応出来ないので整うまでに若干苦労した。

 

ゲームは所謂ゼルダタイプの構成でダンジョンを探索しながら

仕掛けを解いたり敵と戦ったりしつつ、下層を目指すと言うもの。

 

敵はまだ作っていないので今回はあくまでもスクロールのテスト。

ゼルダタイプと言いつつもインベントリを開いて装備を交換したり

回復アイテムを使ったりは盛り込まない。

・・・どちらかと言うとスマッシュTVの方が近いかもしれない。

 

まだまだ基礎の基礎を整備している段階でこのゲームの肝となる

システムも敵が出ないので実戦ではテスト出来ていない。

 

面白いのかどうかもまだ解らないしアルファ版が完成するのかすら

全く分らない。

分らないけれど、全てのアイデアを検証するまでは作り続ける。

原動力は好奇心。面白いのかそうでないのか、知りたいのはそれだけさ。

極論はぶっちゃけていない

もう冬ね・・・と言った感じで隙間風に揺れるカレンダーは早くも11月。

 

最近インターネット上には強い口調の個人の投稿が乱れ飛んでいる。

以前であればそう言った言葉は誰かがたしなめて直ぐに収束していたが

最近は強い言葉には強い言葉をぶつけて相殺・・・相殺出来ていません!

みたいな感じで互いに除去出来ない劇物を撒き散らし合っているような

状態が続いているように思える。

 

ユーモアに富んだやり取りならば「毒」が混じっても何てことは無い。

その毒は見せかけだと解っているからだ。実に穏やかなものだ。

 

でも口から唾が飛ぶほどの剣幕ならば見せかけもクソもない。

それは本物の「劇薬」であるかもしれないと常に警戒してかからねば

ならないだろう。

 

ユーモアある「毒」と真贋の判らない「毒」とは何が違うだろうか?

それは・・・その毒が『誰に向けられているのか』であるだろう。

 

ユーモアは自分と相手と更にギャラリーが存在してこそ、機能する。

自分と相手の二人きりでも機能しない事は無いがこの場合のユーモアは

「毒」である。ここで毒を吐けば・・・関係が拗れても仕方が無い。

 

対してギャラリーがいる場合の「毒」は誰に向けられたものでもない。

自分も相手もそしてギャラリーも、それが「冗談」だと解るだろう。

(冗談と解っていても許せない、と言う場合もあるだろうけどね)

 

つまり毒を=「強い言葉」と言い換えると、強い言葉は互いに信頼が

あって始めてキャッチ出来ると言う事だ。

 

この人は自分に対し冗談をよく言う・・・と解っていればキツイ言葉も

「またいつものアレだな」と流す事が出来る。

(勿論乗って言ってもいい)

 

あの人はその人に対してよく酷い事を言うけれどそれは本心ではないと

解っていれば「まあまあいつもの事だから」・・・と笑っていられる。

 

もし相手に対し、或いは相手が自分に対し、信頼を感じていなかったなら

「毒」は文字通り「毒」でしかないかもしれない。

 

信頼出来る・出来ないの判断は相手を知っている前提でしか成り立たない。

 

相手の事を知らない・・・つまり縁も所縁もない赤の他人、

そんな人と強い言葉をぶつけ合えばどうなるかなんて考えるまでもない。

 

インターネット上で向かい合っている"その人"とは多少の縁があって

袖触れ合ったのかもしれないが、その人と面識がありよく知っているのか?

互いに知っていたとして関係は良好なのか?

強い言葉をぶつける前によく考えてみて欲しい。

 

強い言葉の内には極論も見受けられる。極論は白か黒かで決める2ビットだ。

そこに議論の余地は無い。何故なら答えは最初から決まっているからだ。

白っぽければ白。黒っぽければ黒。グレーなんて無い。

 

一昔前「ぶっちゃけ」と言うフレーズが流行っていたが最近あまり聞かれない。

自分は何故だか好んで使うのだが、ぶっちゃけ・・・「ぶっちゃけ」って

思うほどぶっちゃけて無くね?

 

「ぶっちゃけ」は結論ありきで語りつつも想像の余地を残している。

(個人の感想です)

 

つまりある程度相手にも判断を委ねていて、ある意味『玉虫色』の状態だ。

 インターネットは人と人を結びつけるツールであったから玉虫色の回答は

時に必要不可欠だったと思う。YESかNOかでは参加へのハードルが高過ぎる。

曖昧さが許容され、牧歌的とも言えたネットの自由時代は何時か厳しい追及に

満ち溢れ、今や対立を生むツールへと変わってしまったようだ。

 

対立は今一番アツいコンテンツ。

 

何故かと言うとその状態に「旨味」を感じる者がいるからである。

より旨味を引き出す為には曖昧さが邪魔となる。 そこで生きるのが極論だ。

 

ぶっちゃけ・・・極論とは永遠に交わる事のない平行線上にて互いに毒を

撒きあう悲しいコミュニケーションなのかもしれない。

(感じ方には個人差があります)

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極論はぶっちゃけていない

 

地上での進展は特になし

毎週のように台風やら低気圧やら記録的な大雨やらやってきて、

もう結構です、お帰りください。

 

