カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

パズルとかあらかじめダウンロードとか

先日、新型コロナウイルスの感染拡大を防ぐ為に

政府から不要不急の外出を控えるよう、要請が出された。

 

そして全ての小・中学校及び高校が新学期まで休校となり、

小学校6年生及び中・高3年生は終業を待たず卒業となった。

 

世の中マスクやトイレットペーパーなど、身の回りの品が

手に入りにくくなったり、多くの人が集まる場所に立ち入る事を

控えたり、不便な事、窮屈な事が増えてきた。

 

ましてやこの状態がいつまで続くのか、明確な指針は示されてはいない。

 

この期間をいかにして乗り切るか、それは個々のライフスタイルによって

異なり、第三者がああすべきこうすべきと口出しするような事でもないので

とりあえず、自分が最近手にしている玩具でも紹介してピリピリとした

空気を緩和させる事が出来たら良いなと、そんな感じ。

 

ちなみに皆さんの参考になるような素晴らしいアイデアは今回ありません。

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ルービック・キューブ

 

ルービックキューブは名前くらいは誰でも知っているだろう、

とってもメジャーなパズル。wikipediaによれば、1974年にハンガリー

建築学者ルノー・ルービックにより考案されたとの事。

 

日本では1980年に大ブームとなったが我々の世代にとっては

『懐かしのおもちゃ』と言った印象で未だに製造・販売されている事も

知らない人の方が多いかもしれない。

 

当時はツクダオリジナルによるライセンス販売であったが現在は

メガハウスが製造・販売を行なっている。


ルービックキューブPLAY!

現代ではパズルを解くスピードを競い、よりスムーズに回転させられる

製品を求める声もあるようで、ネットを調べれば『競技用』を冠した

様々なキューブパズルを見つける事が出来るだろう。

 

特別ルービックキューブが上手な訳でもないので一面揃えるのが

やっとだがパズルとして完成度が高く、この面白さは不変だ。

 

ここに写真は無いが2×2のものならばもっと簡単かもしれないと思い、

そちらも購入したのだが、パズルとしての考え方が似ているようで

実は異なり、むしろ2×2の方がややこしい(逃がせる面が無い)。

 

2×2は一面を揃えるのは簡単だが一つの面を揃えた状態を

キープしたまま他の面を揃える事は不可能な為、クリアするには

全ての面が同時に揃う様なキューブの回し方を考える必要があり、

解法の固定された、かなりガチガチのパズルと言える。

(個人の感想です)

 

と、言う事は4×4のキューブの方が実は簡単なのだろうか?

新品のルービックキューブが2つもある今、直ぐには要らないが

興味は尽きない(上手でもないのに)。

 

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ニンテンドー・スイッチ

先日、IGN Japanyoutube定期配信『RTN』で触れられていた『六方 論理』が

セールになっていたのでどうぶつの森購入用に買っていたプリペイドを使い、

同じくセールだったフォーゴットン・アンと共に3本をダウンロード購入。

 

フォーゴットン・アンはまだ未プレイなので感想はないが六方 論理、

これは自分にとってはマストバイな1本だった。


Hexologic - Available on Nintendo Switch!

説明がやや難しいのだが、以前プレイした『Hexcells』に少し似ている。

Hexcellsはステージを進める毎に新しいルールが追加され、解法が

どんどん複雑になっていくだけでなく、隣接するマスの条件を満たしつつ

推理する必要があり後半ステージは一つを解くのに相応の時間を要したが

六方 論理ではライン(全ての列に設定されているわけではない)の和の

つじつまを合わせるだけ(しかも入力は1・2・3の3種類しかない)なので

誰でも簡単にパズルを楽しむ事が出来る(個人の感想です)。

 

ついうっかり、早朝4時近くまで夢中でプレイしてしまった・・・。

六方 論理はポーランドディベロッパーMythicOwlの開発したHexologicが

オリジナルで、スイッチ版の他にandroid版、ios版、Steam版などがある。

興味を持たれた方は是非遊んでみて欲しい。

 

 

ところで、あつまれどうぶつの森セブンイレブンでカード版を購入すると

500円のキャッシュバックキャンペーンがあったようだが自分は9000円分の

プリペイドを使って予めダウンロード購入してしまったので特典はなし。


あつまれ どうぶつの森 TVCM ゼロから作る篇

おそらく遊ぶ時間は殆ど取れないと思うので今回は購入を迷ったのだが、

シリーズはWiiの『街へいこうよどうぶつの森』以外全部やって来ていて、

今回もとても面白そうだったので、どうせいつか買うつもりならばいっそ

あらかじめダウンロード含め体験してやろうと(ついでにセール中のゲームも)

一時の気の迷いで購入してしまった。

(全部と書いてしまったが実はスマホ版はやってないけど・・・)

 

 

