カベジマ研究所2

Legasyswareのゲーム開発と日常をゆるく適当に綴っていくブログ

特になんにもないがいいね

最近こんな言葉を耳にした・・・最近と言っても半月ほど前か?

twitterは狂人が一日中叫び声を上げる場だ」とかなんとか、

同じような言葉で有名なものに「2ちゃんねる便所の落書き

と言うものもある。

 

正直そう言う考え方は好きじゃない。

(ただ、「2ちゃんねる云々」に関しては必ずしもネガティブな

意味合いで言われているわけではないらしい)

 

世の中には様々な人達が暮らしていて、あるコミュニティで

幸せに楽しくやっている人がいる一方で、そこに呼ばれる事も無く

太陽に背を向けて暮らす人達もいる。

 

だから様々な人が社会的な上下に関わりなく本音で語り合える場所が

あるという事はとても素敵なサムシングだと思うのだが、その一方で

そこを利用している人自身が「便所の落書きだ」などと吐き捨てるのは

あまりにも理解が無さ過ぎるのではないかとも思う。

 

どんな場であっても大事にするべきなのはいつもそこにいる人達。

自分達で粗末に扱えばそこは粗末な場所で固定されるしかない。

 

そう言えばtwitterに『いいね』ボタンの他に『よくないね』ボタンを

搭載する計画があるらしいが、そもそも「いいね」ボタンも自分は

そこまで重要視していない。

 

自分が誰かのツイートに「いいね」をする時は純粋に「いいね」と

思ったときだけである。「凄い」でも「好き」でもなく、「いいね」だ。

そのくらい気軽な気持ちだ。気軽な気持ちで押すのでどんどん押す。

 

でも人によっては「この程度でいいねを押して貰えると思うなよ」

みたいなスタンスの人もいる説がある。

 

「いいね」の感情なんて出し惜しみをするものでは無いし、しない事が

カッコいいわけでもなんでもない。

 

だとするならばその数が多ければ立派だとか言うものでも無い。

・・・まあ自分はされないので自分に関してはマイナスの立派さがある、

と申し上げても齟齬は無いだろう。

 

「よくないね」に関しては自分は「いいね」と「よくないね」に

二分するのではなく、「いいね」と「よくないね」の間にスライダーを設け、

パーセンテージで投票出来るようにすれば面白いのではないかと思う。

 

ボタンを押された人には押された事しか通知されないので押した人も

押された人もあまり気をもむことが無いだろう。

 

そもそもいいねを沢山押されているから自分も安心して押せる・・・

などと言う人も案外少なくないのではないか?

 

既に誰かが評価しているから信頼出来る、品質が確かだ、など思うのは

逆を言えば自分単体の判断力ではそれが優れているかそうでないかが

判別出来ないと言う事にもなる。

 

だから結局何が言いたいのかと言うと、別に特になんにもない。

特になんにもない・・・と言うのが一番気楽。それだけである。

Oh World!!

新作ミニゲーム『オー・ワールド』の最初のバージョンが出来た。

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このゲームはやれやれ氏主催の「3分ゲーコンテンスト」に参加予定で

審査に公平を期すため、自分自身は特に宣伝はしません。

twitterで配信開始を告知する程度はするであろう)

 

とりあえず、ふりーむ!様にはファイルを投稿し終えているので

審査に通りさえすればゲームもプレイして頂けるしコンテストにも

エントリー出来る手筈。

 

ゲーム開発中の裏話や背景設定などは気が向けばコンテスト終了後に

このブログにて書き綴っていくと思うので、まあ興味ある方は

その時にまたご訪問頂ければと。

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ちなみに・・・以前このブログの常世ノ塔の記事で、

「いつかローグライトプラットフォーマーを作ってみたい」などと

語っていたが、それがこのゲームでは無いと言う事は伝えておきたい。

 

オー・ワールドに関して簡単に説明すれば、下からせり上がって来る

水から逃れる為に上階へとノンストップで駆け上る、自動生成型の

Fast Pased Platformerとでも言えば良いだろうか?(良いの?)

