カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

マキシマム2の進行度合い

順調です。

仕様通りのものになっています。

 

仕様通りと言うのは自身の計画通りの規模と品質と言うことです。

 

やっている内にオーバークオリティのものが出来上がってしまったなどと

言うことはなく、当初の計画通りにロープライスで提供できる範囲においての

ベストを尽くすと言う意味での仕様通り。

 

なのでユーザー側からすればあまり嬉しくないことかもしれません。

 

ユーザーが望むことは恐らく

「お前が全力を込めて何年もかけて作ったものを100円で売ってくれ」

みたいなことでしょうけれど・・・申し訳ないです。

 

ロープライスで提供できる範囲においてのベストを尽くす以上の

製品はご用意できません。

 

しかもロープライスと言いつつも500円程度を予定しているので

そこまでロープライスでもないです。

ただしサウンドトラックや独特のビジュアルデザインも含めて500円です。

 

決して悪い商品にはならないと思います。

 

さて、現在は製品版にて実装されるボスや新しい敵キャラクターを

どんどんと組み込んでいるところです。

 

以前予告していた特別な状況下でのみ出現するGTエネミーを

予定数の半分くらいまで組み入れて、それらが既に動作しています。

 

ゲームとしてはかなり面白くなってきています。

 

その面白さが伝わるかどうかまでは別ですがアドリブが苦手ではなく

「とにかくぶっ壊すのが大好き」と言う方にはお勧めできる筈です。

 

進行度はおよそ65パーセントと言ったところ。

以外と低いと思うかもしれませんがまだ描いていない絵の用意も含むので

ゲーム部分だけを見れば結構進んでいます。

 

デモ版の更新にはまだ時間がかかりそうですが乞うご期待、

それまでお待ちいただければと思います。

 

ではまた次回。

206 にまるろく

目覚まし時計のアラーム音で目が覚めた。

朝だ。起きたくなんてないけれど学校に行かなくちゃ。

 

何か嫌な夢を見ていた気がする。

夢の中の出来事は目が覚めた途端にどんどん思い出せなくなって

記憶から消えてしまう。

 

何の夢だったのだろう?

・・・

 

それよりも寝汗をかいているみたいだしお風呂に入りたい。

お風呂に入っている間に洗濯もして、お風呂から出たら

コーヒーとサンドイッチで朝食をとろう。

 

電車の時間にはまだ余裕がある。

着替えをして髪をとかして、バッグの中身を確かめて

忘れ物がなければそれで家を出ればいい。

 

・・・

それで、ええとなんだっけ?

 

www.youtube.com

 

何か夢を見ていた気がする。

何の夢だったのだろう?

 

思い出せない。また・・・眠くなってきた・・・

 

あれは・・・あれは・・・

 

※現在『にまるろく』は配信終了している模様。

もし作者HPなど、配布しているサイトがあれば情報お寄せください。

 

yangbieng.itch.io

出来ない、いや出来る。

レガシスウェアがゲーム開発に使っているツール『cf2.5』には色々とクセがある。

 

時に使いにくくも感じるが慣れてくると気にならなくなってしまうので

これを不備と見るかこういう物だと見るかによって好き嫌いが分かれるだろう。

 

何しろfusionは歴史が長い。1994年登場のklik&playから始まったこのツールは

click and create、mmf2(正しくはtgf、tgf2、mmfを間に含む)、そしてcf2.5と

基本設計を変えつつ拡張を繰り返してきた故にどことなく建て増し感のある、

新旧UIの入り混じったソフトウェアとして今日まで続いている。

 

さて、そんなこんなでこれまでmmf2及びcf2.5を使い続けてきたわけですが

組み方は実際かなり変わりました。

 

初期の頃はmmf2まんまの組み方でやってきたのでmmf2まんまの動作状況でしたが

cf2.5で慣れるとmmf2でのルールが覆される・・・と言うか、

mmf2とcf2.5のダブルスタンダードで考える必要が出てくるわけなんですね。

 

ガン・コモンやマキシマム2はcf2.5にまだ馴染みきっていない頃から

作っていたゲームなので、cf2.5での最適化がまだ出来ていなかったのです。

(そもそもマキシマム2は原型をmmf2で作っていたし)

 

