カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

Maximum2 マキシマム・ツー、あとマキシマム2

夏の暑さにぴえん超えてぱいろまんしー。

モチベーションは低下していても制作はじりじり続いていく。

 

マキシマム2はかなり少しずつ少しずつ、完成に近づいている。

残り工程における肝心の部分は後回しにしつつも進めてはいる。

 

まあ仕方が無い。こんな情勢の中、気持ちよくゲーム開発など

出来るはずもない。おまけにこの猛暑。

 

ネット上で他の方のゲームの進捗報告などよく目にするのだが、

羨ましい限り。

 

見栄えも、話題性も、ユーザーの反応も、まずまずと言ったところで

自分のゲームとは大違い。

 

まあ仕方が無い。目指している方向がまるで違うのだから無理もない。

険しい山道を誰ともすれ違わず、脂汗を流しながらひたすらの行軍だ。

花も無ければ歌も無い。それでも目的地目指し、進まねばならぬ。

 

自分がゲームに求める体験はざっくり言って『敵を殺す事』。

この場合の敵は強過ぎても駄目だし弱過ぎても駄目だ。

丁度いい強さの敵と殺したり殺されたりの真剣勝負をしたいのだ。

 

けれど、そう言うゲームはあまり無い。

多くのゲームでは開始時は弱いがアップグレードが整う中盤以降は

負ける要素が無かったりする。そうなると戦闘は足止めに過ぎず、

楽しみはイベントなどを見る事に集約される。

 

難しさを売りとするゲームもあるが難しさを面白さに結びつけるのは

言うほど簡単ではない。進行と共にただただ耐久力が高くなるだけの敵と

延々戦い続けていても楽しくはない。被弾=即死のスリルもあまりに頻繁に

訪れるのであれば単なるストレスでしかない。

 

ここだけを説けば賛同してくれる方も多いだろう。

でも、『戦闘を楽しむ』と言う事に関しては納得してくれる人は

少数なのではないか?

 

多くの人は戦闘の後の艶めいた『ご褒美』に期待している。

だから敵を殺す事自体が『ご褒美』だと言われても首を縦に振っては

くれないだろう。

 

だったらまあ仕方が無い。人気の無い道をこれからも進んでいくしかない。

 

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色々と変更点はあるが目に見えて大きく異なる部分は無い。