カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

獣王記には毛が生えて

獣王記と言うゲームがある。セガが88年に発売したアーケードゲーム

メガドライブにも同年移植版がリリースされている。

 

世間的にはクソゲーとして知られているようだが自分はこのゲームが

結構好きだ。筋肉男が素手でゾンビや狼を殴り殺すゲームなんて

皆好きに決まっている。

 

ゲームとしての出来はかなり雑なものだが破綻しているわけでは無い。

にも拘らずクソゲー呼ばわりされるのは3面で登場する「ウェアベア」の

容姿と攻撃時のモーションのおかしさ、全てをぶち壊すエンディングなど

いくつか要因はあると思うが実際のところ、キャラクター含むビジュアルと

世界観を好きになれなかったと言うのが真相ではないだろうか?

 

時代的にはドラクエシリーズに代表される剣と魔法のRPGが人気絶頂で、

ファンタジー調の世界観を持つゲームが増え始めた頃合だ。

 

セガもきっとファンタジーのゲームを作れば大ヒット間違い無しだと、

そう思ったに違いない。ファンタジーと言えば・・・ファンタジーゾーン

ファンタジーゾーンの前年に発売されたスペースハリアーの戦いの舞台も

ファンタジーゾーン。ファンタジーなら任せておけ、そう思ったに違いない。

 

ここでイースシリーズのような爽やかでオタク受けするストーリーや

キャラクターを擁するタイトルを生み出せば後々にまで残る人気シリーズと

なったかもしれない。だが、セガは違う。そもそもファンタジーゾーン

スペースハリアーからして、今の我々が思い浮かべるファンタジーではない。

 

ドラクエに対抗して生み出されたのも、かのファンタシースターである。

恐らくセガブランドにおける意識・共通イメージと言うものは、社内において

相当強固なものだったのだろう。

 

これは・・・主戦場がゲームセンターであった事も大きいと思うのだが、

いわゆる不良少年たちが好みそうな題材(バイクや車、ロックなど)を

積極的に取り入れて来たことが結果的には他の競合(任天堂陣営や

他のアーケードメーカー)との差別化を生むこととなったのかもしれない。

セガと言えばなんとなくアメリカン、これだ。

 

獣王記の主人公は恐らくだが、コマンドープレデターで主役を演じた

アーノルド・シュワルツェネッガーをモチーフとしていると思われる。

この時代のアーケードゲームは他社においても同様でコナミタイトー

カプコンデータイーストも、どれを見てもシュワルツェネッガー

スタローンのそっくりさんがムキムキと大暴れしていたのである。

強い男の象徴として誰もがイメージしやすかったのだろうと思う。

 

結果として獣王記はパンツ一丁のマッチョ男が主人公・・・という以外、

ビデオゲームシーンにインパクトを残す事はなかった。

 

そんなことは無い、あの変身シーンは皆覚えているだろうと言うかもしれない。

だが・・・それは獣王記を愛す者たちの合言葉に過ぎない。

 

Well Come to Your Doom

 

それはスクリーンの中の出来事。

熊を憎んで熊を憎まず

ニュースサイトで一瞬目に入った記事・・・人里に熊が出没した後に

「熊を殺処分した」と言う騒動の結末を報道しないで欲しい、と言う

猟友会や市の関係者からの陳情であった。

 

つい先日も何処かのショッピングセンターに入り込んだオスの熊が

殺処分されたと言うニュースがあったが、そう言った報道がされる度に

「可愛そう」「野生動物の命をみだりに奪わないで」と言う電話が

殺到するのだそうだ。

 

確かに。生きている野生の動物を人間側の都合で殺すのは可愛そうだ。

だがしかし、「可愛そう」で・・・もう十分なんじゃないか?

「可愛そう」だと胸を痛めながら命を奪えばよいのではないか?

 

人里に入り込んだ熊は畑を荒らしたり人を襲ったり、罪を犯している。

もちろんこの「罪」とは我々人間の考える一方的なものではあるが、

誰かの財産を脅かすものは人の世の道義から処罰せざるを得ない。

一方的だが因果応報である。

 

また、地球上の生物の頂点に立つのは他でもない、人間である。

人間が生物の長であるならば人間は地球の管理者として環境を整備し、

維持し、次の世代に引き継がせなければならない。その責任があるのだ。

 

人里に熊が下りてきてしまうのは人間のせいだ。元々彼らの住んでいた

山や森を切り開き、そこをなんとなくで人間の所有物へと変えた。

現代、過疎化や後継者不足で地方の山野は荒れている。

 

