カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

情報の取捨選択の機会喪失

世の中は便利になったような気がする。

ような気がするけれど、それはきっと気のせいだ。

 

昔よりは便利になったかもしれない。

ポットは自動でお湯を沸かしてくれるし

洗濯機は自動で洗濯をして乾燥までしてくれるし

食洗機は自動でお皿を洗ってくれるし

月の支払いも自動で更新してくれる。

 

 

でもだがしかし、そこに至る過程はどうなってしまったんだろう?

 

ポットのお湯は自動で沸く。でも水は自動で湧いているわけではない。

いずれは自身で給水までをも行なえるかもしれないが水を入れるのは人間だ。

 

洗濯機は自動で洗濯してくれるけれどその洗濯物はどこから来る?

服を着るのは人間だ。着なけりゃ洗濯物も出ないだろう。

 

食洗機に入るのは使った食器。

まさかお店で使用済みの食器は買って来るまい?

 

そこに至る過程があって便利さは形となる。

 

インターネットを覗けば自分好みの情報を自動でピックアップしてくれる。

なんでも自動でやってくれるから便利だ。

 

でも、その情報は・・・どこからやって来るんだろうか?

 

Aと言うものの情報を得る為にBとCを調べなければならないとする。

Aの知識を得ると同時にBとCの知識も蓄積される。

 

でも何処かから湧いて出る情報は正しいのかどうかすら、よく分らない。

 

通販サイトでは自分の好きな商品の情報がピックアップされてくる。

Aと言う商品が好きならばDもきっと気に入りますよ!Eなんかも人気です!

 

そうやって誰かに"あてがわれた"情報を僕らは収集している"気"になっている。

 

何も見ず何も聞かず、何も考えず、誰かに「好きだ」と決められている。

 

でも確かに、言われてみれば僕はこれが好き。

そんな気がしてならない。

 

でも、自力で好きになる機会を奪われている。

そして誰かの用意したものを好きになってはいるが

用意されていないものの中には好きなものはないのだろうか?

 

世の中は便利になって、特に情報を集めることは簡単になったと言っていい。

 

でも、本当にそうなのか?知らない世界は存在しないのだろうか?

何もかもを知っているような気分にはなっているけれど

それには何か意味がある?

 

知らないことがある・・・なんて素晴らしいことなんだ!!

そうは感じはしないのか?

 

情報の取捨選択の機会はアルゴリズムの進化により、上手に奪われていく。

それはつまりビックリするような発見がどんどん減っていくことと同義だ。

 

人は創造の意欲をどんどんと奪われていく。

 

どんどんと便利になっていく世の中。

いや、全て気のせいだ。

 

簡単に単純に浅薄に、変わっていく過程でしかない。

Kaiju Super Datetech

この世にただ一匹、巨大な怪獣は何を思う?

 

昨夜テレビで放送していたシン・ゴジラを観ていた。

シン・ゴジラならば単性生殖も可能なのかもしれない。

文字通りのモンスターだ。

 

ゴジラシリーズにおけるゴジラは怪獣と言う種類の生物だ。

普通の動物と同様に朝起きて食物を食べ排泄し、夜眠る。

怪獣にもオスとメスが居て交配し卵を産む。

 

ゴジラに妻が居るのかどうかは定かではないが息子は居る。

メスのゴジラは抱卵するのか、それとも子で生んで授乳するのか?

 

とにかく、怪獣にもロマンスはあるらしい。

 

Kaijyu Super DatetechはPowerhoofが開発し公開している

Name Your Own Price方式のインディーゲーム。

 

ステージは後戻りの出来ない任意スクロール方式でプレイヤーは

道中落ちているパーツ(?)を拾い集め、それらを組み合わせながら

電動車輪やロケットを上手く使って起伏を乗り越えつつ自走させ、

気が付けばそこに「出来上がっていた」メカメカしい怪獣の恋人を

ゴールで待ち受ける怪獣に引き合わせ、カップリング成功ならば

ステージクリア・・・と言う内容だ。

 

カニック的には以前紹介したRegular Human Basketballと似ていて

恐らくプログラムを流用して作られていると思われる。

(念のため言っておくとディベロッパーが同じなのだ)

www.youtube.com

 

物理動作を取り入れたプラットフォーマーで亀を踏んだり

リングを集めたり、丸ノコやスパイクを避けさせる以外で

プレイヤーに何をさせるか?