ワルイルスが基礎構造をわりと短期間で構築出来たのはcf2.5に特化した組み方に

ようやく慣れてきたからで、対してそれ以前から開発を進めてきたゲームは

mmf2時代のクセとcf2.5を覚えたての頃のクセとが同居していて、ちょっとした

伏魔殿と化している。

 

それでも少しずつ修正を加え、不可思議な組み方をしていた箇所を簡略化し、

マキシマム2は何とか真っ当な動作をするようになってきました。

まあ・・・なんと言うか変な大変さがありましたね。

 

完成はまだまだ先ですがここに来て完成形が予測出来るようになった気がします。

 

久々に開発中のスクリーンショットを掲載して締めたいと思います。

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ヒット時に斑になっていたボスのエフェクトを最適化した。

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その他のエフェクトも追加及び修正・最適化を図る。

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その他、いろいろと開発中。

 

出来ない?いや出来る!!

時期は断定しませんが必ず完成する。続けている限りは必ず出来る。

 

デモ版の更新はあまり遠くない未来に・・・と言っておきましょう。

ボスキャラは完成版では6種類+アルファを予定していますが、

もしかしたらデモ版でのボスは4種類に減らすかもしれません。

(と言うか減らす方向で考えています)

 

その辺は製品版との差別化ということで、まあごめんなさい。

買ってください、お願いします・・・と言うことですね。

 

ではまた次回。

 

弾幕苦手三昧

人にはそれぞれ得手・不得手がある。

得手と不得手では不得手の方が第三者に、より理解してもらい易い。

 

不得手だと告げられて無理に勧める必要はないからだ。

でも得手の方は実際あいまいでそれを口にする本人でさえ、

本当に得意なのかどうか判然としないのではないだろうか?

 

自称『得意』に基準はない。

得意は得意でもどの程度得意なのか、上から下まで幅があり、

得意であると伝えられた第三者がそれで納得するかどうかまでは

分らない。

 

自分は弾幕シューティングが苦手であるがどの程度苦手であるかと言うと

コーヒーにマヨネーズを入れたものくらい苦手だ。

出来れば避けて通りたいものだがシューティング好きとしてはそうもいかない。

 

苦手を克服するべく(実際はそのような意図で取り組んではいないが)、

鬼門の弾幕シューティングにも挑戦しているが未だ上達はしていない。

 

聞くところよると弾幕シューティングはプレイヤーの当たり判定のみならず

弾そのものも中心部以外には接触判定を持たないものらしい。

 

巨大な弾丸であっても中心に近い部分以外は触れてもミスにはならないので

弾速の遅いこともあり初心者でもプレイしやすいのだそうだ。

 

そうか。それなら安心ね!!

 

・・・だがしかし、

それを聞いても自身の弾幕シューティングに対する苦手感に変わりはない。

 

巨大な弾丸の中心にしか殺傷力のない武器を使う意味が解らない。

プレイヤーの判定が小さいのはまだ分る。

コアの部分にダメージを負わなければ即死は避けられるから、と言うことだろう。

もしかしたら大きいように見えて実は周囲はラッピングのようなもので

触れてもしなって表面をなでるだけだからなのかもしれないがしっくりしない。

 

まあその様な屁理屈は実はどうでもいいことなのでそろそろ本題に入ろうと思うが

自分が弾幕シューティングを苦手と感じる最大の理由は窮屈さだ。

 

フィールドを広く使いたい。コートの端から端までを一気に駆け抜けたい。

そう言う本能を弾幕は容赦なく遮ってくる。

 

「当たらなければどうと言うこともない」なんて台詞はまやかしだ。

本音で言えば自分は一発たりとも避けたくないのだ。

 

こんな風に考えてみると分りやすい。

砂浜にコートを作りそのコートの中に触れると減点となるポールが立っている。

そのポールを避けながらコート内を縦横無尽に駆け周りドッジボールをするのが

弾幕系のシューティング、

 

割れたガラス瓶が無数に散らばる砂浜でそれを踏まないように慎重に避けつつ

互いに移動しながらキャッチボールをするのが弾幕系のシューティング。

 

反論のある人も居るだろうけれど、少なくとも自分にとっての

弾幕シューティングの認識はこのような感じだ。

 

割れたガラス瓶の散らばる砂浜になんてそもそも入りたくない。

 

弾幕シューティングが好きな人はこれを苦手だと言うプレイヤーに対し

その苦手感を取り除こうと真摯に魅力を語ってくれはする。

 

