カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

MYE3 2017

ごあいさつ


皆さんこんにちは。今が夜ならグッドイブニング。
熱い熱い夏のやや手前、今年もこの季節がやってまいりました。
年に一度、レガシスウェアのゲームの祭典、誰が呼んだかMYE3!!


本来ならばまだ何方にも見せていない最新の初出しタイトルを
多数お届けしたいところなのですが・・・残念ながらレガシスの
開発規模では数年に1本が関の山。今年も現在開発中の主力タイトル
『ガン・コモン (Gun Common)』の最新情報を中心に今後の展望や
いよいよ盛り上がりを見せてきたインディーゲーム文化への感想など、
我々の1年間の研究成果の発表をここに結集したいと思います。


展示物は極端に少ないですが皆さんごゆっくりと観覧ください。
MYE3 2017、ここに開幕です。




17年06月13日 青嶋荒作




MYE3 2017




ガン・コモン (Gun Common)



ガン・コモンはオールドスクールかつニュージェネレーションと言う
古典と現代とのハイブリッドを目指すトップビューシューティングです。


ゲームプレイはこれまでに存在した他のどのシューティングゲームとも異なり、
そして同時にこれまでにプレイしたことのある名作・傑作シューティングの持つ
エッセンスを多分に感じ取ることの出来るある種の不可解さを伴うでしょう。


それはゲームプレイの混乱をもたらすものではありません。
ユーザーへの新たなる挑戦と、そして挑戦しない保守的安定感が同居する、
『既知の感覚』と『未知の感覚』がここで同時にスパークするのです。




ガン・コモンの世界は深い深い怒り悲しみに満たされており、
そして人々は心に着々と静かなる憎しみを育てていきます。



何が真実なのか?誰が正しいのか?
自由はなく、愛はしおれ、抵抗する気力も失い、絶望のみが覆いかぶさり、
老人はまるで幼い子供のように這い蹲り嗚咽を上げ泣き崩れる。
世界は何の抵抗一つせず、敗北したのだ。


あの日、世界は文字通り分断された。
もし君がこの現実に納得することが出来なかったとしても、
あの悪魔の現象に歯向かいそれを覆すことなど到底不可能だ。


『アンチコモン』。共有を拒むもの。


時は過ぎ行く。ほんの数日前のできごとであったにも関わらず、
もう何年もの時間が過ぎ去ったように感じるほど人々の風貌はあせていた。


その日の午後も何事も無く無情であった。いつもと変らぬある種平穏な日々。
もう夢を見ることなどないだろう・・・諦めに覆われた薄グレーの街並み。




だが、その瞬間、轟音は響き巨大な機影が空を割って現れる。


閃光が走り炎が上がる。
支配者の、まるで置物のように通りに鎮座していた軍勢がはじけ散る。


たちまち人々の目に光が戻り、そして何かが始まろうとしていることを直感する。
恐ろしい光景ではあるが、自由を奪われた彼らにすればただ胸のすく思いだろう。
「やっつけろ」・・・少しこわばった声で誰かが叫んでいた。


黒煙をくぐり進み行く白木菟、G.U.N.の旗艦バレットヘッドの甲板から、
鮮やかなグリーンの炎を吐き今、一機の戦闘機が飛び立った。


人類最後の希望。それは誰も知らなかった静かな抵抗者たちの戦い。





ガン・コモンの商品展開としましてはオリジナル版とDX版(ワールドワイド版)を
予定しております。オリジナル版は国内の各種PCゲーム配信サイト様より、
有料での配信を予定しており、DX版はSteam Direct経由での配信の予定です。


両バージョンの違いはオリジナル版は日本語・追加コンテンツなし、
DX版は基本的に英語・追加コンテンツあり・一部グラフィックのリファインありの
仕様となる見込みです。ただし通常ステージにおける敵配置や耐久モードの内容が
両者異なるものになりますので、両方購入された場合にも十分満足して頂けると思います。
(連動要素はなし)




ガン・コモンは遠くない未来に、ゲームの完成を目標に現在鋭意製作中です。
ご期待ください。



※画像及び映像は全て開発中のものです。





その他のタイトル


現段階でお伝えできることはありません。ただし、開発中止になったものも
現段階ではありません。引き続き開発を継続してまいります。




インディーゲームのこれから


昨今のビデオゲームシーンを語る上でいよいよ欠かせなくなってきた感がある
インディーゲーム。皆さんの中にもインディーゲームがなんなのか、或いは
インディーゲームの何が素晴らしいのか、ピンと来ないなどと言う方も
いらっしゃられるかと思います。


ビデオゲームの歩みをざっくり言ってしまえばそれはインディーから始まり
やがて商売となり市場が巨大なものになり、今やビデオゲームは飽和の状態に
向かいつつあります。


新しいタイトルが生まれにくくなった昨今ではシリーズものが主流となり
ショーケースにフレッシュさが足らないように感じます。
どこかにターニングポイントが必要なのではないでしょうか?


今、ビデオゲームは再びインディーに回帰しようとしていると考えています。


商業のゲームは既に完成されており、今後も今あるシリーズのより豪華になった
最新作が作られ続けるのでしょう。かつてないほどの安定感を手に入れたとも言えて
それはそれで構わないのです。


ですが、新しいアイデアや新しい表現が出てこなくなればビデオゲームと言う
娯楽・文化自体がやがて飽きられてしまうのではないかと言う危惧もあります。


かつてのゲームセンター黄金期や或いはファミコンブームの時のような、
思いついたことを気軽にやってみたと言うようなセールスには結びつかなかった
かもしれないがその後のゲームに影響を残したゲームも沢山あったと思うのです。


商業では失敗することが許されず、悪ノリの利いたチャレンジや実験的な作品の
登場を期待することが難しい。大ブームを生むような飛びぬけたものも生まれにくい。


補えるシステムがあるとすれば、それがインディーゲームだと思うのです。
インディーはしがらみや制約がないだけにどんな発想も許される。


ビデオゲームのトレンドにスパイスの効いた新しい風を起こせるとすれば、
それは他でもないインディ−ゲームなのではないでしょうか?


インディーゲームは『趣味人の勝手に作った自己満足の作品』ではありません。
今のビデオゲームに何らかの不満を感じる人たちの熱く厳しいメッセージが
それらを形成させているのです。


皆さん、私たちの声を聞き私たちの作った製品を見てください。


「ゲームはまだまだ面白くなれる」
きっと全てのインディー開発者達はそう思っています。


商業があり、インディーもある。インディーが補い商業が育む。
相互にビデオゲーム産業・文化を支えあう関係になっていきたい。


ライバルかもしれないけれど商売敵ではない。パートナーなのです。


インディーゲームがビデオゲームをリードする。そんな時代を想像しています。




MYE3 2017の発表は以上です。皆さんありがとうございました。