 

そのお題に今回も見事に答えてくれたと思う。

ポップなピクセルアートとジャパニーズニンジャなBGM、

そしてゲームを盛り上げてくれる面白いサンプリングボイスの数々。

 

YOブラザー、こいつがゲームだ!!

つい、そんなよく分らないノリで手を空にかざしたくなる、

そんなゲームだ。

 

ゴジラにもメスが居るかはさておき、怪獣はパートナーをご所望だ。

さあ、上手くできるかな? 

 

https://powerhoof.itch.io/kaiju-super-datetech

無人の野を進むマシーン

自分の作りたいものは面白いゲーム。

万人がそう思うかは解らない。でも遊んで面白いゲーム。

遊んで面白いのだから遊んでいない時は特に面白くはないゲーム。

 

自分はゲームにおいて、グラフィックスの美しさにこだわりは無い。

こだわりがあるとすればデザイン性だ。万人がそう思うかは解らない。

綺麗だから良いのではなく、トータルとしてデザイン性に統一感があり

そして一つ一つのデザインが纏め上げられており、美を感じる。

こういったものが好きだ。

 

だから自分達のゲームもその様な方向性に向かっていると思う。

そしてそれは世の多くの人の好みと合致するとは限らない。

特にゲームに対し思い入れの強い方々の好みとは合致しにくいだろう。

 

きらきらしたエフェクトやぬるぬるとしたテクスチャーには

自分は特に惹かれない。

 

型抜きしたレザーのようなエッジのある艶やかな表面が好きだ。

 

だからその様なものを作る。

最近の例で言えばマキシマム2がそれに当たるだろう。

 

もし、作りたいものは作らせないと言うのであれば

自分はもう何も作らない。

 

面白いものが作りたい。

作っていて面白く、且つ遊んでみて面白い。これが理想だ。

 

遊んでいない時は頭の片隅にも無くて構わない。

遊んでいる時は無心になって他のことは何一つ考えずに

それ専用に作られたマシーンのようになってひたすら効率を考え

突き進みたい。

 

世の人の考える面白さとは恐らく真逆のものだろう。

 

でも、そう言うものが作りたいのだ。

ならば仕方がない。無人の野を進むのも仕方のないことだ。

 

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インスト左

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インスト右

 

「5か1か」の数値なき評価には「もう飽きた」

もう、何度も何度も同じことを言い続けてきているので

「このこと」に関してはもうこれで最後にしようと思う。

 

日本版通販サイトのユーザー評価の話である。

付けられる評価の最高が「5」で最低が「1」だ。

 

以前はユーザーの評価に対して「参考にならなかった」の投票が出来たので

サイト内でピックアップされる上位のユーザー評価は比較的平均を取ったものが

表示される傾向にあったのだが、参考にならなかったボタンを廃したことで

良くも悪くも支持を集めたものがダイレクトに上位に行くようになった。

 

5か1かの2択であるならばそれはYESかNOかの選択だ。

そしてそれは「評価」でもなんでもない。

 

右手と左手、どちらが好きか?「右手」?じゃあ左手はもう要らないね。

・・・などと言う感覚でどちらかを切り取られるような、そんな判定に

信頼を置くことができる?

 

YESかNOかの2択からは何も生まれない。

だってどちらかを切り落とす考え方だ。二つの内の一つが失われる。

 

選択肢が減るのでそれを問われる側からすれば頭を使わずに済み、楽ちんだ。

結局のところ「5か1か」に終始してしまうのはそれが簡単だからに他ならない。

5か1かの議論は簡単だから誰にでも出来る。

 

誰にでも出来る程度の価値判断基準ならば、なるほど。

確かに誰にでも理解でき、誰もが共感するのかもしれない。

 

でもそこには何の感動もない。結果だけを1行で知るようなものだ。

 

その作品がなぜ、どのような理由で優れているのか?