木を伐り足草を刈り、道を整備して手入れをして、初めてそこは「山」だ。

人が遠のき、後にそこで増えてしまった野生動物が食料を求めて下りて来る。

それは管理を止めてしまった報いだ(とは言えその地域の人の非でも無い)。

 

だから管理者たる人間はその責任を負い、人里に下りた野生動物・・・

今回は熊を処分しなければならない。

 

必ず殺すわけでは無いだろうが引き取ってくれる施設はかなり少ない。

 

山にどんぐりなどの食物がなければ、そのまま冬を越せず死んでしまう

運命だった熊が冬を越して生き延びられたのは、人間の育てた作物や

人間の捨てた生ゴミがあったから。

 

我々が作り出した生態系であるならば我々が責任を持って管理しなければ

ならない。それが生物の天下を取った人間に課せられた役目なのである。

 

熊を殺すな・・・と言いたい方はどうそ、責任を持ってご自分で

熊をお持ち帰りください。

 

猟友会の方々もご自分の職務を全うされているだけです。

常世ノ塔

常世ノ塔をプレイ中。

来世ではローグライトアクションを作ってみたいと思っていて

国産インディーの大型新作タイトルをプレイして一先ず世の中の

トレンド(絵なりサウンドなりキャラなりストーリーなり)を

あわよくば掴もう(ちょっと頂こう)と言う魂胆である。


常世ノ塔 -アナウンストレーラー

ゲームはシンプルなプラットフォーマーアクションで、

ジャンプボタン二度押しで空中ジャンプが出来るタイプ。

壁蹴りや壁つかまりダッシュなどは出来ない。

 

ステージは挑戦する度にではなく、日替わりで構造が変わる様だが

予め用意されたフロアパーツを組み替えているだけで、遊ぶ度に

全く違うステージが出るわけでは無い様だ。

 

不満に感じるのはジャンプの挙動に癖がある所だろうか?

ジャンプの高さがボタンを押している時間の長さで変わらないのは

いいのだが、空中時の操作に微妙に慣性があって着地位置を調整し難い。

 

ちょいジャンプで頭上のトラップや敵に触らぬ様に省エネ移動したり、

思った位置にピッタリと止まれないのは通常攻撃や防御が無いゲームには

分が悪い。出来れば吸い付くような操作感が欲しい。

 

ゲームシステムが分りにくいのも少し困った。

アイテムのインベントリ画面が無いので、恐らく入手したアイテムは

画面左上に表示されたものが自動的に消費されていくのだろうが

そう言う説明が無い(入手アイテムの効果は随時説明文がある)ので

自分のプレイがあっているのか、間違っているのかの判断が付かない。

その為、常にモヤモヤとした気分で進めていく事になり、落ち着かない。

 

自分の方針(ルールの理解)が正しいのか間違っているのか、

そこが判別付かないと自分のプレイの失敗に対し納得しづらくなるし

プレイヤー自身の上達を感じにくくもなる。

 

サウンドやキャラクターなどのトレンドを追うには十分役目を果たしたが

ゲームプレイそのものにはスッキリしない物が残ってしまった。

 

その辺は何度もプレイして自分で解析していくしかないのかもしれない。

今のところローグライト成分よりもマリオ的なプラットフォーマー

側面しか感じていない(攻撃がないのでロックマン調でもない)。

 

まだ1面もクリア出来ていないしちょっとずつプレイして行こうと思う。

(記事カテゴリーはレビューになっているがこれはレビューでは無い)

 

 

追記:最初のボスを撃破したが結局のところ、通常攻撃がないので

何十秒かに一度のこちらのMP回復を待つしかない。ボス自体も

シールドを張っていてその間は攻撃を受け付けない。

 

つまり、このゲームのボス戦は「待っているしかない」のである。

マリオならばどんな強敵でも頭を3回踏んづければなんとかなる。

このゲームでは待つしか無い。ボス戦あまり意味無いんじゃないかな。

 

 

追記2:自分はシューティングでもボムを使わずに小手先で無理やり

抜けようとするのが好きなくらいでローグライクと言うジャンルは

相当肌に合うのだが、このゲームはローグライク要素は必要かな?