コロナウイルス(公式には新型肺炎と呼称されるようになったらしい)が

いつ収まるのかは誰にも解らない。

 

でも、もし時間を持て余していたり、何か別の事に意識を向けていたいと

思うならば今回紹介した玩具などは案外役に立つかもしれない。

いろいろ&こもごも

今現在、世の人々が一番関心を持っている事は間違いなく、

新型コロナウイルスの流行だろう。

 

既に身の回りのものがなくなるなどのデマまで流布される始末で

何者が仕掛けているのか(或いは誤解と偶然が重なってなのか?)、

捉えようによっては買占めも『テロ』ではないかとも思う。

 

社会を著しく混乱させ、それが緊急に必要な人達を困らせている。

周囲の声に判断能力が麻痺し、行動してしまう様な場合もあるだろう。

それが「無い」と思うと自身にとっては本当は必要でもないのに急に

欲しくなってしまうタイプの人も居るかもしれない。

その一方で手元(倉庫?)に多量の商材があり、それを使って一儲け

してやろうと企む者達も居るかもしれないし、単に世の人が右往左往

するのを見て喜んでいる愉快犯的な者も居るのかもしれない。

 

愉快犯ならば「だって面白いだろう?」と反省も無く吐き捨てる。

震災の時や大雨・土砂災害の時もtwitterのタイムラインにデマが

踊っていた。

 

「面白い」を取り違えている人は案外多いかもしれない。

これはシュマップス・アカデミーの開発日誌でも散々書いた事だが

「皆でワイワイ」は面白いではなく「楽しい」と表現するのが正しい。

 

悪戯や馬鹿騒ぎは確かに「楽しい」だろうが瞬間的なものなので

時間経過で減衰する。

対し「面白い」は概念であり論理的に評せるので永続的である。

 

コロナウイルスの流行も恐らくは何れ収束し、一時的なものとして

いつかは忘れられていく(とは言え永遠に歴史には刻まれるだろう)。

 

亡くなった方もいる事であるし、軽く見ているわけではないが

人類の存亡に関わるほどの危機ではないのだ。

(むしろ経済的なダメージが大きいだろう)

 

冷静に、落ち着いて。また皆で楽しく笑い語り合える日は必ず来る。

 

いつかは極めて興味深い、面白い事例だと今日の日を語るだろう。

 

デマや恐怖を煽り立てる声に耳を貸すな!!

咳やくしゃみをする者を非難するような情けない態度を取るな!!

その様な行為に参加して状況を悪化させる手助けをするな!!

 

人が皆冷静で居る事が今は一番重要なんだ。

A Space for the Unbound ~Prologue~

ゲームを探す時や選ぶ時のフックとして、ビジュアルスタイルに

目を向ける人は多いと思う。

 

その中でも、ドット絵と言うものに強く引き寄せられる人間は

一定数居て・・・かく言う自分もその一人ではあるのだが、

ドット絵でなければ嫌だとか2Dのゲームしか遊ばないとか、

そう言うこだわりは特に無い。

 

どんなスタイルであれ、第一印象で引っかかるものがあれば

先ずチェックだけは入れてみる。

 

ジャンルがどうだとか、作者がどうだとか、そんな事は気にしない。

 

さて、今回取り上げるのはインドネシアMojiken Studio開発の

A Space for the Unbound ~Prologue~』である。


A Space for The Unbound Trailer

ジャンルは横スクロールタイプの2Dのアドベンチャーゲーム

PCゲームだが操作はパッドで行なう。

(もしかしたらマウスも使えるかもしれないが未確認)

 

全編が手描きのドット絵で彩られ、アニメーションもする。

エンドクレジットを見るに、スタッフ数は規模に見合ったものの

様であり、個人プロジェクトに見られるような『鬼気迫る描き込み』

みたいなものがある訳ではないが、グラフィックスのクオリティは

総じて高く、解像度はそれほど高くは無いものの非常に豪華な印象を

受ける。

 

英語が堪能と言うわけではまるで無いのでストーリーやキャラクターに

関する発言は控えさせていただく。

(恐らく読み違えている部分や見逃しているキーワードがある)

 

今回はプロローグと言うことで物語の入り口までしか体験出来ないが

テキスト量は意外と多く、30分強ほどのボリュームがある。

 

ドット絵のゲームが好き、アニメ調のファンタジックな物語が好き、

そして英語に抵抗がない・・・と言う方には是非プレイして欲しい。

 

一応自分のプレイ動画も貼っておく。


『A Space for the Unbound (demo)』初見プレイ

 

ちなみに・・・自分のプレイ動画に関しては誰かに紹介しようとか

スーパープレイを披露したいなどと言う意思はまるでなく、

開発者は第三者が自分の作ったゲームをどのようにプレイするのか

関心を持っているはずなので何かの参考になれば良いなと、

そんな気持ちでネットに上げているものである。

 

とは言え全く印象に残らない、琴線に触れなかったようなゲームは

動画を投稿しようとは思わないので上げているという事は間違いなく

「期待を込めて」と言う事であるので、それがデモ版やプロトタイプで

あるならば是非とも製品版まで持っていって欲しい。

 

A Space for the Unboundも製品版が待ち遠しい!!

 https://store.steampowered.com/app/1201270/A_Space_For_The_Unbound/

良くあるどうでもいい話

古い時代の作品を否定したい・・・

その様な感情にでも突き動かされているのだろうか?

