カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

レトロゲーム復活は単なるブームに過ぎないのか?

12月18日、ゲームセンターミカドにより予告されていたYoutube配信にて、

セガトイズ販売のアストロシティミニに関する新プロジェクトとして

アストロシティミニ Vが発表された。


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個人的には・・・ミニハードはもうこりごりだぁ・・・と言う心情なのだが

今回は縦画面専用でほぼほぼシューティングゲームのみ収録の異端ハードで

おしなべて、東亜プランミニでもあると言う事で・・・予約はした。

 

笑顔は無い。

 

あのゲームやこのゲームが初移植・・・と言うのには響くものはある。

ただなぁ・・・まあアストロVは収録内容の特殊性から、

単に昔を懐かしんでゲームセンターのゲームが好きな人が買う様な

商品では無いので「剛の者」特化と言う意味で正しいのかもしれない。

 

バトライダーに1万円、バトルバクレイドに1万円でおよそ2万円

・・・みたいな皮算用の出来る人だけが買えばいいと言うことなのだ。

 

昨今レトロゲームの復刻が相次いでいる・・・様な気がする。

幻のメガドライブ版MAD STALKERのリブート版やグレイランサー再販、

時計仕掛けのアクワリオ、つい最近アナウンスがあったガイアレス再販、

任天堂スイッチでは有料オンラインサービス加入者向けにメガドライブ

N64のゲームが配信開始になった・・・などなど。

 

単にオールドファンを喜ばせようと粋な計らいをしてくれた・・・

みたいな話ではなく、商売として成立するからやりだしたに過ぎない。

 

悪いことでは無いのだけどこうなると鉱脈探しに躍起になる人達も現れて

レトロゲームの権利の奪い合いになるのではないかと言う気もしてくる。

M2さんみたいな所には逆風になる可能性もあるのではないか?

 

自分はなるべく新しいIPを応援したいのでそう言った伝説級のゲームの

復刻はゲームマニアとして嬉しい気持ちもある一方、同時に複雑な感情も。

 

MD版MAD STALKERやアクワリオなど、未発売ゲームのリブート作には

新作の側面もあるので応援しているのですが。

 

個人的に「あっ」と思ったのは欧州MEGA DRIVE/SEGA GENESIS版の

JIM POWERが知らない内に完成版がリリースされていたと言うこと。


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PCエンジン版とSNES版は発売され、GENESIS版もゲーム自体は

おおよそ完成していたのだが諸事情により発売中止となっている。


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流出したベータ版の映像があるので比べてみると判るがそちらには

メインBGMが1曲しか入っていない。完全版は一部のコアなファンから

長く望まれていたものだったのだ。

 

常識的には「叶わぬ夢」の筈だったがKickstaterプロジェクトにより、

この未完成の未発売ゲームはリリースされるに至ったのだ。

(ちなみに発売されたスーパーファミコン版とは一部内容が異なる)

 

しかし・・・だ。

 

数年前からじわじわとブームになって来たレトロゲーム復活、

素直に喜べない、なにか片隅に引っかかるものがある。

 

以前と比べ、大手メーカーから発売されるゲームの本数は

減っている気がする(インディータイトルは爆増しているが)。

 

完全新作となると更に少ない。

 

コロナの事もあり、来年以降のゲーム産業の動向は予測が付かない。

そう言う中でレトロゲームは少ない投資で確実に客を取れる

コンテンツへとその立ち位置を変えつつあるのかもしれない・・・。

MD仮題は大変なゲーム

悪い意味じゃなくて。

 

・・・いや、作ってる人間からすれば作業工程の多さと求められる

クオリティの高さにクラクラしてしまうわけだけれど、完成すれば

自分の作品の中でも「大好きなゲーム」として語る事の出来る様な

良い物になりそうな気がしている・・・まだ完成してないので、

気がしているだけ。

 

基本システムが少しずつ具体的になってきた。

5+2種類のいつでも切り替え可能な武器(武器3番は保留中)と

防御は確定、通常移動と高速移動の切り替えは恐らくオミット。

その代わり高速移動のシーンはステージとステージの間の箸休めで

チャレンジングステージ的に導入しようかと思っている。

 

