Maximum2 マキシマム・ツー、あとマキシマム2
夏の暑さにぴえん超えてぱいろまんしー。
モチベーションは低下していても制作はじりじり続いていく。
マキシマム2はかなり少しずつ少しずつ、完成に近づいている。
残り工程における肝心の部分は後回しにしつつも進めてはいる。
まあ仕方が無い。こんな情勢の中、気持ちよくゲーム開発など
出来るはずもない。おまけにこの猛暑。
ネット上で他の方のゲームの進捗報告などよく目にするのだが、
羨ましい限り。
見栄えも、話題性も、ユーザーの反応も、まずまずと言ったところで
自分のゲームとは大違い。
まあ仕方が無い。目指している方向がまるで違うのだから無理もない。
険しい山道を誰ともすれ違わず、脂汗を流しながらひたすらの行軍だ。
花も無ければ歌も無い。それでも目的地目指し、進まねばならぬ。
自分がゲームに求める体験はざっくり言って『敵を殺す事』。
この場合の敵は強過ぎても駄目だし弱過ぎても駄目だ。
丁度いい強さの敵と殺したり殺されたりの真剣勝負をしたいのだ。
けれど、そう言うゲームはあまり無い。
多くのゲームでは開始時は弱いがアップグレードが整う中盤以降は
負ける要素が無かったりする。そうなると戦闘は足止めに過ぎず、
楽しみはイベントなどを見る事に集約される。
難しさを売りとするゲームもあるが難しさを面白さに結びつけるのは
言うほど簡単ではない。進行と共にただただ耐久力が高くなるだけの敵と
延々戦い続けていても楽しくはない。被弾=即死のスリルもあまりに頻繁に
訪れるのであれば単なるストレスでしかない。
ここだけを説けば賛同してくれる方も多いだろう。
でも、『戦闘を楽しむ』と言う事に関しては納得してくれる人は
少数なのではないか?
多くの人は戦闘の後の艶めいた『ご褒美』に期待している。
だから敵を殺す事自体が『ご褒美』だと言われても首を縦に振っては
くれないだろう。
だったらまあ仕方が無い。人気の無い道をこれからも進んでいくしかない。
色々と変更点はあるが目に見えて大きく異なる部分は無い。