戦闘はしない。敵も出ない。あるのはジャンプとつかまりだけ。 

 

ゲームはまだ未完成なので、まだ致命的では無いバグが残っていたり、

エンディング演出が正式なものでは無かったりOPTIONが無かったり、

自動生成ではあるもののステージがまだ未完成だったり・・・する。

 

ゲームの公開からコンテストの期間中は適宜ファイルの差し替えを

行なうので留意されたし。

 

最後に一言、一先ずゲームを楽しんで。

ではまたね。

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※追記、アップロードした日は結局徹夜だったのでその後、体調崩した。

制作は進めずもその間も世の中の空気を見ていたが、イマイチだったっぽい。

まあこんなもんでしょう。実力通り。また次回頑張ります。

 

どうなるかワカラン

先日記事に書いた小さめのゲーム、複数案の中からこれがいいかもと

進めていたものは捨てて別のものを作り始めた。

 

今度は本当に作り始めたのでこれを完成に持って行く事になるのだが、

問題はやはり「期限に間に合うか」である。

 

今のところ五分五分よりも若干厳しい印象。

以前作った動作検証アプリを丸々流用して作っているので基本部分は

一応あるのだが動作検証までのものなので、これをゲームにするとなると

結局相応の手間が発生して完成が厳しい。少なくとも絵は犠牲になる。

(動作検証版でのバグも残ったままだし間違いなくクオリティは出ない) 

 

主題曲は出来たのでゲームとして動くようにしたら後は絵と演出を

どこまで構想にあるものを盛り込めるかの勝負となるだろう。

正直この段階でもう厳しい。

 

一応公開後にも差し替えが可能なので未完成のまま公開して期間中に

ブラッシュアップを行なう方針ではいるが、締切日に未だゲームにも

なっていない場合は最悪このままお蔵入りにするかもしれない。

 

まあしれっと完成させておいて別の機会に放り込むというのもありだが、

少なくとも今はまだチキンレースの最中。このゲームどうなるかワカラン。

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お蔵入りにした場合でも「この期間」に別のゲームを作っていたと言う

既成事実は作っておきたいので一先ず日記には残しておこう。

まとまらないし

この間から短い時間で終わる、小スケールのゲームをひとつ作りたくて

あれこれ考えている。

 

あれこれ考えて・・・ひとまずアイデアだけはいくらでも出てくる。

それこそ無限にあると言っても大げさでは無い(いや大げさだろう)。

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だが、実際に「製品化できるアイデア」となると当然限られてくる。

(何が製品化だよ、と笑いたい方は是非どうぞ。ほら、このタイミングですよ)

 

技術面での不足もあるが、一番は「時間」の問題だ。

時間をいつまでも使っていいならばどんなゲームだって形に出来る。

でも期限が切られているときはそうはいかない。

 

どんなに良いアイデアが思いついても、期限内に終える事がおよそ

無理であろうものにGOを出す事は出来ない。

 

また「小さいスケール」と言うのも言葉の印象ほど簡単ではない。

例えばこのお題でターンベースのRPGを思いついたとする。

システムはこれこれこの様に、ストーリーやキャラクターは

こんな感じにしたい・・・と書き出したところでもう結構な

ボリュームになっている。

 

イデアはいくらでも出るけどこれで行こうと言うのが今のところ

見つかっていない。

 

良いアイデアも沢山あった。でも骨組みを考えているうちに

「これはもっとちゃんとしたゲームにする方が良い」=勿体ない

など思い出してしまい、結局今回は保留で・・・となってしまう。

 

そうしている内に時間はどんどん過ぎていく。

バシッとまとまれば何か作り始めるし、そうでなければ投げている。

 

操作系の検証をして、こりゃまとまらないわと天を仰ぐ。

獣王記には毛が生えて

獣王記と言うゲームがある。セガが88年に発売したアーケードゲーム

メガドライブにも同年移植版がリリースされている。

 

世間的にはクソゲーとして知られているようだが自分はこのゲームが

結構好きだ。筋肉男が素手でゾンビや狼を殴り殺すゲームなんて

皆好きに決まっている。

 

ゲームとしての出来はかなり雑なものだが破綻しているわけでは無い。

にも拘らずクソゲー呼ばわりされるのは3面で登場する「ウェアベア」の

容姿と攻撃時のモーションのおかしさ、全てをぶち壊すエンディングなど

いくつか要因はあると思うが実際のところ、キャラクター含むビジュアルと

世界観を好きになれなかったと言うのが真相ではないだろうか?