ゲームシステムは前作ミキ・ウォーズ同様に一撃でも食らったら

即ゲームオーバーの1ライフスタイルで、その代わり防御する事で

難所を耐え抜く様な・・・マキシマム2にも似たアプローチ。

 

武器はアイテム取得で増えていく仕様なのだけど

「ミスしたら失う」事が無い・・・ミスしたら即ゲームオーバー

と言う事で、武器の取得と剥奪をどうルール化するかで悩んでいる。

 

前作ミキ・ウォーズでは敵の出現は自動生成だったけれど、

新作のMD仮題は敵の出現順や攻撃は毎回固定でアーケードゲーム的に

スコアアタックも楽しめるようにしたいと考えている。

 

オンラインスコアボードみたいなものは無理ですけどね・・・

 

今の所ランク制にして華麗にプレイすればするほど難易度は上がる、

その代わり得点倍率も上がり・・・上手ではない人ならば難易度は

下がるけれどクリアしてもスコアは低くなる・・・と言う様な

ゲームになる予想。

 

ただ、万が一完成したところで肯定と否定が半々くらいになるのかも。

人によってはきっぱり「パクリゲー」との烙印を押されるだろう。

とにかくパロディ色が濃い。

 

2022年以降に出るゲームとして期待されるビジュアルやサウンド

一切無く、パロディやオマージュで埋め尽くされていても現代風に

アレンジ・昇華させたものにはならず、まるで昔の未発売ゲームが

倉庫から発掘されたみたいな、新作としての感想を述べづらい作品になる。

 

全然完成に近づいていないし大変なゲームだ。

 

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影を聞かずして何を聴く

ゲームで使用される音楽についてちょっと思うところがあった。

 

「ゲームのラスボス戦の曲はボスの絶望的な強さを現したものよりも

勝利への希望を感じさせるものの方が好み」と言う意見を見たのだ。

 

そう言う考え方は解らない事では無いし、いかにも大衆的な感じ方だと

思うが正直良いことでは無いと思った。

 

・・・と言うのも「コンポーザーがどんな感覚で曲を作っているのか」

と言う事を無視しているからだ。

 

楽しい曲やノリの良い曲は皆好きだし作曲者だって当然そうだと、

思うだろう?・・・必ずしもそうでは無い。

 

恐ろしい敵が現れたらその恐ろしい敵=怪物の姿かたちや匂い、

或いは持っている能力や武器などが・・・『音楽』として見えるのだ。

表現者であればそれを表現したいと思うのは当然の事である。

 

しかして、大衆はそれをさせずに

「ラストバトルでは主題歌をバックに流して欲しい」とか、

「暗い曲は嫌い」「煩い曲は邪魔」「不安になる様な音を使わないで」

・・・など、表現者たちの出鼻を挫くのだ。

 

「自分にはこう言う世界が見え、こう言うものを感じ、

それを音にすることが出来るのにそれをさせて貰えない」

と言うのはコンポーザーにとっては苦痛だ。

 

ノリの良い曲や楽しい曲、美しい曲を作る事は楽しいが、

それはそう言うシーンを思い描けばこそ。

 

いや、この作品にはそんなシーンしか無いのですよ・・・

もしそんな事を言われたら地獄だ。

 

光あるところ影あり。

 

光にしか用の無い世界は様々な物を見てみぬ振りして上辺だけを

有り難がる偽りの国だと思う。

 

勿論人それぞれ、聴衆も作曲者もひとりひとりで考え方は違うし

作品のテーマにも寄るだろうけれど。

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MD仮題

 

ミキウォーズ・ファイナルが完成していよいよ新作の制作再開!!