ただ、やはり自分には入る前から窮屈に感じられてしまう。

こればかりは相性だとしか言いようがない。

 

ただし弾幕シューティングが嫌いだと言うわけではない。

苦手は直す必要などないが嫌いではないのだから遠ざける必要もない。

 

かくして、今日もまた苦手なゲームに取り組みそして惨敗している。

 

いつの日か、苦手であっても得意であると公言するプレイヤー達と

互角に渡り合える弾幕シューティングに出会えたなら、きっとその時は

弾幕シューティングも悪くないと、そう素直に言えるのかもしれない。

 

それでもまあ得意になることは・・・なさそうだけれど。

2019年、静かに始動。

皆さん明けましておめでとうございます。

 

昨年より幾つかのゲ-ムを公開しインディーディベロッパーとして

一つ一つコマを進めて参りました。

 

さて2019年はどのような年になるのか、それはまだ分りませんが

今のところレガシスウェアは大きなイベントを予定しておりません。

 

ですが我々の手がけているゲームのうちの一つ、マキシマム2に関しては

完成版の配信または完成版に準じた内容のデモ版を公開したいと思っています。

 

その他のタイトルもマキシマム2が完成次第、順次開発再開の予定です。

現状ではそれ以上述べられることはありませんがゲーム制作そのものは

全く問題なく続けておりますのでご安心ください。

 

20119年もレガシスウェア及びレガシスウェアのゲームを

どうかご贔屓くださいますよう、皆様どうぞ宜しくお願いいたします。

 

 

レガシスウェア:青嶋荒作

 

ゲームとは取り組みである

今回もまた、面白みの無い記事。

あるとき、耳を凝らしていると聞こえて来たのは・・・

 

「ゲームが難しいとか今時じゃない」

「楽しませようという気がない」

「払った金額分は遊ばせろ」

 

みたいな話だったりした。

 

先ず、何故難しくてはいけないのだろうか?

死にゲーなどというジャンルがいまや確立されていて、

難しさをゲームの魅力の一つに数えることも珍しくはない筈。

 

ましてやアクションゲームなどであれば難易度の高さと言うのは

そもそも予期出来る範囲のものであり、そのゲームがなぞらえている

輪郭が判っているのであればそれを口にするまでもなく、おのずと

甘い辛いも分ることだろう。

 

もちろんゲームに詳しくない者からすれば知り得ぬことかも知れぬ。

 

ただ、ゲームとは読了して終わるものではなく、向かい続けるもの。

開始して3秒でゲームオーバーになり、そしてそれを3時間繰り返したとしても

意外にも「払った金額分」は遊べているし「楽しま」されてもいるし、

それもまた「今時」なのではないかと思う。

 

何故ならばゲームとは「取り組み」だからである。

 

取り組みには終わりはない。足元には現在(今)があり、

一つの目標を達成しても直ぐに次の目標が見つかる。

取り組み続けることで未来に財産を引き継がせることが出来るのである。

 

昨今のゲームの多くはエンターテインメントとなり、そこに取り組みはない。

消費するコンテンツだから「足」が早く、急いで飲み込む必要がある。

だから喉に引っかかるようなものであってはならず、総じて生ぬるい。

 

それはそれで今時のゲームの魅力の一つであるから構うこともないのだが

それが全てのゲームの嗜み方ではない筈で、ましてや甘い辛いが事前に

予測出来ているのであれば、むしろ嗜み方を学んで来なかったことにこそ、

失念があったのではないだろうか?

 

ゲームとは取り組みだ。

ただまあ全てのゲームが取り組みなのではないのかもしれない。

 

しかし取り組むことをないがしろにし、辿り着けなかった目標に対し

恨み言を言う様子はあまり「ゲームを楽しんでいる」姿には見えない。

 

失敗も挫折も取り組みにはつき物だ。

成功の喜びも必ず訪れるものではない。

 

「楽しむ」と言うことは様々なものを受け入れ、

万物を抱き愛す聖母の如き寛容さがあって成し得ることではないか?

 

エンターテインメントは人に娯楽を与えはするが、同時に

人から慎ましさや逞しさを奪って行っているような気がする。

 

難しいゲームに限った話ではなく、取り組む気持ちは育てる心構え。

刈り取ることにばかり気を取られませぬように。