 

時代的にはドラクエシリーズに代表される剣と魔法のRPGが人気絶頂で、

ファンタジー調の世界観を持つゲームが増え始めた頃合だ。

 

セガもきっとファンタジーのゲームを作れば大ヒット間違い無しだと、

そう思ったに違いない。ファンタジーと言えば・・・ファンタジーゾーン

ファンタジーゾーンの前年に発売されたスペースハリアーの戦いの舞台も

ファンタジーゾーン。ファンタジーなら任せておけ、そう思ったに違いない。

 

ここでイースシリーズのような爽やかでオタク受けするストーリーや

キャラクターを擁するタイトルを生み出せば後々にまで残る人気シリーズと

なったかもしれない。だが、セガは違う。そもそもファンタジーゾーン

スペースハリアーからして、今の我々が思い浮かべるファンタジーではない。

 

ドラクエに対抗して生み出されたのも、かのファンタシースターである。

恐らくセガブランドにおける意識・共通イメージと言うものは、社内において

相当強固なものだったのだろう。

 

これは・・・主戦場がゲームセンターであった事も大きいと思うのだが、

いわゆる不良少年たちが好みそうな題材(バイクや車、ロックなど)を

積極的に取り入れて来たことが結果的には他の競合(任天堂陣営や

他のアーケードメーカー)との差別化を生むこととなったのかもしれない。

セガと言えばなんとなくアメリカン、これだ。

 

獣王記の主人公は恐らくだが、コマンドープレデターで主役を演じた

アーノルド・シュワルツェネッガーをモチーフとしていると思われる。

この時代のアーケードゲームは他社においても同様でコナミタイトー

カプコンデータイーストも、どれを見てもシュワルツェネッガー

スタローンのそっくりさんがムキムキと大暴れしていたのである。

強い男の象徴として誰もがイメージしやすかったのだろうと思う。

 

結果として獣王記はパンツ一丁のマッチョ男が主人公・・・という以外、

ビデオゲームシーンにインパクトを残す事はなかった。

 

そんなことは無い、あの変身シーンは皆覚えているだろうと言うかもしれない。

だが・・・それは獣王記を愛す者たちの合言葉に過ぎない。

 

Well Come to Your Doom

 

それはスクリーンの中の出来事。

熊を憎んで熊を憎まず

ニュースサイトで一瞬目に入った記事・・・人里に熊が出没した後に

「熊を殺処分した」と言う騒動の結末を報道しないで欲しい、と言う

猟友会や市の関係者からの陳情であった。

 

つい先日も何処かのショッピングセンターに入り込んだオスの熊が

殺処分されたと言うニュースがあったが、そう言った報道がされる度に

「可愛そう」「野生動物の命をみだりに奪わないで」と言う電話が

殺到するのだそうだ。

 

確かに。生きている野生の動物を人間側の都合で殺すのは可愛そうだ。

だがしかし、「可愛そう」で・・・もう十分なんじゃないか?

「可愛そう」だと胸を痛めながら命を奪えばよいのではないか?

 

人里に入り込んだ熊は畑を荒らしたり人を襲ったり、罪を犯している。

もちろんこの「罪」とは我々人間の考える一方的なものではあるが、

誰かの財産を脅かすものは人の世の道義から処罰せざるを得ない。

一方的だが因果応報である。

 

また、地球上の生物の頂点に立つのは他でもない、人間である。

人間が生物の長であるならば人間は地球の管理者として環境を整備し、

維持し、次の世代に引き継がせなければならない。その責任があるのだ。

 

人里に熊が下りてきてしまうのは人間のせいだ。元々彼らの住んでいた

山や森を切り開き、そこをなんとなくで人間の所有物へと変えた。

現代、過疎化や後継者不足で地方の山野は荒れている。

 

木を伐り足草を刈り、道を整備して手入れをして、初めてそこは「山」だ。

人が遠のき、後にそこで増えてしまった野生動物が食料を求めて下りて来る。

それは管理を止めてしまった報いだ(とは言えその地域の人の非でも無い)。

 

だから管理者たる人間はその責任を負い、人里に下りた野生動物・・・

今回は熊を処分しなければならない。

 

必ず殺すわけでは無いだろうが引き取ってくれる施設はかなり少ない。

 

山にどんぐりなどの食物がなければ、そのまま冬を越せず死んでしまう

運命だった熊が冬を越して生き延びられたのは、人間の育てた作物や

人間の捨てた生ゴミがあったから。

 

我々が作り出した生態系であるならば我々が責任を持って管理しなければ

ならない。それが生物の天下を取った人間に課せられた役目なのである。

 