 

ネットを観察していて時折そんな感想を持ってしまうような

書き込みを見る事がある。

 

今の時代には「こんな装置」「こんなソフトウェア」

「こんな無料サービス」が存在していて、それらを使えば

古き時代に流行り一流とされたようなものを遥かに越える作品を

簡単に生み出す事ができる・・・短期間・少人数・少コストで!!

 

(だから俺たちの勝ちだ!!!!!!)

 

先人達にもっとリスペクトを持て・・・みたいな話をしたいのではなくて

『同じ土俵で勝負しなければ勝った事にならない』んじゃないのか?

 

・・・と思うのだ。

 

ネット上には恨み節の様なものがごろごろ転がっている。

レビューなどでも古い時代の作品には『名作』など高く評価するものも

存在する一方で様々な矛盾や穴を抉り出しクソミソに言ってるものもある。

 

技術は進化した。それら「もの」を見る目も研ぎ澄まされた。

しかして、人は本当に進化しているのだろうか?

 

甘い飴をなめ続け舌がより強い刺激しか感じなくなっている事はないか?

 

何より人は、年老いる。

 

常にセンスを磨き感性をアップデートしていなければ「見る目」すら

年老いるのではないだろうか?

 

様々な知識を蓄積し、ものを見る目が肥えてきた・・・など錯覚することは

誰しもありうる。かく言う自分だってそうなのかもしれない。

 

一先ず思う事は書けばいいと思う。

書いてはいけないなどと言うことは、恐らく無いのだから。

 

ただ、何の為に書くのかは自分に常に問うていくべきだと思う。

その理由がもし見つからないのならば・・・書くなよと、

つまらない事ならば、まあ書かないでもいいのではないかと、

 

思う。

 

伝えるべき事を書き、残すべきものを書けよと。

 

古い時代にはネットなんて無かったし、

スマホはおろかPCなんて無かったし、アプリだって当然無い。

 

そんな時代に人々が出来たのは『書く事』や『描く事』だった。

だから皆、命がけで、本気で書いた。残す方法はそれしかなかった。

 

何でもある便利な時代、スマホでネットに何時でも何でも書ける。

本気・・・出してるかい?

 

本気じゃなかったら勝ててないんじゃないか?

 

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古い時代を否定したい?

 

ローグライクはローグなのか?

ローグライクはローグなのか・・・?

特に大事な事でもないのだが一応、二度書いてみた。

 

ローグとは1980年ごろにカリフォルニア大学の学生が作成した、

自動生成型のダンジョンクローラーゲームだが、その特徴は

フィールドが自動で設定されるだけでなく、道具や指輪などの装備も

毎回効果が判らない未鑑定状態で配置され、更にはキャラクターが

死亡するとそれまでに手に入れたアイテムや成長も全て失うと言う

なかなかに厳しいもの。

 

しかしそのゲームプレイの中毒性の高さから数多くのプレイヤーに

支持され、現在でもその派生系を含む多くのローグタイプのゲームが

愛好されている。

 

先日発売されたボイドテラリウムと言うゲームがあり、そのゲームは

メーカー説明文によれば「ローグライクRPG」と呼称されている。

 

そのボイドテラリウムだが、ユーザーからの評価は芳しくなく、

レビューはおおよそ荒れているのだが・・・共感を集めたレビューに

ダッシュがないからローグライクじゃない」的な事が書かれていた。

 

あくまで「的な事」なのでそのレビューにその様な文言はない。

 

ただ「ローグライク風来のシレン」と捉えているようだったので

そこに関してはちょっとどうなのだろうかと思い、筆を取った次第。

いや・・・筆は取っていないが。

 

ローグライクにも定義がある。しかしその定義は不変だろうか?

現在『ローグライク』と呼ばれているジャンルは大まかに言って

プロシージャル構造のもの全般を指しているように思う。

 

古いタイトルならばティル・ナ・ノーグやルナティックドーン

ローグライクだ。

近年のものだとタングルディープやスパークライトなどもある。

 

ただし、その様なプロシージャルなゲームが全て「ローグライク

を謳っているわけではない。最近ではローグ型の進行をしないゲームは

「ローグライト」と自ら区別し、名乗る場合も多い。

 

だがしかし「ローグライク」とは風来のシレン・・・いわゆる

不思議のダンジョン』スタイルのゲーム"のみ"を指す言葉なのだろうか?

