カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

最近の活動

ヨムダケの途中版を公開したあと、何か別のテーマに取り組みたいと

ずっとテストしていたパックマンタイプのゲーム、一応完成。

 

これは公開を目的としていないのでゲームとしての完成度や

キャラクタービジュアルなどは削りだしたまんまにしてある。

パックマンのキャラクターはナムコのものなので勝手に使えないし)

 

今回のテーマは「迷路のマス目に沿ってスムーズに移動させる」

と言うもの。

 

ゲーム開発ツールには大抵キャラクターの8方向移動が最初から

用意されていて、開発者が自作する機会は少ないと思う。

 

でもそれは2Dシューティングや見下ろし型のゲームの場合で

プラットフォーマーならばまた違う仕組みが必要となる。

さりとてメジャーなジャンルの動作であればなにかしらで

フォローはされているだろう。

 

しかし・・・かつては普通であったマス目ごとのキャラ移動・・・

ドラゴンクエストなどでお馴染みのアレだ。

 

そのマス目移動は単なる8方向動作では実現できない。

たまにフリーゲームなどで「パックマン風」などと説明される

ドットイートアクションがあるが、その多くはパックマンの移動を

再現したものではなく、迷路の壁を擦りながら無理やり進む、

FC版ボンバーマンタイプの移動方式となっている。

 

レガシーシステムで動作するパックマンの移動は自作しなければ

ゲームに組み込めないのだ。

 

そしてパックマンの移動方式はドラクエのマス目移動とは異なる。

左は単純なマス目で区切られたフィールド、右はマス目と壁が

同居するパックマン固有のフィールドだ。

これをどうプログラムするか?

 

結局のところ、今回のゲームでは48ピクセル毎に入力を

受け付けるだけなのだが、それだと曲がれるタイミングにビタで

キー入力されないとキャラクターは90度曲がれない。

 

その為先行入力を可能にしたのだが・・・実際のパックマンでは

その場で素早く反転する事ができる。

 

先行入力での定位置90度ターンの他にその場反転にも対応し、

更には壁がある側にはキャラが向けないようにしなければいけない。

 

それにモンスターの移動も考えなければ・・・

 

古典的なゲームのくせにやらなければいけない事は結構多い。

正直弾幕シューティングを作る方が面倒が無いと思う。

 

そんなわけで自分はパックマンの完全再現を目指したわけでは無いので

今回のチャレンジはこれで終了だが、腕に自身のある方は挑戦してみては

いかがだろうか?

 

そんな訳でそろそろメインプロジェクトに戻ろうか・・・

いや、あのゲームの検証もしたいな・・・

悪戯が楽しいのは子供の特権

若者がイタズラ動画をSNS投稿して炎上している・・・と言う、

最早何度聞いたかも判らないほど定期的に流れてくる話。

 

その度に「馬鹿じゃないか」「いい加減にしろよ」などと

周囲の人間とやいのやいのやる訳なのだが、まあこう言う事が

繰り返されるのも無理もないかなとも思ったりする。

 

自分が子供の頃は幼児用の足こぎカートで坂道を下りそのまま

どぶ川に突っ込んだり、雲梯の上を小走りで渡り踏み外して

股間を痛打したり、掴まっている子供が水平になるほど回旋塔を

高速で回転させ勢いあまってそのまま吹っ飛んだり・・・

 

そう言う事が日常だった。

一昔流行ったユーチューバーの悪ふざけみたいな事は僕らは

小学生の時に体験していて、「イタズラなんて子供のやる事だ」

と誰もが知っていたのだ。

 

勿論皆が皆、そんな馬鹿な経験を積み重ねてきたわけでは無い。

 

しかし、今の若い人たちは危ない事も汚い事も子供の内に殆ど

体験していないのではないか?