と言ってもバリバリ進めているわけでも無くて、新作の開発は

いつも通り外回りから埋めていく感じ。

 

先ずはタイトルロゴが何となく基本形が出来たかなと言う按配。

悪くは無いんだけど「これだ」って言う段階には至っていない。

デザインだけ見ればオシャレでカッコいいんだけど、じゃあゲームの

タイトル画面に表示してみたらどうかと言うと・・・って感じ。

 

タイトルロゴは正直難しい。

デザインは得意な方だけど流行やウケの良さなんかは

デザインの良し悪しとは必ずしも一致しない。

 

世のお客さん皆が一流のセンスを持っているわけじゃない。

ダサいかダサくないかで言えば、この世の人間の殆どはダサい。

なので難しいのは当たり前なのだ。

 

次にBGM。1面や最終面の曲は「よし今から行くぞっ!!」とか

「これで最後だ気合入れていこうぜっ!!」みたいな感じで

感情移入しやすいしイメージも作りやすい。

 

でも2面とか4面とかの偶数面は「水のステージ」とか「火のステージ」

みたいな感じでロケーション中心で提示される場合が多いので自身の中で

明確なイメージが出来ていないとフレーズも想像し難い。

 

ビジネスコンポーザーならちょちょいと出来るんだろうけれど

自分は感情移入させていくタイプなので「アレみたいに」と言われても

アレをもじったものならば簡単に出来るけれど「アレみたいなので別物に」

と言うのは中々大変なのである。

 

今回の新作はもじりもあるけれど基本的に主人公とロケーションの雰囲気から

作って行ってるので「あれ・・・あそこ、水道あったっけ?」みたいな

迷いが出ると直ぐに行き詰ってしまう。

 

とりあえず手間取っていた2面はメロディが出来たのであとは編曲だけ。

折角なので途中版を貼っておく。この曲の完成版は実際にゲームや動画が

公開された時のお楽しみと言うことで。

 

この新作はタイトルを明かしても別に構わないんだけどもしかしたら

頓挫するかもしれないのでもう少し先が見えてくるまで伏せておこうと思う。

とりあえず『MD仮題』と呼んで下さい。

 

全ステージのBGMが入ったらゲーム部分も本格的に作り始めるので

それまでは画面写真だったり動画だったり、直接的な情報発信は無いと思う。

 

他にも色々とリリースされていない企画が目白押しで肩身が狭いのだが、

まあ問題ない。いずれ完成させるので。ではまた次回。

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ミキウォーズ・ファイナル完成と公開

10月17日の夜分にitch.ioより公開されております、ミキウォーズファイナル。

 

昨夜はサイト用の画像や動画用のカスタムサムネイルの作成で費やしたので、

今夜は制作その他はお休みでやっとこ休業日。いつもは公開と同時に発熱で

倒れていることが多いけれど今年はコロナの影響でマスク・手洗いなど、

生活習慣として新たに身に付いたことが多かったおかげか、体調は特に

崩していない・・・いや、今日はちょっと腰痛で苦しんでいるけれど。

 

そんなわけで、ミキウォーズ・ファイナルは無事完成し、公開に至りました。

早速プレイ動画を投稿してくださった方なども居て、ありがたい限りです。

 

ゲームの方はミキウォーズ・シリーズの完全版と呼ぶに相応しい内容で

ちょっと噛むのに最適な内容量と歯ごたえとなっております。

 

完成したミキウォーズ・ファイナルとミキウォーズ・プラスとの違いは

1)最初から隠しキャラ2人が使用可能

2)タイトル画面にOPTIONとQUITの項目が追加

3)音量調節機能やウインドゥとフルスクリーンの切り替えはOPTIONに移動

4)各画面の背景にワイヤーフレーム状のデザインを追加

5)レーザーや高速弾を撃つ敵の攻撃時に発射予告演出を追加

6)パッドフル対応

7)幾つかのキャラや敵のドット絵修正

8)新たな隠しキャラの追加

9)キャラセレクトをレバー左右で行なうように変更し、更に高速化

10)タイトル画面のハイスコア表示に各ゲームモードのハイスコアを反映

11)ゲーム中以外の各シーン毎に操作方法を表示

12)拡大縮小する敵弾のヒット判定サイズを固定に

13)デフォのランキング登録されているスコアを全体的に引き下げ

 

・・・と、こんな所でしょうか?