或いはどの部分がどのように改善されるべきなのか?

それらは細やかな観察と精緻な分析を踏み、段階的に語られねばならない。

真剣に向き合っていれば一口で語れるようなものではない筈だからだ。

 

世間的には何かを数値で表すことを嫌う傾向にあるかもしれない。

「冷たい」「味気ない」「共感し難い」「数値で表されると逆に信用できない」

様々な理由や考えがあることだろう。

 

でも数値は嘘を付かない。

人為的に嘘の数値を示されることはあっても数値が嘘を付くことはない。

それは計算によって求めることが可能なのが「数値」だからである。

 

「5か1か」と言う名の2択では計算をすることが出来ない。

0と0なら0、1と0なら1、1と1ならば2・・・だが、1か0かであれば

入力が有ったのか無かったのかを見張るだけだ。計算は必要ない。

 

今の理屈で言うならば思慮深さは計算の回数であるとも言える。

どうだろう?数値もそれほど冷たい感じはしないのではないか?

 

真剣に向き合えば瞬間の感情だけで推し量ることなど出来はしない。

自身に疑念も浮かべば葛藤も起きる。

 

そんな時に指標となっていくのが内なる「数値」だ。

数値は己の考えを整理していく上での手助けとなる。

 

YESかNOか?

いや、それはもう飽きた。

次回からはYESとNOを足してみてくれ。

 

それが最初の「数値」だ。

R-TYPEの消失

数日前からyoutubeのおすすめの欄に『R-TYPE FINAL』のプレイ動画が

リストアップされていて、気になっていたので意を決して昨夜見てみた。

 

R-TYPE FINALは発売当時はまだPS2を持っていなかったので入手したのは

後々に中古でなのだが、殆どプレイしていない。

 

先ず世界観(ビジュアルのトーン)がかつてのR-TYPEのそれとは異なるし

プレイ感もかつてのR-TYPEとは違うものだったからだ。

 

ステージ下部が水中になっている面のボスが何度コンティニューしても

倒せずそこで投げていた。(動画で確認したらステージ2.2のボス)

 

改めて動画で見たR-TYPE FINALは思ったよりはらしさのあるゲームだが

やはりR-TYPEシリーズの集大成と呼べるようなゲームとは感じなかった。

例えばステージ3に登場する巨大戦艦のデザインはR-TYPEやR-TYPE2とは

全くテイストが異なるものだが・・・よくよく見るとイメージファイト

巨大戦艦のデザインに近いものがある。後半ステージではイメージファイト

1面に登場する直角に曲がる青いビームを出す敵や頭に甲羅を持っていて

正面からの攻撃が効かない敵が登場し、どうも意図的にR-TYPEとは

異なるものにしようとしていた気配を感じる。

 

それが「時代」だったのかもしれない。これ以降アイレムブランドからは

シューティングゲームは登場していない。

(但し、シリーズ作品としてはR-TYPE タクティクス2作がリリースされている)

 

ラストバトルが子宮の中であったのならばラストシーンは外側に排出された

(特筆しません)・・・と言うことなのだろうか?

 

R-TYPE FINALはプレイ内容に応じてステージ展開が変化したり

使用可能な機体が増えたりすると言う特徴があるがこう言った要素も

純粋なシューティングゲームにとっては本来蛇足なものでゲーム自体も

何処か終末観の漂う、なんとも言えない重さに満ちた世界と映った。

 

このゲームが好きだという方も居るだろうからあまり否定的なことばかり

書きたくはないが、制作陣も開発期間中苦しみぬいたのではないか?

 

自分にとってのR-TYPEは第一作目と2までで完結している。

2のあまりの難易度にクリアを諦め、後に発売されたスーパーR-TYPE

止めを刺された。

 

R-TYPEの歴史で見れば実際はスーパーR-TYPE以降の方が長く、

自分のような人間は「脱落者」に過ぎないのだが、以降の作品からは

特徴であった宝飾デザインのような毒々しくも美しい意匠と色使いは消え去り、

変わってロボットアニメ的なデザインと色調が全体を占めるようになっていった。

 

古参ならば誰もが知る伝説的なゲームだが、自分の中では早々に消失していた、

この3大横スクロールシューティングに数えられる傑作は、果たして何を標榜

していたのだろう?

