出来ない、いや出来る。
レガシスウェアがゲーム開発に使っているツール『cf2.5』には色々とクセがある。
時に使いにくくも感じるが慣れてくると気にならなくなってしまうので
これを不備と見るかこういう物だと見るかによって好き嫌いが分かれるだろう。
何しろfusionは歴史が長い。1994年登場のklik&playから始まったこのツールは
click and create、mmf2(正しくはtgf、tgf2、mmfを間に含む)、そしてcf2.5と
基本設計を変えつつ拡張を繰り返してきた故にどことなく建て増し感のある、
新旧UIの入り混じったソフトウェアとして今日まで続いている。
さて、そんなこんなでこれまでmmf2及びcf2.5を使い続けてきたわけですが
組み方は実際かなり変わりました。
初期の頃はmmf2まんまの組み方でやってきたのでmmf2まんまの動作状況でしたが
cf2.5で慣れるとmmf2でのルールが覆される・・・と言うか、
mmf2とcf2.5のダブルスタンダードで考える必要が出てくるわけなんですね。
ガン・コモンやマキシマム2はcf2.5にまだ馴染みきっていない頃から
作っていたゲームなので、cf2.5での最適化がまだ出来ていなかったのです。
(そもそもマキシマム2は原型をmmf2で作っていたし)
ワルイルスが基礎構造をわりと短期間で構築出来たのはcf2.5に特化した組み方に
ようやく慣れてきたからで、対してそれ以前から開発を進めてきたゲームは
mmf2時代のクセとcf2.5を覚えたての頃のクセとが同居していて、ちょっとした
伏魔殿と化している。
それでも少しずつ修正を加え、不可思議な組み方をしていた箇所を簡略化し、
マキシマム2は何とか真っ当な動作をするようになってきました。
まあ・・・なんと言うか変な大変さがありましたね。
完成はまだまだ先ですがここに来て完成形が予測出来るようになった気がします。
久々に開発中のスクリーンショットを掲載して締めたいと思います。
出来ない?いや出来る!!
時期は断定しませんが必ず完成する。続けている限りは必ず出来る。
デモ版の更新はあまり遠くない未来に・・・と言っておきましょう。
ボスキャラは完成版では6種類+アルファを予定していますが、
もしかしたらデモ版でのボスは4種類に減らすかもしれません。
(と言うか減らす方向で考えています)
その辺は製品版との差別化ということで、まあごめんなさい。
買ってください、お願いします・・・と言うことですね。
ではまた次回。