など思う。ジャンプアクション部分が大味なのを簡便な自動生成で

煙に巻いている印象が今のところ強い。絵やサウンドは良い。

でもまだまだ未完成なゲームだと思う。それか「こんなもの」か。

レビューを読むと「キャラが可愛い」とか「ドット絵がいい」など

肯定的なレビューが多い一方で否定的なレビューはゲームシステムの

不備を訴えるものが殆ど。キャラが可愛ければ大味なゲームでも

傑作足りうると言うのが今の風潮ならばこの先遊んで面白いゲームは

日本から出てこないんじゃないかな。今は早期アクセスなんだから

もっと厳しい意見が飛び交うようなコミュニティであって欲しい。

ゲームが上手ければバランスの下手さなんて問題にならないなど、

プレイヤーは騙って欲しくない。チャレンジングなゲームだと思う。

ディベロッパーはもっともっとゲームにチャレンジして欲しい。

キャラを増やすとかお色気要素を増すとかそんな方向に逃げずに。

以上。

昔のノート

電子証明書の更新がどうのとかで、あちらこちらかき回している。

すると「こんな物が出てきたけど?」など、一冊のノートを

手渡された。

 

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こ・・・これは!?もしや、黒歴史的な奴!!

 

自分でも全く記憶に無かったが紛れもなく自分の字、自分のノート。

恐る恐る中を開いてみて更に驚いた。(恥ずかしいイラストとかあるかも)

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『ブラストフォース外伝98』で実際に使用した楽曲のMMLだ!!

 

ブラストフォース外伝98はPC98向けにタケルなどで販売されていた

シューティングゲーム開発ソフト『バカスカウォーズ』を使用して

作られた自作シューティングゲームで、自分以外の人間に配布した

初めてのオリジナルゲームだ。

 

当時は(現在もだが)楽譜を書けずMMLも当然出来なかったのだが

使っていた音楽ツールには譜面だけでなく、MMLを表示するエリアが

有ってそれを一生懸命書き写したものがこれだ。

 

外伝98の曲はバカスカウォーズの仕様に合わせてFM2chでメロとベース、

もう1chでバスとスネアなどドラムス、SSG1chでバッキングを演奏する構成

(効果音を再生するのでSSGの他のチャンネルは使えない)だったので

曲的にはあまり派手な事は出来なかったが、それでも自分の書いた曲が

ゲーム中で流せると言う事で夢中になって作成していた記憶がある。

(ただし曲はゲームの進行に合わせた、すごく地味なものばかり)

※この音源は記憶を頼りに昨日の夜DAWで再現したもの。

synth1で鳴らしているのでFM音源ではない。雰囲気だけ。

 

チームARECTを名乗っていたのは30年近く昔の事だ。

ゲーム制作にしても作曲にしても、本当に原点のものが今目の前にある。

 

残念ながらブラストフォース外伝98のゲームはもう起動させる事は

出来ない(試して無いけど多分PCもディスクも駄目になっているだろう)。

 

昔カセットテープに録音して作ったサントラ(2面の曲にエラーがある)

のみが当時のサウンドを保存した唯一の資料となる・・・。

 

懐かしいな・・・ゲームを作る時に楽曲も作成するが曲を褒められる事は

まず無い。それは当時から変わらない。

 

そして自分には才能が無いのだ・・・などとしょげる事もない。

それも当時から変わっていない。

 

成長して無いな・・・と肩をすくめる。昔のノートを見た感想。

なんでかねぇ・・・

久しぶりにマキシマム2の進捗報告。

制作自体は特に躓きもないのだが、気持ちがイマイチ乗ってこないので

進行は非常に遅い。

(気分転換にノートに書いている別のゲーム向けの方が捗っている)

 

一番の理由は今の社会情勢にある。こればかりはどうしようもない。

日々良い気分でいられれば気持ちも乗っていけるがそうでないならば

様々な雑念に気持ちが邪魔されてしまう。

 

そんな時は気持ちが乗っていなくても、とりあえず惰性でも出来る

(個人の感想です)ドット絵の修正であったり効果音の作成だったり

優先順位は低いが作業難度も低いものをこなしていくわけだ。

 

結果的にじわじわと進んでいく。それでいい、後退はしないのだ。

 

そんな中、5面のボスが一部分だが表示され、動いてる風になった。

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5面ボスはデモ版には登場しない、まだお見せ出来ない敵なので

モザイクをかけてあるがデザイン的にはかなり地味な印象である。

ただし、プログラム的な意味合いでの、その構造はやや複雑だ。

 

まあいつも思うわけだ・・・なんで実力に見合わない面倒なものを

選んでしまうんだろうと。見栄なのか単に馬鹿なのか、わざわざ

工数のかかるギミックを盛り込んでしまう。

 

それをやればきっと面白くなる・・・と、その誘惑には敵わない。

作りやすいものを作っていればもっと短期間でゲームをリリース

出来ると思うが、まあ仕方ない。そう言う性分なのだから。

 

なんでかねぇ・・・いや、今言っただろう?