 

グラディウスダライアスとは明らかに異なる道を歩んだ異端者は・・・

静かに静かに、忘れ去られていった。そう記憶している。

 

ちなみにR-TYPEデルタも脱落者である自分はプレイしていない。

 

先日、R-TYPEディメンジョンズがPCとSwitchでリリースされた。

2009年にPS3Xbox360でダウンロード配信されたタイトルの移植版だ。

 

自分は360版でプレイしているので今すぐ買おうという気分ではないが

現行のハードで気軽にプレイ出来ると言うのは良いことだ。

 

R-TYPEは非常に多くの国の人より愛されているゲームだが

その歩みは決して軽快なものではなかった・・・。

 

(但し、自分とは全く逆の印象を持つ人も居ることだろう)

 

R-TYPEは消失した。だがそれは決して不幸なことではない。

途絶えてしまったシリ-ズでも、その遺伝子は引き継がれていく。

 

なのだろう。

実験と検証と実用に向けた拡大と

以前作ったマリオクローン実験とは別にプラットフォーマーアクションの

基礎を作っている。仕組みは前とほぼ同様でPMOも物理も使わず。

 

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アクティブオブジェクトによるプラットフォーマー試作

 

他のジャンルのゲームにも挑戦していかないと、

ここはこれしか出来ないのかな・・・など思われるのも癪なので

技術検証も兼ね、クラシックなジャンルは一通りやっておきたい。

 

現段階ではジャンプとコリジョン判定でゲームプレイにストレスを与えない

自然な処理を構築し、他にジャンプで下からすり抜けられる床や

すり抜けられる床からの飛び降り、ロープなどのぶら下がり移動、

動く床に乗り床の移動にあわせキャラの座標を補正する・・・と言う辺りまで。

 

地形の起伏に合わせてキャラクターを滑らかに移動させる処理

(大魔界村みたいな感じ)と、はしごの上り下りはまだ作っていないけれど

そう言ったプラットフォーマーの基礎の部分は全て盛り込みたい。

 

とは言えゲームにしていく予定は今の所ないので作るのは

テンプレート止まりだけどミニゲーム程度のものはいつかフリゲで

公開してもいいと思っている。

 

まあ、アクエディとかならばツールをダウンロードして即出来ることを

一から組んでいくと言うのは傍から見て無駄な行為に思えるかもしれない。

 

でもゲームを作るってこう言うことだと思うしやりたい部分もむしろそこで、

自分の場合は仕組みを解き明かしていくのが面白いんだよね。

 

今時のコンテンツ見ると[○○]題名[□□]みたいなクリックさせたら勝ち・・・

みたいなものが多いけどそう言うのはつまんない。

 

だって如何にクリックさせるかで競っているなら、そのコンテンツは

クリックした時点で完結してる。先に進む必要はない。

 

そう言ったものはその場で消費しておしまいになる。

 

面白いものを見たいなら面白い人をピンポイントで応援した方が良い。

 

何が面白いかは個々の判断にゆだねられる。

だからこそ見極める目が重要なんだよ。

 

クリック競争ではそれは養われない。

 

どうしたら見極める目を鍛えられるのかと言うと

・・・仕組みを理解すること、これが一番確実なんだよね。

 

そんなわけで面白いものに近づく為の勉強に日々取り組み中。

いつか面白いものを作り出せたらいいな。

好きじゃないもの

自分が「好きじゃないもの」の話をするとなると

何処かで誰かが反撃の姿勢で身構えているかもしれないと、

まず勘ぐっていくべきかもしれない。

 

自分が好きなものでも他の人からすればそうではない可能性がある。

自分が好きじゃないものでも他の人からすればそうではないかも。

 

自分の好きなものを好きではない人がいても別に構わないし

自分が好きじゃないものを好きな人がいても別に構わない。

 

先にそれを述べた上で、好きじゃないものの話をしよう。

 

とは言え、憎しみをぶつけたいわけじゃあない。

思っていることを気軽に言えないなんて自由が無さ過ぎる。

好きじゃないものがあって何が悪いんだ!?