 

ファミコンを買ってもらえなかった子供が大人になって中古の

ファミコンソフトを買い漁ったり、必死の思いで手に入れた

ガンプラを知らぬ間に大掃除の時に捨てられた子供が大人になって

ガンプラを作りまくってたり・・・そう言うのと同じように、

 

子供の頃に馬鹿みたいな遊びを体験していない若者にとっては

子供じみたイタズラもやってみたくて仕方のない体験の一つに

なっているのかもしれない。

 

回転寿司の醤油ボトルを舐め回したり、車の屋根に乗って料金所を

抜けたり、そんな子供しかやりたがらないようなイタズラが楽しくて

仕方が無いのは「我々にとっては当たり前の子供時代が無かった」

若者達の大人社会に対する反逆なのではないかとも思えてしまう。

 

もちろん多くの賢い若者達はそんな事はしない。

実体験が無くても想像で補える部分も幾らかはある筈だからだ。

 

様々な悪い要因が連鎖的にゴッツンコした時、問題は起きる。

正常な判断力を失いリスクを忘れ楽な道を探すようになった者が

詐欺グループや強盗団にも加担してしまうのだろう。

 

彼らは犯罪は犯しているが人生を楽しんでいると思っている。

つまり自分たちは勝ち組だと思い込んでいる。

 

一つ一つのきっかけは案外小さな事の積み重ねに過ぎないのかもしれぬ。

 

人生楽しんだ者の勝ち・・・なんてのはまあ、おおよそ嘘だ。

人生が辛くて苦しいのは普通の事。

 

そんな日々の中から楽しみを見つけ汲み上げろ、それこそが

「幸せ」なんだよと先人達は言い続けてきたのである。

サンダーフォースの新作が出ないかな・・・

サンダーフォースの新作が出ないかな・・・と風呂に入ってて

ふと(いや頻繁にそんな事ばかり思っているけど)思った。

 

サンダーフォースの新作といえば2008年10月に発売された

サンダーフォース6が最後であり、その他追加要素を含めた

旧作の強化移植版が3DSやSwitchにて販売されているが、

テクノソフト自身によるシリーズの最終作は5と言う事になる。

 

R-TYPEダライアスなどは新作が作られていてまだ今後も

楽しませてもらえそうだ。アレスタも権利がM2に委譲され

アーケードやコンシューマーに久々の新作が登場した。

 

その他にもラジルギやコットンなど近年に復活した

人気STGのシリーズは幾つかあり、それら以外のタイトルも

新作が登場すれば盛り上がりそうだ。

 

グラディウスコナミが未だに沈黙を保っているので

新作の登場は厳しそうだが(インディーでは望みあり?)

サンダーフォースは現在はセガが権利を有しており、

セガと関係の良いM2ならば新作を作り世に送り出す事も

難しくない(簡単ではないでしょうが)のではないだろうか?

 

サンダーフォースは3と4が度々移植され話題に上がるものの、

2及び2MD、そして5は移植の機会に恵まれていない。

 

先ずX68000で発売したサンダーフォース2と2MDのカップリング、

そしてサンダーフォース5の新規移植版が望まれる。

 

SS版やPS版のエミュレーター移植ではなく、出来れば現代の

ツールにて新たに作り直した新規の移植版が欲しい。

リメイクではなく、あくまでも完全再現した移植版として。

 

その後はサンダーフォース6のリブートにも期待したい。

詳しくは書かないが・・・6はサンダーフォースとしては

不完全かつ物足りなさを感じるタイトル。

ストーリーなどもあまり"らしさ"が感じられず1ファンとして

不満も多い。

 

いっそ「皆の知るサンダーフォース6の出来事は事実を隠蔽する為に

何者かにより作られたディープフェイクであり、真実は他にある」

みたいな事にして、新たなストーリーと新たなゲームシステムの

サンダーフォース6が作られないかな・・・などと妄想。

 

勿論PS2サンダーフォース6も内容を変えずに収録して、

FAKEとTRUEの2バージョンが遊べるようにすれば開発者や権利者にも

傷が付かずにシリーズを継続できるのでは無いだろうか?

 

そこまでお膳立てすれば、後はいよいよサンダーフォース7・・・

勿論単なる妄想ですが、出ないかなぁサンダーフォースの新作。

水星の魔女 第12話見た感想

機動戦士ガンダム 水星の魔女第12話を見た。

 

これまでにないレベルの危機が直ぐ背中まで迫り、

スレッタ達(あとグエル先輩も)はどうなってしまうの!?

