実験はいつでも続く
前回試作していたブロックの落下が形になったのでGIFにしてみた。
基礎の部分だけなのでまだまだゲームにもなっていないのだけど問題なく
処理出来るようになったので闇に葬られるのはギリギリ免れたみたい。
3マッチパズルの基礎部分・・・と題してはいるものの、
作ろうとしているのは3マッチパズルではないのでアレなのだが、
ここから3マッチパズルにも分岐していけるのも確かなのでテンプレとして
この状態も残しておくと色々活用出来そう。
前回の日記の追記にも書いたとおりブロックに同期するコリジョンとの
接触判定ではなく、Y座標監視による停止位置指定でバッチリ行っている。
この処理自体もかなり右往左往したけれど最終的にはシンプルな方法に
落ち着いたと思う。ただ・・・具体的な方法は明かさないことにする。
(ケチってるんじゃなくて計算式を殆ど使わずにおばあちゃんの知恵袋的な
解決方法を多用しているので一言では説明が出来ない)
シューティングゲームを作っているとシューティングゲームに必要な技術と
知識は身に付くけれど他のジャンルには疎くなりがちだと思う。
シューティングに限らずそのジャンルの頂点の作品を追いかけていけば
自然と皆が同じ方向に向いていく。
それはある意味では有用なことで、そして幸せなことだとも思う。
ユーザーの好む、既にあるゲームの代替機種や上位版のようなものを
作る方が支持を得られるだろうことは言うまでもない。
けれど新しいものは生まれにくくなるしシューティング以外の作品を
作りにくくもなっていく。結果として停滞を生む。
こうした考えから自分はユーザーと心が離れていくのだろうとも思う。
でも「あなたは○○みたいな作品を作り続けていればいい」みたいなことを
言われたって嬉しくはないんだよ。それでどんなに褒められたとしても。
まあ褒められた経験は殆どないんですけどね。
実験はいつでも、いつまでも続く。線路のない所を走っていく。
・・・ではまた。