熊を殺すな・・・と言いたい方はどうそ、責任を持ってご自分で

熊をお持ち帰りください。

 

猟友会の方々もご自分の職務を全うされているだけです。

常世ノ塔

常世ノ塔をプレイ中。

来世ではローグライトアクションを作ってみたいと思っていて

国産インディーの大型新作タイトルをプレイして一先ず世の中の

トレンド(絵なりサウンドなりキャラなりストーリーなり)を

あわよくば掴もう(ちょっと頂こう)と言う魂胆である。


常世ノ塔 -アナウンストレーラー

ゲームはシンプルなプラットフォーマーアクションで、

ジャンプボタン二度押しで空中ジャンプが出来るタイプ。

壁蹴りや壁つかまりダッシュなどは出来ない。

 

ステージは挑戦する度にではなく、日替わりで構造が変わる様だが

予め用意されたフロアパーツを組み替えているだけで、遊ぶ度に

全く違うステージが出るわけでは無い様だ。

 

不満に感じるのはジャンプの挙動に癖がある所だろうか?

ジャンプの高さがボタンを押している時間の長さで変わらないのは

いいのだが、空中時の操作に微妙に慣性があって着地位置を調整し難い。

 

ちょいジャンプで頭上のトラップや敵に触らぬ様に省エネ移動したり、

思った位置にピッタリと止まれないのは通常攻撃や防御が無いゲームには

分が悪い。出来れば吸い付くような操作感が欲しい。

 

ゲームシステムが分りにくいのも少し困った。

アイテムのインベントリ画面が無いので、恐らく入手したアイテムは

画面左上に表示されたものが自動的に消費されていくのだろうが

そう言う説明が無い(入手アイテムの効果は随時説明文がある)ので

自分のプレイがあっているのか、間違っているのかの判断が付かない。

その為、常にモヤモヤとした気分で進めていく事になり、落ち着かない。

 

自分の方針(ルールの理解)が正しいのか間違っているのか、

そこが判別付かないと自分のプレイの失敗に対し納得しづらくなるし

プレイヤー自身の上達を感じにくくもなる。

 

サウンドやキャラクターなどのトレンドを追うには十分役目を果たしたが

ゲームプレイそのものにはスッキリしない物が残ってしまった。

 

その辺は何度もプレイして自分で解析していくしかないのかもしれない。

今のところローグライト成分よりもマリオ的なプラットフォーマー

側面しか感じていない(攻撃がないのでロックマン調でもない)。

 

まだ1面もクリア出来ていないしちょっとずつプレイして行こうと思う。

(記事カテゴリーはレビューになっているがこれはレビューでは無い)

 

 

追記:最初のボスを撃破したが結局のところ、通常攻撃がないので

何十秒かに一度のこちらのMP回復を待つしかない。ボス自体も

シールドを張っていてその間は攻撃を受け付けない。

 

つまり、このゲームのボス戦は「待っているしかない」のである。

マリオならばどんな強敵でも頭を3回踏んづければなんとかなる。

このゲームでは待つしか無い。ボス戦あまり意味無いんじゃないかな。

 

 

追記2:自分はシューティングでもボムを使わずに小手先で無理やり

抜けようとするのが好きなくらいでローグライクと言うジャンルは

相当肌に合うのだが、このゲームはローグライク要素は必要かな?

など思う。ジャンプアクション部分が大味なのを簡便な自動生成で

煙に巻いている印象が今のところ強い。絵やサウンドは良い。

でもまだまだ未完成なゲームだと思う。それか「こんなもの」か。

レビューを読むと「キャラが可愛い」とか「ドット絵がいい」など

肯定的なレビューが多い一方で否定的なレビューはゲームシステムの

不備を訴えるものが殆ど。キャラが可愛ければ大味なゲームでも

傑作足りうると言うのが今の風潮ならばこの先遊んで面白いゲームは

日本から出てこないんじゃないかな。今は早期アクセスなんだから

もっと厳しい意見が飛び交うようなコミュニティであって欲しい。

ゲームが上手ければバランスの下手さなんて問題にならないなど、

プレイヤーは騙って欲しくない。チャレンジングなゲームだと思う。

ディベロッパーはもっともっとゲームにチャレンジして欲しい。

キャラを増やすとかお色気要素を増すとかそんな方向に逃げずに。

以上。