 

「ミキウォーズ・プラスは数回遊んだけど直ぐに飽きてその後やっていない」

など言う人も多そうなので隠しキャラに関しては存在自体を知らない人が

多いのではないかと思うわけですが、ミキウォーズ・ファイナルでは最初から

それらを選択できるようになっているので、前作やった方でも楽しめる内容に

なっているのではないかと思います。


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予定よりも大分時間がかかってしまいましたが、とにかくこのプロジェクトは

これで終了。やっと「新作」の作業に戻ることが出来ます。

ちなみに「新作」とはミキウォーズ2では無いです。

 

別のゲーム性、別のタイトル、別のビジュアルのゲームとなります。

 

何はともあれ、ミキウォーズ・ファイナルを是非遊んでみてくださいね。

cf2.5製のアプリケーションに謎の症状が・・・

これは自分の環境に限定される事かも知れない。

先ず、断っておくと今のマシンは開発機として使っている

既にサポートの終了したwin7のpcである。

(開発が終了していないのでまだwin10のマシンでは試していない)

 

win10やwin11では問題ないかもしれないと言う事を前提として。

 

この症状は昨夜初めて確認したものでそれ以前は全く発生していない。

数日前にwindowsのアップデートがあったのでそれも関係しているかも

しれないし、全く関係ないかもしれない。

 

自分のマシンが何らかのウイルスに感染しているとか、そう言う可能性も

0では無い。

 

ではその症状とは・・・

「cf2.5製のアプリケーションをフルスクリーンで起動すると

時間経過で勝手にフォーカスが外れてフルスクリーン状態が解除される」

と言うもの。

 

症状が出て以来、色々と原因を探っていたのだが今回のゲームだけでなく

過去に作成したゲームのmmfaやビルドでも同じ現象が発生している事から、

この環境下においては「全てのcf2.5製のゲーム」が対象であると思われる。

(ちなみに他のアプリケーションではその様な事は起きていない)

 

結構深刻な問題だが最早こちらでは対応しようが無いので、

ミキウォーズ・ファイナルもこのままリリースする事にする。

(もちろん完成後に)

 

同じ症状の人が居たら公式に報告して欲しい。

こちらはマスターアップを控えて今余裕が無いので・・・。

 

※追記:他のツール製のゲームでも同じ現象を確認したので

cf2.5に限定した話では無いようです。

 

フルスクリーン中にyoutubeの通知が来る(実際には通知は表示されない)

とフォーカス外れるとか、そんな事かもしれない。未だ原因不明。

MIKI:WARS FINAL

旧作のアップデート版・・・と言う触れ込みで用意してきたゲーム、

やっとほぼ完成。まあほぼなのでまだ完成してはいないのだけど。

 

・・・で、そのタイトルは当記事の題名にある通りMIKI:WARS FINAL

(ミキウォーズ・ファイナル)である。

 

ミキウォーズといえば・・・最初のバージョンが2013年、

追加要素の入ったミキウォーズ・プラスが2年後の2015年なので

前作から6年後、初代からならば8年後のアップデートと言う事になる。

 

なんとも気の長い話だが、今更ミキウォーズの改良を行なうきっかけと

なったのは・・・ちょっと前から匂わせている「新作」に合わせてだ。

 

まあミキウォーズ・ファイナルの作業をしている間は別チームが

・・・みたいな事は無いので、新作は完全に止まっていたわけだが、

それは言うまいて。

 

で、ミキウォーズ・ファイナルなのだが、ゲーム的に変わった部分は

ほぼ無い。

 

内部的な処理を変更している部分があるが表面上は何も変わっては

いないように見せているので、まあほぼ無い。

 

ゲームパッドフル対応になった事とOPTION画面が追加された事が

大きな違いとなっている。後は見た目くらい。

 

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ああ、それと前作では隠しキャラクター扱いだったヴァルキリーと

タティアラが最初から使用できるようになっていると言うのは大きな違いかも。

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3分ゲーコンテストのエントリー作品では無いゲームは久々なので

スクリーンショットも多めに貼っておく。

 

公開はitch.ioのみの予定。公開時期は近日中と言う事で。

Name Your Own Priceでの公開となるので気に入ったら多めにどうぞ。

 

では公開日をお楽しみに。