 

ローグライクとはそのまま「ローグ的」という様な言い方だと思う。

では不思議のダンジョンは「ローグ的」なのかと言うと・・・自分は

これはローグ的ではなく、「ローグ」だと考えている。

 

不思議のダンジョンは単にローグっぽいのではなく、確実にローグを

内包している。つまりローグの拡張ゲームと言う考え方が正しい。

 

だから風来のシレンローグライクなのではなく、「ローグ・クローン」

或いは「ローグ・アップデート」と呼ばれるべきだ。

 

ローグライクは既にローグと言う型からあふれ出していると思う。

プロシージャルな構造を持つものを人は「ローグライク」と呼び、

単に簡単なランダム構造を取り入れているだけならば「ローグライト」。

 

これが今時の分類なのではないかと思う。

だからボイドテラリウムはローグライクと名乗ってもそれは誤りではない。

 

・・・まあ自分はボイドテラリウムをプレイしていないので判らないが、

レガシスウェアでもローグライク(ローグライト)なゲームを何本か

手がけているので「縦シューティングだからローグライクじゃない」など

思われているのだとしたらちょっと癪だなと思ったので、なんやらの

片手間で書いてみた。

 

ローグライクはローグなのか?

その答えに関しては前述したとおり「現在は違う」。

 

ローグ型はローグ。

ローグ的ならばローグライク

ローグ風味?それはローグライトで良くない?

 

とまあそんな感じ。

スマブラ最後の一人がついに判明!!

ニンテンドースイッチ専用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』の

DLCであるファイターパス第一弾に含まれる追加キャラクターの最後の一人が

1月16日23時より、YoutubeのNintendo公式チャンネルより配信された動画、

『???のつかいかた』にてついに明らかとなった。


【スマブラSP】ベレト / ベレスのつかいかた

2018年12月より順々と発表されてきた追加キャラクターの最後の締めくくりは

ファイアーエムブレム風花雪月より、『ベレト / べレス』参戦で幕となった。

 

個人的にはやはりと言うかそうだろうなと言う感覚が強く、あまり驚きや

予想が外れた事による落胆などはなかった。

 

何よりも『???のつかいかた』と言う予告を打たれた時点でサプライズは

ないなと直感していたので、順当に任天堂のゲームから選ばれるのだろうと。

(もしサプライズがあるならばもっと期待感を煽る見出しを付けただろう)

 

ベレト / ベレスに関しては元のゲームをプレイしていないのでキャラクターの

プロフィール等は全く把握していないが、風花雪月に登場する士官学校

教師=プレイヤーキャラクターと言うことだけは知っている。

 

シリーズ最新作であり、久々に据え置き機(であろう)に帰ってきた人気IPを

ここで活用しない手は無い。考えてみれば至極当然であった。

 

ただ、追加キャラクターはこれで全て・・・ではない。

既に宣言されているが『更なる追加キャラクター』の作成が決定している。

そしてそのキャラクターは・・・なんと、全部で6体であると言う。

 

テリー・ボガード参戦の時に新ステージや専用曲も多数追加されているが、

それに匹敵するほどのコンテンツがいくつ含まれるかはまだ判らないにしても

相当な規模のアップデートとなるであろう事は間違いないだろう。

 

何と言うか・・・「すげぇな」くらいしか言葉が出てこない。

配信開始前にFE異聞録とFE風花雪月のロングCMを流す「前振り」にも

まるで気付かず桜井さんの軽妙なトークも合わせ、流石であるなと。

 

なんにせよ、スマブラ追加キャラクターは今後も続々と発表されていくので、

機会があればまた、あまり当てにならない予想記事など書いてみようと思う。

 

では今回はここまで。またね。

とある事情により。

BtUBその他、ゲーム制作は『とある事情』で進展なし。

 

暫く続報も出せそうにないので次回の更新時に掲載しようと思っていた

BtUBのデザインラフ数枚を載せておく事にする。

ちなみにプレイヤーのバリエーションではなくて全て敵側(ライバル機)。

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ホースB型

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ホースM型

特に開発で行き詰ったりしているわけではないが今はちょっと休止。

待たせてばっかりで申し訳ない。

 

『とある事情』が解消次第BtUB、マキシマム2を順次再開するので

その時までゲーム制作に関しては記事更新しないつもりだが、

カベ研ブログの方はこれまで通り定期的に更新していくので随時

チェックしてみて欲しい。

 

新年一発目に最新情報を出せなかったのが心苦しいけれど

調子の良い時もあればそうでない時もある。

 

なるべく早く、面白いものをお見せしたいと思っている。

・・・では、ごめんなすって。