カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

メモ

先ず、常に増加し続けるfps変数を用意する。fps変数は各脚部が動作シーケンスを1周した時点でリセットする。
脚部の角度や伸縮率を変える構造は・・・左前足を一番脚とし、①角度に割り当てている変数Gを増加、
伸縮率に割り当てている変数Dを増加(変化の度合い=大)②変化の度合いを徐々に小さくし動作にブレーキ。
③停止④同じ要領で変数を減少。⑤同じ要領でブレーキ。⑥停止し、fps変数をリセット。

fps変数=A、変数Dと変数Gを増減させる割合=B、Bはある段階までは増加する。増加率は時間と共に減少し0に。
0になってから間をおいて、今度は作用が反転。ほぼ同じ割合でBは減少していく。

画面上方に移動する場合、本体は一〜四番脚の動作にあわせ移動する。1シーケンスに付き一定距離移動する。
脚部の動作範囲(ピッチ)は低速時・高速時の違いは無いものとし、1シーケンスでの移動距離は仮に10であるとすると
脚一つにつき10分の4=2.5進むことになるが、シーケンスの初めと終わりでは移動量が違うので脚ごとでの移動量は
イメージでは1シーケンス内の動作順に2、1、4、3程度の振り分けを考えている。


※伸縮率(変数D)はフットパーツの接地後、X座標を維持するように変化させなくてはならない。
※レッグパーツは一番脚から四番脚までが左右で変化の向きが逆にはなるが・・・時間差で順に同じ動きをしていく。
※途中で移動方向が変わる場合は各脚の位置をリセットせずに、滑らかに『本来あるべき変化率』に近づけすり合わせを行う。
※本体が進むと脚は間接で接続されているので動作していない脚の角度も当然変化する。
※脚を持ち上げたときの影の変化も付ける