土砂崩れが起きたり冠水した地域も出たりと今秋は災害続きで

制作に集中して望めるような状況ではなく進展は特になし。

 

今回のゲームは基礎の基礎だけを整えて開始から数分で終わるけれど

根幹を成す部分だけは体験できると言う程度のものを予定しています。

 

ボリュームはごく少ないので直ぐに完成する手筈だったのだけど

思ったよりも基礎の基礎が複雑で一つ一つノートの上で確かめながら

整備を進めていて結果的に長引いている・・・と言った有様。

 

コンセプトバージョンなのだからもっともっとシンプルな構造にすれば

良かったのだけど、まあしょうがない。

 

システムの概要はスクリーンショットを公開出来るくらいになってから

明かしたいので今はまだちょっと言えることは無いです。

 

ただ、スクロールシステムは完全に新規に作っているし、

フロア構造があったり簡単な探索要素も入る予定でつまるところ

レガシスにはこれまで無かった要素オンリーなので得るものこそあれ

失うものは特に無い・・・まあ信用は激減するだろうけれど。

 

作りかけのゲームは他にも沢山有りますが

それらも先ずはコンセプトを見て貰おうと言う趣旨で公開しているので

即製品化目指しているわけでは無く、マキシマム2以外のゲームは

当面正式なプロジェクトにはならないでしょう。

 

楽しみにしてくれている皆さんには本当に申し訳ないけれど。

でも今作りたいものを作らなかったら二度と作る機会は無いと思う。

そして違うものに取り組めば必ず新たな知見が手に入る。

 

同じジャンルのものに取り組むにしても経験増で引き出しが増え、

別の角度からのアプローチも出来るようになったとすれば損は無い。

 

そんなわけで地下でトンネル掘り進むような最近の私でありますが

一先ずここに健在です。

 

そのうちまた、何か新しいものをお見せできたら・・・と

そんな感じでございますかね。ではまた次回。

Sub Dragon

itch.ioにて公開されているdeepnight制作のSub Dragonをプレイしてみた。

ゲームはブラウザプレイの他、ダウンロード版も用意されている。

(Name Your Own Priceでの公開なので好きな額を支払う事ができる)

https://deepnight.itch.io/sub-dragon

 

ゲームは球体がいくつも連なった所謂『多連接キャラ』の自機を操作し

ステージ内に接地された砲台のような敵キャラを撃破しながらゴールを

目指す・・・と言うものなのだが、メインシステムが少し変わっていて

作者が配信ページで語っているようにジャレコの天聖龍(Atari ST版)を

参考にしているとの事なのだが、どちらかと言うとゴモラスピードの様な

そのゲーム特有のルールを最大限活用する事を求められるゲーム性と

なっている。

 

具体的には、プレイヤーの操るドラゴンは左側面と右側面とで異なる

特性を備えているのだが、頭を上にした時に左側は敵弾を防ぐ装甲で

護られていて無敵、右側は弱点が露出していて攻撃されれば一発アウト。

ただし、武装は右側にしかないので敵を攻撃する為には弱点である右側を

敵に向けなければならない。

 

この左右の向きの使い分けがゲームの肝で、上手く切り替えなければ

苛烈な攻撃の中、コースを全く進むことは出来ない。

 

久々にゲーム性の高い、ゲームらしいゲームを遊んだ気がした。

ゲーム自体はミニマルなものなのだがクリアは思ったほど簡単ではないので

結果的に丁度良いボリュームとなっている。

 

海中洞窟のような幻想的なグラフィックも素晴らしい。是非遊んでみてほしい。

台風19号の爪あと

10月12日9時ごろに静岡県に上陸した台風19号

進行速度が遅く台風の北側に巨大な雨雲を連ねていた為に

同じ地域に長時間に渡って強い雨を降らし続ける結果となり、

複数地域で河川の氾濫を引き起こす事となった。

 

自分の住んでいる辺りでは大きな被害は出なかったのだが

当初言われていたような猛烈な風による建造物の破壊などよりも

雨による水害・・・それも当初予想されていた地域よりももっと

北側及び西側で、より甚大なダメージを残したのである。

 

15号の被害も大きかったが今回の台風はもっと次元の違う、

深く鋭い不気味な爪あとを残していった・・・。

 

今回の台風により被害を受けた方々が

一日でも早く元の生活に戻れるよう、願わんばかり。

 

 

買い置きしていたパックのご飯やカップ麺などは結局出番はなく

窓ガラスに張っていた養生テープ(元々置いているもの)も

翌朝はがし、ポリタンクに溜めた水も風呂に使い平常に戻る。

 

数日前から胸焼けと喉の枯れが続いていて

何となく調子が悪かったのだが昨日体温を測ったら37度あった。

どうも風邪を引いていたらしい。腹も緩いし体もだるい。

結果軽く1日ほど寝ている事となった。

 

だがしかし、とりあえず無事ではある。

 

 

我々は先祖の代より災害を何度も体験して来ている筈だが

未だ災害を克服するには至らず、それを目の当たりにして

ただ恐れおののくばかりである。

 

しかし人は無力では無い。この事を学び伝えよう。