 

・・・と言う展開だったが、遂にやりやがったなと言うのが

第一印象だった。

 

襲撃してきた兵士を少しも躊躇わずに射殺するプロスペラ、

そして「逃げれば一つ進めば二つ」のキーワードを与えられ

飛び散った兵士の血を踏みつけ前に出るスレッタ・・・。

 

これはこの後スレッタが平然と敵パイロットを殺すようになる

伏線なのだと思ったのに、地球の魔女達を傷付けずに追い払った事で

やはりこの子は単なる優しい良い子ちゃんなのか・・・?

 

と思わせておいてCM明け(エンディング明けだっけ?忘れた)の

アレですよと・・・。

 

自分は最初からスレッタはどこか気持ち悪いよなと思ってたけど

まあやっぱり普通じゃなかったのだね。恐らくスレッタの記憶も

大部分は作られたもので中身は幼い子供なんだろう。

 

つい最近目覚めさせられた強化人間・・・みたいな所か?

 

逃げれば一つ、進めば二つ・・・は恐らくスレッタを従順に

させる為のプロスペラの仕込んだキーワードなのではないか。

 

多分第2シーズンは地球の魔女とスレッタとの激しい戦闘が

繰り広げられる中で、父の看病の為スレッタと地球組から

距離を置くミオリネがスレッタの正体を探る展開になるのかも。

 

そこでプロスペラにより戦闘マシーンに変えられようとしている

スレッタに対し「もう進まなくてもいい、逃げなさい!!」

と説得してスレッタの呪いを解く・・・みたいな感じに

なるのかなと(逃げても"一つ"は手に入るわけだし)。

 

まあ知らんけど。

 

グエル先輩はミオリネ同様父親から愛されていた事を確認し

心が救われているけどやっちゃってるからな・・・今後が心配。

 

第2シーズンは4月から、また同じチャンネルで同じ曜日

同じ時間から放送・配信だそうで。

 

早く続きが見たいね。以上。

今年もありがとうございました。

2022年ももうじき終わり時代はいよいよ2023年。

 

2022年のレガシスウエアはメインプロジェクトは停滞しつつも、

幾つかのゲームソフトを公開し一応の意義は示せたかなと、

そう思いたい一年でした。

 

クラッシュラッシュやヨムダケ、リリースは昨年でしたが

ミキウォーズ・ファイナルなど他とは違うゲームを作りましたね。

 

来年はどんな年になるのか、

世界情勢が混迷し先が見えぬ中ではありますがレガシスウエアは

来年も変わらず良いものを作っていきたい。

 

その上でそれが叶うよう皆様の助力と情熱を受け取り続けたい。

 

2023年が我々レガシスウエアとユーザーの皆様にとって

良い年、良い関係でありますように願っております。

第27回3分ゲーコンテストの結果が発表された

自分のソフトはぶっちぎりで下位。

まあ予想通り。

 

何しろ未完成なので伝わるものも伝わらないという。

そしてコメントも少ないのも予想通り。

 

そもそも他の方の作品にも3つ程度しかコメントされてないので

投票する人もそんなに多くないけど・・・コメントを残す人は

もっと少くないと言う辺りで、集団の熱量の少なさを感じる。

 

面白い作品は無いかな・・・あった⇒「面白かったです」

面白い作品は無いかな・・・無い!⇒「つまらねぇぞ」

 

と言うようなコメントすらほぼ無いので参加者の殆どが

「誰も傷付けない関わり方」を踏襲してるか興味ないかのどっちか。

 

・・・或いはフォーラムの方で活発にコミュニケーションが

行なわれているので、敢えてここに投稿する理由が無いだけかも

しれないけれど。

 

入賞者の方々にはお祝いの言葉を贈りたい。おめでとうございます。

そして自分以外の参加者の皆さんにも、お疲れ様でした。

皆さんのゲームも時間は短いですが楽しませていただきました。

 

ヨムダケは完成版が出来たら勿論ふりーむ!版を更新するけど、

そのタイミングで他のサイトにも投稿する予定なのでその時にでも

もう一度チェックして貰えたらなと思います。

 

無駄なもの、余計なもの、それが大事だったり或いはそれこそが

無用のものであったり、無駄と余計は効率と品質に対立したり、

魅力を高めたり、付き合い方次第で評価を大きく変えてしまいます。

 

だから見る角度って大事なのよ。