 

◆ポーズを取ったガンダム

 

ポーズを取ったガンダムは大嫌いだ。

何故って?ガンダムは兵器だし乗っているのは兵士だし、表は戦場だ。

 

ガンダムは未来の物語であらゆる技術が今よりも遥かに進んでいる。

アムロ・レイが初めてであんなに上手にガンダムを動かせたのだって

ガンダムに搭載された優秀な人工知能(作中では学習型コンピューター

と呼ばれる)のおかげだろう。

 

そもそもの操作自体が簡単でなければ何の訓練もせずにいきなり

実戦を行なうなんてどう考えても無理だ。

 

つまるところ、モビルスーツという乗り物は恐らくは動かすだけならば

誰にでも出来るのだ。

 

パイロットの仕事は進行方向を指示し、攻撃対象を指示し、

使用する装備を指示し、そして決定ボタンを押す・・・こんな感じだろう。

 

つまり殆どの動作はモビルスーツ自体がパイロットからの指示を受け、

瞬時にモーションの中割をして無駄のない様にこなしていると思われる。

逆にそうでなければあんなものをリアルタイムで操縦できるはずがない。

 

だとするならばモビルスーツの所作は予め用意されているものの

組み合わせとその変形から出来ているはずなので「ポーズを取る」ことが

そもそもあり得ない。

 

武器を前方に突き出し片ひざを曲げて敵を狙う・・・これをロマンだなんて

言って欲しくはない。だって戦争だ。

人と人が殺し合いをするのにわざわざ本来は用意されていないポーズを

自前で組み、それをモビルスーツにさせているのだとしたらそんな奴には

主人公であって欲しくない。

 

ほぼほぼ脳波コントロールなので無意識のうちにパイロットの動きの癖が

出ているのだなどと擁護することも出来るかもしれないが、

今から殺すか殺されるかすると言う場面で銃を撃つのに格好良くひざを

曲げようなど考えていることが好きじゃない。

 

宇宙空間だからひざを曲げて姿勢のバランスを整えることもないだろうし。

 

主人公がガキなので仕方がないというなら、それはそれで好きじゃない。

 

 

 

◆汚いグラという言い方

 

通販サイトでとあるゲームのレビューを読んでいたら「グラが汚い」と

書いてあった。

 

汚物でも描かれているんだろうか?

グラフィックが粗い、解像度が低い、鮮明ではない、様々な言い方がある。

その中からわざわざ「汚い」を選んでいるのだ。

 

どれほど身の毛のよだつものがそこにあるのだろうか?

「汚い」の表現を使うからにはそこにある感情は間違いなく『嫌悪』だ。

グラフィックの質が低いことは決して良いことではないが

グラフィックの質が高いことは必ずしもその製品の質を示していない。

 

今の世代においてグラフィックの質はかけたコストとほぼ同意だろう。

つまり「金をかけたゲームを遊びたい」と言うのが本音だ。

 

だったらそう言うべきだ。「もっと金をかけたゲームを遊びたい」と。

そしてそれに見合った料金を払うべきだ。きっとそれで解決する。

 

 

◆キャラクターを中心としたコンテンツ

 

 

難しいところではある。自分もキャラクター”だけ”が好きな作品がたくさんある。

でもこう言ったものは売る側の都合・理由により本来は作られているはずだ。

 

売る側の都合により設定されているものをよりにもよってユーザー(買う側)が

もろ手で望んでいる。消費者が目を向けるべき先は本当にそこなのか?

 

 

好きじゃないものは誰しにもある。

それを言ってみたところで・・・と言う場合も多い。

 

この記事を書いた「あなたのような人が好きじゃない」と言う声もあるだろう。

 

 

そう、それもまた真実。簡単に信じるな。信ずるに足るものを真っ先に信じろ。

好きなものだけが全てではない。好きじゃないものも、また然り。