ちょっとだけ驚け

この程度では驚かないよ?

 

オタク(事情通)は何かと知識をひけらかしたがるし珍しいものを沢山

見たり聞いたり、或いは所有していたりするので驚かない事を自慢したがる。

 

そんな人達にはこう言いたい。「駄目だ、ちょっとの事で驚け!!」と。

 

驚かない人達の頭の中は様々な強刺激に晒され慣れ過ぎてしまっていて、

微弱な刺激では少しもセンサーが働かない。

 

審美眼が育っているのではなく、単に『感度が鈍っている』のである。

 

感度が鈍っていると、ちょっとの事では驚かなくなる。

熱湯に手を突っ込みながら「ああこんなのたいした事無いよ」と、

手を真っ赤にしながら笑い飛ばしているような状態だ。

 

よく考えてみるといい。

多少温度が温めであったとしても・・・だ、手を突っ込んだのは水では無い。

それはお湯なのだ。メラゾーマでは無くメラだったみたいなものだ。

 

「あっ!!お湯じゃないか!?」と思わないのはおかしい。

つまり『水と温めのお湯』の区別が既に付かなくなっているのだ。

 

驚かないぞと通ぶることには何の意味も箔もない。

 

諸君、日々常々驚け!!

驚かぬ者に真の目利きなど出来っこないのだ。

目盛りが10㎝単位でしか刻まれていない物差しなんて捨ててしまえ!!

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Dragon's Lair X RepliCadeがうらやましい

youtubeで登録チャンネルの新着を軽い気持ちでチェックしたら

個人的感想だが、とんでもない製品を目の当たりにしてしまった。

 

それが・・・『Dragon's Lair X RepliCade』である。 

 

※画像をクリックすると商品ページに飛びます

 

 これは1983年にシネマトロニクス社が販売した(日本ではユニバーサル)

アーケードゲームで内部に搭載されたレーザーディスクプレイヤーを用いて

美麗なアニメーション映像を背景に、予告なく挿入されるQTEをクリアする事で

最後まで物語を楽しめる・・・と言う、当時としては時代の先端を行く

画期的なアーケードゲームを、テレビ接続も可能な家庭用ミニハードとして

現代に甦らせたもの(本物のレーザーディスクプレイヤーは入っていない)。

 

ドラゴンズレアと聞くと・・・試しに検索してみても

"ドラゴンズレア クソゲー"などの候補が上位に来るほど酷いゲームと言う

印象が強いかもしれないが、それはファミコンの同名ゲームの事であり、

アーケードゲーム『ドラゴンズレア』自体は決してクソゲーでは無い・・・

と言う事だけははっきりとしておきたい。

 

ドラゴンズレアをクソゲー呼ばわりしている人の殆どは、恐らく

アーケード版をプレイしていないどころか、存在すら知らないのでは

ないのだろうか?ファミコン版とアーケード版は全く別のゲームです。

 

さて、このDragon's Lair X RepliCadeであるが、元々はKickStarter発の

企画であるらしく、海外のミニハードに多い雰囲気だけの再現ではなく、

筐体のデティルは勿論、コイン投入口とキャッシュボックスのドアや

背面のメンテナンスハッチ・・・中を開けると、そこにはパイオニア

レーザーディスクプレイヤーのミニチュアまで仕込まれていると言う、

頭のイカれ方が二周り違うこだわりっぷり。

 

メガドライブミニのアクセサリであるミニメガCDを分解すると中には

基盤をプリントした厚紙が入っている怪現象と通ずるものがある。

 

つい先ほど知ったばかりなので詳しい事はよく解らないのだが購入は

newwavetoys.comからしか出来ないようだ。(ちなみに価格は$119.99)

 


Dragon's Lair X RepliCade - This thing is SO COOL!

 

そう言うものがあるらしいと言う情報はおぼろげに記憶にはあるのだが、

ここまでクオリティの高いものだとは思っていなかった。これは素晴らしい。

 

年末にアストロシティミニを控えていて、とてもこのハードまで購入する

余裕は無いが、控えめに言ってもこんなの欲しいに決まっている。

買った人が素直にうらやましい!!

 

あとドラゴンズレアは関係ないがタイトーはこれのタイムギャル版を

一刻も早く作るべき。